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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  Paul Jeu 28 Juil 2011 - 16:11

Tristan a écrit:Surtout pas Thoyard ! C'est bien que ce soit à 25 minutes car il y'a plus d'aventure comme ça !

Exactement et commes les aventures et les épreuves sont mélangé, ça donne trop envie!

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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  Thoyard Jeu 28 Juil 2011 - 16:14

je trouve que le nombre important d'aventures favorise le jeu dans la mesure les candidats peuvent avoir potentiellement plus d'indices, et donc déduire le mot code plus facilement (sans faire de sacrifices).
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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  Paul Jeu 28 Juil 2011 - 16:16

Oui et c'est là où on se dis qui faut pas changer le conseil...
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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  Invité Jeu 28 Juil 2011 - 16:19

Thoyard a écrit:je trouve que le nombre important d'aventures favorise le jeu dans la mesure les candidats peuvent avoir potentiellement plus d'indices, et donc déduire le mot code plus facilement (sans faire de sacrifices).

En même temps, vu le peu de temps qu'ils peuvent avoir au conseil, je trouve ça juste au contraire et puis, c'est bien de diversifier avec plus d'aventure sinon, ça deviendrait monotone à force.

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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  maximax Jeu 28 Juil 2011 - 19:13

Pour moi, comme pour beaucoup je pense, la partie aventures est la meilleure partie du jeu. D'ailleurs, si on regarde toutes les émissions depuis le début de la saison, c'est celle qui fait le + de "buzz" et qui suscite les commentaires les + positifs. Donc c'est super qu'il y ait 5 minutes de +. Et je suis d'accord avec Tristan pour le rapport avec le conseil.

Sinon, un droit d'entrer ? Shocked C'est pas l'épreuve qui avait été unanimement rejeté en 2002 puis en 2009 également ? No (même si c'était pas vraiment un droit d'entrer en 2009)
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2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS - Page 2 Empty Re: 2012 > Débat sur les RÈGLES GÉNÉRALES et DIVERS

Message  fortboy2004 Jeu 28 Juil 2011 - 19:21

/!\ Attention, pavé /!\

Je vais vous expliquer ce que je verrai comme règles en 2012 :
Tout d’abord une équipe de 6 célébrités qui doivent récupérer 7 clés, du temps, des indices pour dérober le trésor du Fort (jusque-là rien de bien original).
Pour la récolte des clés et des indices, il y a un chronomètre commun de 70 minutes (je ne dis pas général car ce chrono s’arrête entre les deux parties –voir ci-dessous-) qui démarre avec un coup de gong.

1ère partie : Les Epreuves
Le but est de récupérer 7 clés en un minimum de temps et (d’épreuves physique et intellectuelle – la distinction entre épreuves et aventures est bien nette). Si un ou des candidats ne sortent pas de la cellule avant la fin de la clepsydre, ils sont faits prisonniers. Au bout d’une cinquantaine de minutes (soit 12 épreuves environ), si l’équipe n’a pas obtenu les 7 clés, elle doit envoyer aux oubliettes autant de candidats que de clés manquantes ; les candidats sacrifiés ne sont pas envoyés dans les mêmes prisons que ceux prisonniers. Lorsque l’équipe a enfin collecté les 7 clés, elle l’est insère dans la grille de la salle du trésor et elle fait sonner la cloche, ce qui marque l’arrêt (temporaire) du chronomètre commun.
Détail:
- Retour de l’énigme du Père Fouras (en vigie) en première épreuve et en 6ème épreuve (à peu près).
- Retour de la clé à la mer pour chaque énigme.

2ème partie : Le conseil et la libération des prisonniers
Dans cette partie non-chronométrée, l’équipe doit accéder au Conseil pour récupérer du temps dans la salle du trésor. Pour y accéder, les candidats doivent trouver la pierre qui débloque la porte du Conseil : les candidats doivent attendre un signal lumineux provenant la vigie et qui éclaire une certaine partie du Fort. Dès lors, les candidats ont peu de temps pour récupérer la pierre qui se situe dans la zone éclairée et l’insérer dans la porte du Conseil. Sans cette pierre, les candidats ne pourront pas obtenir plus de temps dans la salle du trésor mais les prisonniers ne pourront pas se libérer car l’ouverture de la porte du Conseil entraîne aussi celle de la porte de la Salle du Jugement.
Le conseil se déroule de la manière suivante : les candidats ont quoiqu’il arrive 2’40’’ dans la salle du trésor. 4 d’entre eux vont pouvoir affronter les maîtres dans des duels qui leur permettront de gagner 20 secondes de plus. Un duel perdu n’entraîne pas la perte de 20 secondes.
Parallèlement, le jugement des prisonniers s’effectue dans la Salle du Jugement avec Blanche. Comme cette année, si le candidat réussi le jeu d’adresse, il est libre ; sinon, il reste prisonnier. Les candidats libérés ne retrouvent leur équipe qu’à la fin du Conseil.
A l’issue du Conseil et du Jugement, l’équipe doit faire un choix important avant de poursuivre l’aventure : les candidats aux oubliettes peuvent être aussi libérés en échange d’une pénalité de temps soit sur le chrono général (3 minutes) ou sur le chrono de la Salle du Trésor (20 secondes).
Détail :
-Si l’effectif de l’équipe est inférieur à 4, les duels qui ne peuvent pas être joués faute de candidats sont perdus. Un candidat ne peut jouer qu’un seul et unique duel.
-Possibilité d’alterner duel au conseil et jeu de la salle du jugement (à la diffusion).

3ème partie : Les aventures
L’équipe a le reste du chrono commun pour récolter le plus d’indices possibles. Ces indices seront dévoilés au fur et à mesure qu’ils sont gagnés. Ces aventures mettent en relief le Fort et ses environs (la mer et les airs) et jouent aussi sur le spectaculaire (le feu, les artifices – surtout en nocturne). Avant la dernière aventure, l’équipe peut décider de libérer les candidats aux oubliettes contre 20 secondes dans la Salle du Trésor.

4ème partie : la Salle du Trésor
A la fin du chrono commun (de préférence), l’équipe se retrouve devant la salle du trésor pour récapituler les indices, faire des sacrifices pour en obtenir d’autres et surtout trouver le mot-code qui fera tomber les Boyards. Au gong final, Félindra fait rentrer les tigres, la grille s’ouvre (le chronomètre de la Salle du Trésor comment à cet instant seulement). Une fois le mot code composé, qu’il soit bon ou mauvais, les Boyards chutent. Si un candidat reste enfermé, il fait perdre son équipe (par le biais de la poignée et de la trappe). Une fois les Boyards ramassé, l’équipe va à la pesée sauf si le chaudron contenant les pièces est tombé dans la trappe : en effet, si l’équipe n’a pas trouvé le bon mot-code, le chaudron disparaîtra dans la trappe au moment où les Passe voudront l’apporter. Si les Passe l’amène, cela prouve que le mot code est bon.
Variante : En cas de mauvais mot-code, le chaudron peut disparaitre aussi juste après la fermeture de la grille.

La fin, vous la connaissez : pesée, impressions de chacun, mot de l’association, peut-être pensée du jour.
Concernant le temps que ce format peut prendre, je n’en ai aucune idée (à mon avis, ça fait 120 minutes).
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Message  maximax Jeu 28 Juil 2011 - 19:55

Il y a des bonnes idées mais la formule marche très bien cette année donc pourquoi changer autant ? No
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Message  arnaudft Jeu 28 Juil 2011 - 20:02

Pas mal, mais le format de cette année est excellent pour moi. Donc à mon avis il faut le laisser comme il est.
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Message  fortboy2004 Jeu 28 Juil 2011 - 20:04

C'est vrai que le format est bon cette année et qu'il faudrait pas trop le changer. C'est vrai que je me suis laisser aller à mon imagination et que c'est plus mon Fort Boyard idéal. Dans la réalité, il ne faut pas changer le format.
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Message  Paul Jeu 28 Juil 2011 - 20:04

J'aime bien l'idée du chaudron à la fin, et la tombé des boyards même si le mot code est incorrect! Pas contre, le reste je suis pas d'accord, car j'aime pas l'ouverture des indices au fur et à mesure et je préfére le conseil tout à la fin et concernant l'oubliette, je suis plutôt contre vu que y'a déjà la juge!
Sinon, le systhéme de 2 minutes 40 avec 20 secondes par duel gagné sans perte, j'aime beaucoup, ça me parait pas mal!
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Message  Thibaud Jeu 28 Juil 2011 - 20:05

J'appelle sa un retour en arrière ... je suis totalement contre Wink

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Message  Invité Jeu 28 Juil 2011 - 21:14

Une chute des boyards qui a lieu même si le mot code est incorrect ? Ca n'a pas de sens à mon goût, en plus, ça se rapprocherait en plus de la Salle du Trésor version 2010 où les candidats quelque soit le résultat des mots code avaient accès à la récolte...

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Message  maximax Jeu 28 Juil 2011 - 21:58

Tristan a écrit:Une chute des boyards qui a lieu même si le mot code est incorrect ? Ca n'a pas de sens à mon goût, en plus, ça se rapprocherait en plus de la Salle du Trésor version 2010 où les candidats quelque soit le résultat des mots code avaient accès à la récolte...

Oui, c'est ce que je pensais aussi. Et c'est pour ça que je n'aime pas trop ton idée, même si elle est bien pensée.
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Message  skywalker Ven 29 Juil 2011 - 11:18

Alors pour l'année prochaine :
-Chronomètre de 90 minutes pour toute la durée de l'émission jusqu'à la salle du trésor.
-Le début du jeu commence par le gong de Laboule.
-Les épreuves sont chronométrées par 7 flambeaux dans le rond central qui s'étaigent toutes les 7 minutes. Passe-muraille serait chargé d'éteindre les flambeaux.
-L'équipe doit obligatoirement récupérer 7 clés pour ouvrir la salle du trésor. Elles s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du Père fouras.
-Le conseil sera situé entre les épreuves et les aventures.
-Aux aventures, il faudrait un retour à la découverte de l'indice après une aventure. Tout ceci afin de réfléchir facilement au mot-code durant les aventures.

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Message  Thoyard Ven 29 Juil 2011 - 11:32

skywalker a écrit:Alors pour l'année prochaine :
-Chronomètre de 90 minutes pour toute la durée de l'émission jusqu'à la salle du trésor.
-Le début du jeu commence par le gong de Laboule.
-Les épreuves sont chronométrées par 7 flambeaux dans le rond central qui s'étaigent toutes les 7 minutes. Passe-muraille serait chargé d'éteindre les flambeaux.
-L'équipe doit obligatoirement récupérer 7 clés pour ouvrir la salle du trésor. Elles s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant correctement aux énigmes du Père fouras.
-Le conseil sera situé entre les épreuves et les aventures.
-Aux aventures, il faudrait un retour à la découverte de l'indice après une aventure. Tout ceci afin de réfléchir facilement au mot-code durant les aventures.

on retrouve un schéma de jeu relativement classique 1995-1999, avec une bonne nouveauté comme chronomètre : les 7 flambeau (tu les avait déjà proposé pour cette année, mais c'est un bon concept rappelant de loin l'horloge du tigre).
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Message  Paul Ven 29 Juil 2011 - 11:36

Et la partie intérmédiaire dans tout sa?
Sinon, je n'adhère pas à tes rêgles car, je préfére les chrono séparé, le conseil à la fin et la découverte des indices à la fin pour le suspence!
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