Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020

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Faut-il continuer le mélange des épreuves (jeux en cellules) et des aventures (jeux en extérieur) lors des Quêtes des clés et des indices ?

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Message  Carlobservateur le Jeu 12 Sep 2019 - 18:31

Voici mon plan idéal des positions épreuves et aventures

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La liste comporte :
- 6 Épreuves de Force : Manolier (111/★★★★), Cabestan (118/★★★★), Lutte (208/★★★★), Excalibur 210/★★★), Bras de fer (215A/★★), Pierres extérieures (221/★★)
- 4 Épreuves d'Endurance : Boyardodrôme (115/★★) Laverie (207/★★★), Caserne(213/★★★★), Percolateur (218/★★★)
- 7 Épreuves d'Intelligence : Énigme (107), Tableaux(107/★★★★★), Mémo-objets(107/*), Mot de passe(107/★★), Calcul à la suite(107/★★), Code Couleurs (211A/*), Bonneteau (216/★★★★)
- 9 Épreuves d'Adresse (Corps) : Tri sélectif (101/★★), Temple Maudit (102/★★★★), Garage (105/★★★★), Muséum (106/★★★), Ketchuperie (112/★★★★), Casino (114/★★★), Bizutage (205/★★), Cagoule (211B/★★★), Chambre froide (221/★★)
- 9 Épreuves d'Agilité (Mains / pieds) : Boîte à billes(108/★★★), Aiguilleur(113/★★★), Roi du silence(120,★★★★★), Bizutage(205/★★), Bouclier Assiette(209/★★★★), Balles sur la planche(212/*), Chemin(212/*), 3 niveaux(212/*), Voleur de clés (216/★★★)

- 4 Cellules vides : 119 - 210 - 219 - 223

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Message  Anonyme le Dim 15 Sep 2019 - 2:36

Voici une nouvelle idée, mais cette fois-ci d'aventure.

VOYAGE AU CENTRE DE LA BÊTE
Emplacement: Citernes 4-5

Le candidat entre dans la citerne par le système digestif d’une bête qui séjournait sur le Fort il y a 150 ans, et qui est aujourd'hui utilisé comme l'un des systèmes de défense du Père Fouras.
Dès son entrée, la bouche de la bête se referme ! Il faut obtenir l’indice pour ressortir de la citerne.
Tout d'abord, il arrivera dans la cage thoracique de la bête, qui est composée d’une douzaine de côtes, de couleurs suivantes :
-une côte rouge
-une côte orange
-une côte jaune
-une côte verte
-une côte turquoise
-une côte bleue
-une côte violette
-une côte rose
-une côte marron
-une côte blanche
-une côte noire
-une côte grise.
Il s'agit de trouver les 2 côtes qui permettent de débloquer l’accès à l'estomac. Pour les prendre en main, il faut les retirer de la cage thoracique en les dévissant.
Une fois la sortie débloquée, le candidat va se retrouver dans l'estomac de la bête. De gros morceaux de "viande", lourds et encombrants, bloquent l'accès à l'indice. Le candidat va devoir les extirper un à un jusqu'à ce que l'indice soit accessible; il est situé au fond d'un petit appendice. Une fois l'indice en main, la bête aura la nausée, ce qui aura pour effet d'ouvrir sa bouche. Il faut néanmoins faire vite ! Si la clepsydre rouge venait à s'écouler totalement, la bête reprendrait ses forces et empêcherait à nouveau le candidat de ressortir de ses entrailles.


Le Fort ouvrira de nouveau ses portes le 3 avril ! Préparez-vous à en voir de toutes les couleurs, pour le meilleur et pour le pire...
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Message  TigreBoyardesque le Dim 15 Sep 2019 - 9:25

@Anonyme a écrit:Voici une nouvelle idée, mais cette fois-ci d'aventure.

VOYAGE AU CENTRE DE LA BÊTE
Emplacement: Citernes 4-5

Le candidat entre dans la citerne par le système digestif d’une bête qui séjournait sur le Fort il y a 150 ans, et qui est aujourd'hui utilisé comme l'un des systèmes de défense du Père Fouras.
Dès son entrée, la bouche de la bête se referme ! Il faut obtenir l’indice pour ressortir de la citerne.
Tout d'abord, il arrivera dans la cage thoracique de la bête, qui est composée d’une douzaine de côtes, de couleurs suivantes ::

-une côte rouge
-une côte orange
-une côte jaune
-une côte verte
-une côte turquoise
-une côte bleue
-une côte violette
-une côte rose
-une côte marron
-une côte blanche
-une côte noire
-une côte grise.
Il s'agit de trouver les 2 côtes qui permettent de débloquer l’accès à l'estomac. Pour les prendre en main, il faut les retirer de la cage thoracique en les dévissant.
Une fois la sortie débloquée, le candidat va se retrouver dans l'estomac de la bête. De gros morceaux de "viande", lourds et encombrants, bloquent l'accès à l'indice. Le candidat va devoir les extirper un à un jusqu'à ce que l'indice soit accessible; il est situé au fond d'un petit appendice. Une fois l'indice en main, la bête aura la nausée, ce qui aura pour effet d'ouvrir sa bouche. Il faut néanmoins faire vite ! Si la clepsydre rouge venait à s'écouler totalement, la bête reprendrait ses forces et empêcherait à nouveau le candidat de ressortir de ses entrailles.

L'idée de principe est bonne mais 2 points me dérangent @Anonyme
- Une aventure à prisonnier... même si je n'ai rien contre, ce n'est pas près de venir à l'idée de la prod je pense... Wink
- Le décor... Oui pour moi les citernes doivent rester sobres donc je verrais plutôt un décor "cité engloutie" dans un vieil immeuble en bois par exemple. Sans que ce soit un reproche, un tel décor aurait plus pour moi sa place à Boyard Land Wink (mais c'est loin d'être idiot, je ne veux absolument pas dire que cette idée est nulle, au contraire, juste pas forcément adaptée au fort, et encore moins pour moi aux citernes)


TigreBoyardesque, fan de Fort Boyard depuis 2011, fan de son forum depuis 2019...

Les tigres sont-ils touchés par les même virus que les humains ? Telle est la question... Very Happy
En attendant, ne forçons pas la main à la production, qui restera maitre de la décision...
Mais si un report nous envisageons, c'est que se pose la question...
Pour le moment, chacun a une seule mission...
Pour soi et pour les autres faire attention.
Nous entrons dans une période incertaine pour une durée indéterminée. Les informations concernant les dernières nouveautés pourraient manquer. L'ensemble des fans de l'émission retient actuellement son souffle en attendant d'être fixé sur le sort de cette saison. N'oublions pas que la santé doit passer avant la télévision.
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Message  Jonathanlegrand le Dim 15 Sep 2019 - 15:37

Voici mes idées d'épreuves en cellules pour Fort Boyard 2020. Avant tout, les cellules ou je souhaite voir des nouveautés.

Citerne 4 et 5.
Cellule 101.
Cellule 107.
Cellule 109 et 110.
Cellule 111.
Cellule 117.
Cellule 209.
Cellule 217.



Citerne 4 et 5.


Caverne Engloutie.



Epreuve avec clepsydre rouge.


L'inspiration de cette épreuve vient de ce niveau aquatique de Super Mario 64.

Dans cette épreuve, un candidat va devoir plonger dans la caverne engloutie du fort. Il va devoir nagez dans différente salles de la caverne, jusqu'à la dernières salle, ou se trouve l'indice. Il devra ouvrir 7 coquillages, contenant chacune une petite clé, qui serviront a ouvrir des coffres dans la dernière salle. Il y'aura 6 salles en tout. Dans la dernière salle, il devra utilisé les clés récupéré pour ouvrir les coffres, dans un d'entres eux se trouve la cartouche indice. Il devra faire ensuite le retour, pour revenir au point de départ, et ressortir de la citerne.

Le décor représentera une caverne, avec des faux cristaux, et des algues. Dans une des salles, un morceau de bateau ancien serait visible. Afin d'avoir un bon agencement pour les 6 salles, les faux murs divisant les 2 citernes en deux pourrait être démonté. Pour ce qui est de l'accès, je propose qu'on remplace la trappe actuelle, par un tuyau similaire a ceux qu'on voit dans les jeux Mario, pour resté dans la référence. Lorsque l'épreuve n'est pas jouer, le tuyau sera démonté.




Cellule 101.


Course Cycliste.


Epreuve avec clepsydre bleu.




Cette épreuve est en fait un mix entre le manolier et le cyclo cardio. Dans cette épreuve, le candidat va devoir pédalé sur un vélo fixé sur un rail, afin de le faire avancé jusqu'au fond de la cellule ou se trouve une cible qui libérera la clé, qui se trouvera a l'entré de la cellule, dans un tube transparent. La difficulté, le vélo avance a une très faible vitesse, d'où le rail sur lequel il est fixé. Des intempérie se produiront lorsque le candidat arrivera vers la moitié du parcours, comme de la pluie, grâce a des douches au plafond, et du vent, grâce a un gros ventilateur, qui ne sera pas visible durant l'épreuve. La luminosité de la cellule pourrait se réduire au moment de la pluie.

La porte de la cellule serait de couleur jaune (en clin d'œil au maillot jaune du tour de France). Quelques affiches en rapport avec le cyclisme seront sur cette porte, ainsi que 2 roues de vélo, de part et d'autres de la porte.
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Captu158
Pour le décor de la cellule, il y'a 3 décors diffèrent en un seul. La première partie est un décor de foret, la 2éme, un décor de montagne, et la 3éme, une maison d'habitation de village. Pour bien comprendre, lors des courses cycliste, les coureurs passe par plusieurs endroits différent, comme ceux que j'ai citée. Au sol de la cellule, le rail sur lequel le vélo est fixé, le tout sur une fausse route. Au fond de la cellule, un panneau de ligne d'arrivée, avec en fond, un trompe l'œil. Derrière ce faux murs, il faut laissé une zone afin d'accédé a la porte d'entrée en place depuis 2016 dans cette cellule.
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Une vue coté coulisse.
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Cellule 107.



Code Musical.



Epreuve avec clepsydre bleu.




Cette épreuve est une version revisité de l'épreuve du même nom de 2001-2002. Dans cette épreuve, un seul candidat sera nécessaire par rapport a la version original. Le candidat va devoir recomposé une partie de la musique du générique pour remporté la clé. Pour cela, il y'a 6 tournes disques placé sur une table au fond de la cellule. Il devra replacé les 6 disques dans le bon ordre pour refaire la musique. Il pourra vérifier a chaque fois si il a bon ou non. Les 6 disques se trouveront a plusieurs endroits dans la cellule. Si le candidat réussi a mettre les disques dans le bon ordre, alors la clé est gagné.

Le décor de la cellule sera dans une ambiance année 60, avec plusieurs objets de l'époque, en lien avec la musique sur des étagères, comme des vieux postes de radio entre autres. La décoration de la cellule ressemblerait a ceci (pour les murs en tout cas).
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Decora10
Il y'aurait également des vielles photos de chanteurs de l'époque, qui serait affiché a plusieurs endroit, et notamment la "photo du siècle" parmi elles.
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 10200210

Suite a un problème technique, je n'ai pas pu faire de modélisation 3D du décor de la cellule. 


Pour la porte, elle représenterait un JukeBox géant.
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Captu170




Cellule 109 et 110.



Menuiserie.



Epreuve avec clepsydre bleu.




Dans cette épreuve, le candidat va se retrouver dans la peau d'un menuisier. Pour libéré la clé qui se trouve dans une petite boite transparente prés de l'entrée, il va devoir coupé du bois, afin de les mettre dans un chariot grillagé. Pour cela, dans la cellule 109, se trouve une scie circulaire électrique, ainsi que plusieurs morceaux de bois de taille différente empilés contre les murs. Une fois qu'il a coupé le bois, il les placera sur un tapis roulant qui va vers le haut, jusqu'à un petit trou carré, par lequel les morceaux de bois passeront pour atterrir dans le chariot. Cette partie la se trouve dans la cellule 110. Plusieurs scénarios peuvent être possible. Soit le candidat coupe les morceaux de bois, puis les places sur le tapis roulant, soit ils coupe du bois en plusieurs fois, tout en mettant les morceaux sur le tapis roulant, en plusieurs fois la aussi. Il devra ensuite placé le chariot sur une balance afin de calculer le pois. Si la balance affiche environ 20 kilos de bois, la clé est libéré. Avant l'épreuve, le candidat sera équipé d'un bleu de travail, et de chaussures de sécurité. 

La porte de la cellule sera une façade d'atelier de menuiserie, qui devra être dans un sale état, pour le coté vétuste, car les ateliers de travail comme celui ci sont souvent dans un sale état. Un tas de bois prendra place sur le coté.
 Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Captu157

Le décor représentera un atelier de menuiserie, avec plusieurs machines et outils de menuisier. Au sol de la cellule, de la sciure de bois, ainsi que quelques petit bout de bois serait éparpiller un peu partout. Dans la cellule 109 se trouvera, comme dit plus haut une scie circulaire électrique et des morceaux de bois empilé. Une table avec des étaux prendrait place dans un coin de la cellule. Dans la 110 se trouvera le tapis roulant (dans le style de celui ci dessous), la balance pour pesée le chariot. Sur le mur, a coté de l'accès a la cellule 109, se trouvera un vieux tableau en bois, avec des plans de construction, et un calendrier a feuille détachable, sur lequel serait affiché une date fixe (j'ai pensé a la date du 7 juillet, en référence a la date de diffusion de la première émission de Fort Boyard). Dans le passage entre les 2 cellules se trouverait également une cabine d'atelier en bois.
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Convoy11

Comme pour l'épreuve d'avant, je n'ai pas pu modélisé le décor intérieur pour les même raisons.


Cellule 111.


Escape Room.


Epreuve "a prisonnier" avec clepsydre bleu




Dans cette épreuve, qui est un véritable escape game, le candidat va devoir tout faire pour ressortir de la cellule, dans le temps de la clepsydre. La cellule est divisé en 5 salles, dans un décor d'appartement inhabité. Avant l'épreuve, Passe Muraille viendra cherché le candidat a l'avance, afin de le mettre en place dans la première salle de la cellule (car dans cette épreuve, le candidat sera déjà dans la cellule, lorsque les autres candidats et Olivier Minne arriveront). Voici tout d'abord un plan schématique de la cellule.
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Plan-f19



Dans la première salle, qui sera une salle de bain, le candidat sera menotté a un tuyau. Lorsque Olivier retourne la clepsydre, il devra faire coulissé la menotte jusqu'à la fin du tuyau (juste avant l'épreuve, on verrai le candidat se faire menotté par Passe Muraille dans cette salle). Il devra ensuite retrouvez une clé, qui permettra d'ouvrir la porte, pour accédez a la 2éme salle. Cette clé sera selon les émissions, caché a un endroit diffèrent (dans le panier a linge, dans la machine a laver ou dans le meuble de salle de bain).  
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Dans la 2éme salle, qui est une chambre, il va devoir retrouvez un vase, caché dans la pièce, qu'il devra posé sur la commode, ce qui aura pour effet de déverrouillé la porte menant a la 3éme salle. 
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Captu162

La 3éme salle sera un salon. Ici, le candidat va devoir retrouvé la clé pour ouvrir la porte menant a la 4éme salle. Pour la retrouvez, il y'aura quelques indices dans la pièce pour le guidé. Si par exemple, la clé se trouve dans un livre de la bibliothèque, il pourrait y avoir un livre ouvert, posé sur la table. Une fois la clé trouvez, il peut accédez a la 4éme salle.
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Captu163

La 4éme salle sera une cuisine/salle a manger. Ici, pour déverrouillé la porte de la dernière salle, c'est un code a 6 chiffres qui sera nécessaire. Le code sera trouvable sur l'écran de l'ordinateur de la 2éme salle. Une indication sera visible par le candidat dans cette salle. Il devra retournez dans cette salle, et allumé l'ordinateur pour voir le code s'affiché. Dès que le code est composé, la porte est déverrouillé, et la 5éme salle est accessible.
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La 5éme et dernière salle sera un hall d'entrée. Ici, le candidat trouvera, dans la poche d'un manteau, accroché au porte manteau, une indication sur l'emplacement de la vrai clé. La clé est en effet caché dans une des 4 salles précédente. L'indication devra varier a chaque fois, un coup, la clé serait caché dans le réfrigérateur de la cuisine, un autre coup, dans un meuble de la chambre ou du salon, etc. Une fois qu'il a enfin trouvez la clé, il pourra déverrouillé la porte d'entrée, et sortir de la cellule. Dans le cas contraire, il est prisonnier.
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Pour la porte, elle représenterait une porte d'entrée d'appartement, avec une boite aux lettres, une petite sonnette et un paillasson sur le devant. 
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Cellule 117.



Réalité Virtuelle.



Epreuve avec chronomètre.




Dans cette épreuve, la réalité virtuelle est mise en avant. Plusieurs jeux différent seront jouer selon les émission, et dans un univers différent a chaque fois. Le candidat sera équipé d'un casque de réalité virtuelle, et de 2 manettes. La cellule 117, je ne l'ai pas choisi pour rien, car c'est le studio fond vert depuis 2011, et ici, le fond vert aura un rôle important, puisqu'un décor virtuelle (le même que verra le candidat a travers son casque vr) sera incrusté en post prod. il faudra que le fond vert recouvre 2 murs de la cellule, ainsi qu'une partie du sol. La cellule continuera a être utilisé pour la présentation des candidats et des interviews en parallèle.  Parmi les différent jeux, il y'aurait par exemple…

Un jeu ou il faut traversé un pont instable, dans un décor apocalyptique. Une poutre verte sera installé dans la cellule pour vraiment donné l'impression aux candidats de marché sur un pont. 

Un jeu ou il faudra tiré sur des cibles en mouvement, dans un décor de western. Pour celle ci, pas d'installation nécessaire.

Une simulation de conduite, sur une route en pleine nuit. Un simulateur de conduite (de couleur vert également, pour pouvoir incrusté le décor en post prod) sera mise en place dans la cellule.


Durant l'épreuve, on aurait a la fois des vues de ce que vois le candidat dans le casque, et des vues dans le décor virtuelle. Le fond vert sera visible aussi avant que l'épreuve ne commence.

La clé se trouvera quand a elle, a l'extérieur, avec le même système de libération que la momie. Et c'est le reste de l'équipe qui pourra la récupéré lorsque l'épreuve est réussi. Et il n'y a pas de clepsydre, puisque le candidat se fera équipé en avance, et qu'il n'a pas moyen de ressortir de la cellule. La porte qui serait utilisé, sera soit la porte factice de la cellule 117 justement (qui servirait donc pour la première fois dans le jeu). Ou alors la porte de la cellule 118 juste a coté (la cellule en elle même contiendra toujours le voyage dans le temps, dont la porte ne sert pas). La porte pourrait avoir un décor similaire a celle de la cellule interactive de 2012 à 2013.


Cellule 209.



Boite de Nuit.



Epreuve avec clepsydre bleu.




Dans cette épreuve, le candidat devra avoir une bonne mémoire. Il va devoir refaire des combinaisons de couleur, via un damier lumineux au sol. 4 dalles vont s'allumé la première fois, puis, une dalle supplémentaire s'allumera a chaque fois qu'il réussi une combinaison, le tout en 5 fois. Lorsqu'il a réussi toutes les combinaisons de couleur, la clé, qui se trouve dans un tube transparent, prés de l'entrée sera libéré. Pour bien suivre la progression, une caméra sera fixée au plafond, afin d'avoir une meilleur vue du damier. 

Le décor de la cellule sera a 360°. Il sera de couleur noire du sol au plafond (avec un motif différent pour les murs), des silhouettes de danseurs prendront place sur les murs. Il y'a également une platine de DJ, une barre de pole dance (qui pourra être utilisé par Lady Boo lors d'une saynète), des spots lumineux au sol et au plafond, pour crée une ambiance clubbing avec des jeux de lumières, et 2 fauteuils rouge et une table basse.
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La porte de la cellule sera rouge, avec des fausses vitres, et des barres chromé. Un motif de brique noire autour, et une enseigne lumineuse, qui change de couleur juste au dessus. Devant la porte, il y'aura un tapis rouge, ainsi que 2 barrières. La cloison, cachant jusqu'à présent la salle des aventures sera elle aussi refaite pour collé avec la porte. 
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Cellule 217.


Alors pour cette cellule, je n'ai pas une idée précise, mais j'y vois bien une nouvelle épreuve a énigme avec le Père Fouras, pour remplacé Gagarine et la momie, qui serait jouer dans la quête des clés. Il faudra trouvez une nouvelle façon de perturbé le candidat, comme cela se fait depuis 2011.



Voila pour mes idées d'épreuves en cellules. Je dévoilerait prochainement des idées d'aventures extérieurs, ainsi que des changements a faire dans certaines autres épreuves.


Dernière édition par Jonathanlegrand le Lun 16 Sep 2019 - 16:24, édité 1 fois
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Message  Térémine le Dim 15 Sep 2019 - 17:17

@Jonathanlegrand : je suis très intéressé par le Code musical, rétro à souhait, et aussi la boîte de nuit (qui fait penser à la défunte épreuve de Luciole).
Je suis plus sceptique quant à la Réalité virtuelle, pas vraiment boyardesque, et à l'Escape Room qui ressemble à un pavillon d'exposition de banlieue, en plus de faire doublon avec la Banque sur le principe.
J'ai une autre idée à propos du vélo, j'en parlerai dans les semaines à venir.
Sinon et sans être indiscret, comment tu fais pour produire tes schémas ? As-tu un logiciel particulier, une compétence spéciale en dessin technique ?
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Message  Jonathanlegrand le Dim 15 Sep 2019 - 17:21

@Térémine a écrit:Sinon et sans être indiscret, comment tu fais pour produire tes schémas ? As-tu un logiciel particulier, une compétence spéciale en dessin technique ?
J'utilise google sketchup  Wink . Et non, je n'ai pas de compétence en dessin technique, j'utilise ce logiciel pour mes idées d'épreuves, ou pour d'autres choses parfois.
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Message  2006evasion le Dim 15 Sep 2019 - 18:27

Bon selon moi il y aurait certaines choses à changer :

Les nouvelles épreuves inspirées d'anciennes épreuves mythiques est une très bonnes idées ( Temple Maudit , Hotel ) mais il faudrait encore avoir de nouvelles idées du même style comme :

Le Mur d'escalade :

Dans cette épreuve , le candidat sera sécurisé , il devra monter sur un mur d'escalade ( basique ) mais ce mur d'escalade tangue de gauche à droite donc le candidat doit bien s'accrocher sur les ( comment ca s'appelle  scratch scratch  ... ) et une fois arriver tout en haut du mur il peut redescendre et rejoindre son équipe . 

Inspiration de l'épreuve du ... Mal de Mur .



Les tuyaus piégés

Dans cette aventure , la candidate doit rentrer dans une cellule obscure dans laquelle se trouve des tuyaux noir , mais à l'intérieur , il y aura des surprises : souris , serpents , crapauds , cafards ) dans chacun de ces tuyaus se trouveront un chiffre , quand le code à 4 chiffres est complété , l'équipe doit ouvrir le cadenas et prendre l'indice . 

Inspiration de l'épreuve des ... Jarres . 


Prochaines idées bientôt 


Niveau Décor : C'est bien mais dans la fosse aux serpents , quand le candidat est prisonnier il faudrait éteindre les lumières  :joie :mdr


Pète et répète sont sur un bateau , pète tombe à l'eau il reste qui ?
Répète
Pète et répète sont sur un bateau , pète tombe à l'eau il reste qui ?
Répète
Pète et répète sont sur un bateau ...
Bon çà suffit maintenant
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Empty Re: Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020

Message  Stroboyard le Dim 15 Sep 2019 - 18:47

La boite de nuit, sans la boite de nuit ça passerait. Mais la boite de nuit, ça amène à toutes les dérives des Bodins :/
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Empty Modification d'épreuve et Retour d'épreuve - Tourniquet et Banque

Message  Carlobservateur le Dim 15 Sep 2019 - 19:33

La banque mérite d'être encore là mais qu'il faut une nouvelle disposition et casser la monotonie.

Voici le plan :
Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Zopreu10
----------   (Coulisses accès pour les techniciens et les cadreurs)
- --- - ---   (Trappe d'accès)


La partie Banque fera par la droite. En bas, nous avons la réception qui sera agrandi qui sera dans le même style qu'en 2018 et 2019. En haut, il y a la salle des petites coffres puis le coffre fort. il y aura plusieurs parcours possible.

  • Passage par un tableau (2018)
  • Passage par un tableau avec une petite clé
  • Passage par la porte avec une petite clé
  • Passage par une trappe (2019)
  • Code sur le coffre fort
  • Ouvrir la grille après le coffre-fort
  • Ouvrir les coffres dans le coffre-fort


Je pense qu'on peut reprendre le tourniquet de l'hôtel pour remettre l'épreuve du Tourniquet de 1998. L'entrée se fera sous le distributeur de billets par une trappe.
2 versions possibles :

  • On reprend le même principe qu'en 1998
  • Un objet pour ouvrir un coffre ainsi de suite jusqu'à la clé comme avec l'épreuve des balles de cotons ou l'aventure de la toile d'araignée.


Diffusion en cours et à venir de Fort Boyard :
- Maroc (2018, ép. 6 à 10) (2019) ; Avril 2020 sur 2M Monde
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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Empty Cellule 221 - Chambre froide + Pierres extérieures

Message  Carlobservateur le Mer 18 Sep 2019 - 11:32

La chambre est à bout de souffle. L'épreuve devrait être déplacé en 221 en conservant le décors qui est pas mal. Voici la nouvelle disposition.

Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (Nouvelles idées, Modifications...) - Fort Boyard 2020 - Page 2 Chambr10

Pour ma part, on devrait commencer par la cuve d'eau pour poursuivre par le bac à glace. L'entrée se situe à côte de la cuve. Au bout du tuyau (qui sera à gauche du schéma), il n'y aura pas de sorti , il faudra revenir au point de départ.

On aura assez de place pour remettre l'épreuve des pierres extérieures, on ajoute juste un bac et dans le réceptacle, il y a aura des animaux et la clé.
Pour la version duel, on met la boîte à l'intérieur pour ne pas favoriser un candidat.


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Message  Anonyme le Dim 22 Sep 2019 - 0:26

Voici de nouvelles propositions d'épreuves et aventures.

GRUE
[size=16]Départ : Carrelet (côté Gouttière)


Dès le départ du candidat, il va devoir traverser un balancier. Ce balancier est composé d’anneaux qui vont bouger sous l’effet du vent, mais également d’autres qui vont s’affaisser sous le poids du candidat ! Une fois arrivé au bout du balancier, il va devoir tirer sur une poignée, ce qui fera monter la grue jusqu’au premier étage. Celle-ci, néanmoins, va se pencher légèrement en avant, ce qui va gêner le candidat puisqu’il devra faire un autre aller jusqu’à arriver à une autre poignée, qui fera monter la grue jusqu’au deuxième étage. Elle se penchera cette fois-ci en arrière, dans le but de gêner encore une fois le candidat. Il faudra refaire un nouvel aller pour atteindre l’indice !

PILE DE VOLTA
Emplacement : Cellule 203

Une fois que le candidat sera arrivé dans la cellule, il apercevra une pile de Volta à moitié cassée. Il devra faire pousser de lourds disques un par un à travers un fil qui passe par un boyau. Le candidat va devoir ainsi passer par ce même boyau pour reconstituer la pile grâce à ces disques. 
Il faut ramener 3 disques pour pouvoir reconstituer la pile qui fournira l’énergie nécessaire à la libération de la clé.
[/size]


Le Fort ouvrira de nouveau ses portes le 3 avril ! Préparez-vous à en voir de toutes les couleurs, pour le meilleur et pour le pire...
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Message  Stroboyard le Dim 22 Sep 2019 - 7:39

@Anonyme a écrit:PILE DE VOLTA
Emplacement : Cellule 203

Une fois que le candidat sera arrivé dans la cellule, il apercevra une pile de Volta à moitié cassée. Il devra faire pousser de lourds disques un par un à travers un fil qui passe par un boyau. Le candidat va devoir ainsi passer par ce même boyau pour reconstituer la pile grâce à ces disques. 
Il faut ramener 3 disques pour pouvoir reconstituer la pile qui fournira l’énergie nécessaire à la libération de la clé.

Le thème de l'électricité, ya un moment qu'on ne l'avait pas eu. Je trouve l'idée bonne !
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Message  lucas5201 le Lun 23 Sep 2019 - 20:17

Je vous propose ici mes idées d ‘épreuves :


Pyramide – Cellule 111
Épreuve à clepsydre bleue – Génératrice à prisonnier – Thème : Chambre au trésor d’une pyramide

Il y’a fort longtemps, un pharaon avait établi une chambre au trésor dans le style d’une pyramide, de nos jours, seul un trésor trône dans cette salle : la clé. Le candidat, en entrant, voit la clé sur un pilier exposé au centre de cette pièce, mais en prenant la clé, un mécanisme ancien se déclenche et provoque la fermeture de la porte (soit directement sur la porte, ou la chute d’une porte du style celle utilisée dans l’épreuve du Temple Maudit).

Pour sortir de ce piège, le candidat doit recomposer un code en appuyant sur des pierres, mais pour retrouver l’ordre précis de ce code, il doit déchiffrer des inscriptions (dessins ou pas) sur les murs. Une fois le code recomposé, le candidat peut sortir avec la clé.


Mur glissant – Cellule 113
Épreuve à clepsydre bleue – Retour de l’épreuve de 1990-1996/2003-2005 -  Thème : Montagne enneigée

Au sommet de cette montagne enneigée, se trouve un objet oublié par le premier alpiniste qui a gravi cette montagne, une clé. Le candidat doit donc gravir cette montagne à l’aide de prises, mais la paroi de cette montagne est assez glissante et une chute de neige n’arrange pas l’ascension !

Bonneteau / Voleur de clé – Cellule 215A
Épreuves à clepsydre bleue – Retour des épreuves de 1990-2000/2003-2013 et 1990-1996/1998/2000 respectivement – Thème : Scène d’un théâtre ou Loge de magicien

Dans ces épreuves, le Magicien du Fort propose au candidat une épreuve entre le Bonneteau et le Voleur de clé. Les deux épreuves conservent leurs concepts qu’avant.

Planétarium – Cellule 220
Épreuve à clepsydre bleue  -Retour de l’épreuve de 2006-2009 – Thème : Espace
Décor : Pour la porte, on pourrait prendre celle utilisé jadis pour de la Terre à la Lune

Dans l’observatoire étrange du Père Fouras, le candidat doit faire progresser plusieurs planètes à leurs places correspondantes. Une fois les planètes placées au bon endroit, la clé devient accessible.

Tuyauterie – Cellule 119
Épreuve à clepsydre bleue – Retour de l’épreuve de la Noria de 2003-2005 – Thèmr : Tuyaux / Egout ou compagnie des eaux

Dans la tuyauterie du fort, une canalisation a été bouchée par une clé. De plus, la canalisation reliant   deux extrémités du tuyau a été séparé en deux. Un candidat et une candidate sont invités à récupérer la clé, pour cela, le candidat doit tourner la noria pour faire circuler l’eau dans la canalisation tandis que la candidate doit relier la gouttière. Une fois que la clé est assez haute, les candidats peuvent la récupérer.

Rampeur – Cellule 217
Épreuve à clepsydre rouge – Génératrice à prisonnier - Retour de l’aventure / épreuve de 1994-1997 / 2002 : Thème : Similaire à celui des Jarres

Dans le domaine des souris, le candidat doit ramper dans un labyrinthe où des souris se promènent, toutefois, sur sa route, des portes sont fermées et le candidat doit ouvrir ses portes en dénouant la corde qui le bloquent ; Au bout du labyrinthe, se trouve un accès assez large où se trouve l’indice. Une fois récupéré, le candidat doit faire le trajet inverse pour sortir.


Voyage dans le temps – Cellule 118

Cette année, c’était la séquence la plus apprécié et je pense qu’il serait bien de la reconduire l’an prochain avec un autre animateur (ou un personnage) et qu’elle soit récurrente.
Voici une proposition d’épreuves en plus des cinq de 2019 :
- [Fermme coupée
- Sable
- Assiette
- Cagoule
- Mange-fil]
- Excalibur
- Sacs
- Balles de cotons (sans le risque d’être à prisonnier)
- Jarres


1995-2020 - Les maîtres des ténèbres vous attendent pour vous défier dans la salle du Conseil

"Maître des ténèbres, je demande le jeu": Olivier Minne
''Messieurs les maîtres des jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps'': Patrice Laffont


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Message  Stroboyard le Mar 24 Sep 2019 - 8:47

Une nouvelle épreuve qui m'est venue cette nuit

L'horlogerie
Principe : Dans une boutique d’horlogerie, des dizaines de réveils sonnent, à l’exception d’un seul. Le candidat doit le retrouver car la clé a été placée à l’intérieur à la place de son mécanisme.

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Message  LouisLeRapide le Mar 24 Sep 2019 - 17:19

Quelle imagination débordante ! Le mieux c'est de faire le plus simple Wink

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Message  LouisLeRapide le Mar 24 Sep 2019 - 17:20

Nouvelles épreuves : sondages cuisines par Willy Rovelli
d'autres énigmes du Père Fouras posés à d'autres endroits
des épreuves avec des serpents partout Wink

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