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Idées pour la création de -Fort Boyard 2011- par les Fans

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Message  Thoyard Lun 9 Aoû 2010 - 23:36

je pense que le terme de libération n'est pas exact il faut plutôt parler d'évasion. Dans la cellule 004 les prisons étaient d'anciens toilettes (un trou avec des poignées pour le confort^^) en revanche il y a un espace vide sous l'escalier qui servait pour des truquages d'entrée au conseil.

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Message  ratman2 Dim 14 Nov 2010 - 0:20

C'est juste pour dire que j'avais une idée de régles pour 2011 et je voulais avoir vos avis

2 Equipes 5 candidats dans chaque équipe.

Partie clés: Le but de cette partie pour les 2 équipes c'est de ramener 4 clés pour la salle du trésor.
Pour les épreuves et les duels on prend le meme systeme qu'en 2010 a 3 choses près.
Premierement : on connait la boucle classique duel,épreuves individuelle pour chaque équipe avec prison pour celle qui rate etc... . Cette boucle avait lieu 3 fois en 2010 elle serait faite 4 fois avec ces nouvelles règles.

Deuxiemement : Le nombre de prisonnier a ce niveau du jeu pourrait etre au maximum de 2 et si il y a plus de 2 prisonniers alors il y a le traditionnel échange de prisonnier.

Troisiemement : Si une équipe ou meme les 2 ont moins de 4 clés ils doivent envoyer 1 membre de leur équipe en prison si ils ont 3 clés,2 membres en prison si ils ont 2 clés ou moins.En revanche si les équipes amassent plus de 4 clés,pour chaque clés supplémentaires ils ont droits a 10 secondes de plus dans la salle du trésor.

Après les cellules nous arrivons a la 1ere phase du conseil : 3 duels sont proposés en 1 vs 1 entre 2 membres de chaque équipe.A chaque victoire ils peuvent libérer un prisonnier et si il n'y a pas/plus de prisonnier ils peuvent faire gagner 10 secondes de plus pour leur équipe.

Pour les aventures c'est exactement la meme chose qu'en 2010 sauf qu'il peut y avoir 2 prisonnier au max au lieu d'un seul.

Ensuite il y a une autre phase de conseil avec 3 duels et les memes régles que dans la 1ere phase de conseil.

Pour la salle du trésor ce sont des regles différentes expliquées au moment venu avec un temps de base est de 3 minutes 30 + le temps remporté au cours du conseil ou avec des clés en trop.

Après 4 possibilités - le poids est calculé en euros et les gagnants repartent avec la somme gagnée.
- le poids est calculé en kg et l'équipe championne reste,elle refait tout le jeu la semaine prochaine et a l'issue de la saison il y a une finale avec les 2 poids les plus conséquents.(les gains sont une somme fixe)
-le poids est calculé en kg et les gagnants repartent avec une somme fixe comme 15000 euros par ex
- le poids est calculé en euros et l'équipe championne reste et refait tout e jeu la semaine prochaine face a une autre équipe.A l'issue de la saison une finale départage les 2 équipes ayant remportés le plus d'argent.

Pour ces 4 choix les 4 étant possibles il faudrait faire un vote sur le forum.

Pour faire un visuel je met un résumé fictif d'une émission





Titane vs Cuivre

Cellules

duel 1 remporté par les titanes (1ere clé)
épreuve titane 1 gagnée (2eme clé)
épreuve cuivre 1 perdue (prison)

duel 2 remporté par les titanes (3eme clé)
épreuve titane 2 perdue
épreuve cuivre 2 gagnée (1ere clé pour les cuivres)

duel 3 remporté par les cuivres (2eme clé pour les cuivres)
épreuve titane 3 gagnée (4eme clé)
épreuve cuivre 3 gagnée (3eme clé)

duel 4 remporté par les titanes (5eme clé)

épreuve titane 4 perdue (prison car ils sont tombés sur une épreuve du style aimant menotte etc...)
épreuve cuivre 4 perdue (prison)

Les titanes ont 5 clés et en échangent 1 contre 10 sec dans la salle du trésor,ils ont 1 prisonnier
Les cuivres ont 3 clés et envoient un membre de leur équipe en prison pour la 4eme clé,ils ont donc 3 prisonnier (2 en cellules soit le max plus 1 par manque de clés)

Conseil

duel 1 gagnés par les titanes (libération d'un prisonnier)
duel 2 gagnés par les titanes (+ 10 sec)
duel 3 gagnés par les cuivres (libératon d'un prisonnier)
Les cuivres seront 3 pour les aventures et les titanes seront 5

Aventures

duel 1 gagnés par les titanes (1er indice titane)
aventure 1 pour cuivres perdue (prison)
aventure 1 pour titanes gagnée (2eme indice titane)
duel 2 Victoire titane (3e indice titane)
aventure 2 pour cuivre perdue (prison)
aventure 2 pour titane perdue
duel 3 victoire cuivre (1er indice cuivre)
aventure 3 pour cuivre gagnée (2 eme indice cuivre)
aventure 3 pour titanes perdue (prison)

Les titanes ont donc 3 indices et 1 prisonnier et les cuivres 2 indices et 4 prisonniers (2 dans les aventures + 2 non libérés au conseil)

Conseil phase 2

duel 1 Victoire Cuivre (libération d'un prisonnier)
duel 2 Victoire Cuivre (libération d'un prisonnier)
duel 3 Victoire Titane (libération de leur prisonnier)

Salle du trésor

Les titanes sont 5,ils ont 3 indices et ouvrent leur indices avec 20 secondes d'avance et les cuivres sont 3 et ont 2 indices la regle est la suivante les équipes réfléchissent chacune de leurs cotés au mot code une fois qu'une équipe pense avoir trouvé le mot code elle appuie sur un buzzer qui serait face a la grille.Des ce moment l'équipe a 1 minute pour composer le mot code sur la grille,si elle ne compose pas le mot a l'issue de cette minute elle aura perdu et si le mot code est incorrect l'équipe adverse a le droit d'entrer a son tour quand elle veut pour tenter de composer le mot code.Si le mot code est correct l'équipe adverse est immobilisée pendant 30 sec (pas le droit de chercher des pieces ou de sacrifier) a l'issue des 30 sec qui serait symbolisé par un coup de gong de la boule l'équipe adverse a le droit de continuer a sacrifier.Une fois que l'équipe adverse a le mot code elle dit ce mot a Olivier et l'équipe a le droit de rentrer dans la salle du tresor pour mettre des pieces dans sa propre boite si le mot est correct (pas besoin de composer le mot code).

les cuivres font 1 sacrifice les titanes aucun.

Les titanes a 5 buzz et empechent les cuivres d'entrer au bout des 30 secondes les cuivres entrent dans la salle du tresor car olivier a approuvé leur mot code. les titanes ramenent 20 kilos de boyards et les cuivres a 2 en ramenent 5 donc les titanes gagnent.

La fin que j'ai mise c'est si on calcule en kg
Pour les duels on peut mettre une clepsydre (sauf pour les duels de conseil)
Il y a possibilités de séparer les épreuves cellules et les épreuves aventures de telle sorte que par ex le tuyau transparent et le manolier soit jouer uniquement pour des clés et non pour des indices.



Merci d'avance d'avoir tout lu et surtout qu'en pensez vous ??
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Message  Orcheltat Dim 14 Nov 2010 - 1:00

Merci pour cette proposition de schéma de jeu Wink Je vais pour ma part citer les points qui seraient selon moi réalisables.

Pour ce qui est de ton schéma pour la phase des cellules et des aventures il me semble correct et plausible ^^

Pour ton système concernant les prisonniers cela me paraît fortement intéressant (une tension serait constamment présente notamment si l'équipe à deux clés ou moins ^^). Néanmoins, dans ce cas-là le parcours de libération serait si je suit ton schéma et ton raisonnement ne serait pas présent et on aboutirait plus à un concept "d'oubliettes". Pas sûr que cela collerait à la demande des fans mais bon je dis pourquoi pas Wink

ratman2 a écrit:Après 4 possibilités - le poids est calculé en euros et les gagnants repartent avec la somme gagnée.
(...)
Pour ces 4 choix les 4 étant possibles il faudrait faire un vote sur le forum.

Pour cette partie je vais te donner mon avis (aux autres après de donner leurs avis ^^). Pour ma part la première solution me semble la plus appropriée je n'ai pas adhéré à la notion d'équipe championne pour ma part. Néanmoins ce n'est pas pour autant qu'une somme fixe devrait leur être attribuée. En effet, une équipe peut très bien mieux se débrouiller par rapport à une autre et serait si l'on peut dire désavantagée.

ratman2 a écrit:elle appuie sur un buzzer qui serait face a la grille

Alors là aussi je trouve ton idée intéressante pour le mot code surtout le fait que la deuxième équipe se retrouve bloquée 30 secondes Razz (comment çà je suis sadique ? :ange) et au moins les deux équipes ne seraient pas tout le temps ensemble dans la salle du trésor.
Par contre pour le buzzer il faudra trouver une solution parce que là ne fait pas très boyardesque ^^ pourquoi pas une cloche ou un gong ? adapter le principe du Père Fouras en duel. En fait l'équipe qui a trouvé le mot code va faire sonner la cloche ou le gong et indique le mot code qu'ils ont trouvé à Olivier

ratman2 a écrit:Il y a possibilités de séparer les épreuves cellules et les épreuves aventures de telle sorte que par ex le tuyau transparent et le manolier soit jouer uniquement pour des clés et non pour des indices.

Je pense que là les membres seront pour la plupart d'accord avec toi une réorganisation est à prévoir ^^

Bien entendu je laisse les autres s'exprimer Wink
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Message  La Boule Jeu 13 Jan 2011 - 13:29

Moi, mon idée est vague.. Je serai pour, garder les deux équipes mais faire l'émission façon "Russe", à savoir, deux équipes s'affrontent et la meilleure gagne. Pas comme cette année, où la plus mauvaise partait en plein milieu de l'émission. Cela ne va pas. Pour ma part, il faudrait je pense revenir à un concept, très proche des célébrités, sans célébrités. Il serait favorable, que, une animatrice dit "coach", revienne avec bien évidemment, un maître du Fort, et garder le même type de concept..
La saison dernière, je l'ai trouvé "gâchée et baclée", on ne voyait plus les équipes courir et on entendait plus la musique pendant les courses. Cela gâche le concept je trouve.
Non, il faudrait le même princiipe de jeu à l'époque des célébrités, sauf que la, deux équipes d'anonymes s'affrontent à la place, et pas, de départ en pleins milieu d'une équipe.
J'ai été énormément dessus de la saison dernière. En espérant, que ces remaniements soient fait pour la saison à venir.
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Message  Invité Jeu 13 Jan 2011 - 16:19

On peut faire aussi faire une partie épreuve en duel et l'autre partie aventure ou les règles seront les mêmes qu'en 91, cela fera un mélange des deux comme tu dis Sébastien (PS: Mot de Passe n'est pas un remake de Pyramide car les règles y demeure différente, seul l'idée de deviner des mots fut similaire entre les 2 jeux).

Mais pour en revenir, la seul chose (je l'ai déja dis sur le forum officiel mais je vais le répéter) qu'il faut faire par pitié est de supprimer les interviews en plein milieu des épreuves, c'est probablement la chose la plus embêtante (en restant poli bien sur) du jeu et c'est très génant (tout comme pour Patrice Laffont d'ailleurs et je ne dis pas ça parce que Laffont le pense aussi) car d'une, cela évite de gâcher le suspens et de l'autre, c'est toujours bon de profiter d'une épreuve à 1000 % sans interruption, d'autant plus que même ce cas de figure n'est pas présent dans Koh-Lanta je précise (seul la voix off intervient de temps en temps).
Je tiens à préciser que du temps des candidats anonymes de 90-92, les courtes interviews avait eu lieu entre les épreuves... par contre, je peux comprendre qu'il y'ait une voix off étant donnée que Olivier Minne était seul...

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Message  Christo-BOYARD Ven 14 Jan 2011 - 21:13

Voici une idée de scénario de jeu pour 2011.

PRINCIPE GENERAL:

2 équipes s’affrontent dans la 1ère manche (épreuves). L’équipe gagnante participe à la 2nde manche (aventures) en se battant contre le temps et le fort pour tenter de remporter son trésor.


INTRODUCTION

*Pré-générique:
-Vue accélérée du fort, puis O.Minne avec d’autres personnages introduit le jeu dans la bibliothèque (cellule 201, éclairée comme le conseil, cf. décor pré-générique saisons 1999-2002). Il rappelle rapidement les grands événements de la semaine précédente (2 ou 3 max, avec images), puis fait l’état du classement des équipes (tableau de classement selon les gains en 201).
-Il rappelle le nombre de candidats restants sur l’île d’Aix, et on assiste au tirage au sort des deux équipes de 4 personnes (2H et 2F) qui vont s’affronter.
Les équipes se sont constituées avant les castings, ce sont des équipes d’amis, de voisins etc… qui se sont chacune choisies un nom et un cri de guerre. Chaque équipe joue pour une association ou une cause sociale ou humanitaire.
-Présentation rapide des membres de chaque équipe sur la plage de l’île d’Aix. Puis on les voit embarquer sur le bateau.

*Générique:
-On voit le bateau qui s’éloigne du quai pendant que la caméra remonte jusqu’à voir au loin le fort. Puis accélération brusque avec l’apparition des rectangles blancs du logo d’ALP.
Apparition du logo d’ALP, bleu pour l’occasion, qui est donc intégré à l’image de l’océan et du fort. Tout ceci pendant les tambours du début du thème de 2003.
-Puis on passe à travers le « d » de « Adventure line » et le générique commence.
Diverses images du fort, des personnages, des animaux, des épreuves, de la mer, du trésor, avec une image « vieillie » comme en 2010, l’effet est pas mal je trouve. Le Père Fouras ouvre son livre d’énigmes. On finit sur une vue de la salle du trésor en reculant pour arriver sur la grille qui tombe avec la logo « Fort Boyard ». On passe à travers la serrure du « O », comme en 2009, et l’émission commence.
-Musique: thème de 2003, en rajoutant le 1er couplet joué au violon et à la flûte traversière (les 2 se répondent).


PREMIERE MANCHE : LES EPREUVES

*-L’émission commence par une saynète avec (ou sans) Olivier et divers personnages du fort. Puis les candidats arrivent par la passerelle d’embarquement et sont accueillis par Passe-Partout et Passe-Muraille, qui ouvrent la grille et se dirigent vers le rond central. Quelques impressions (rapides) de candidats à leur arrivée.
-Pendant la course jusqu’au rond central, Olivier lance (depuis le rond central) le grand jeu de l’été: pronostic par sms de quelle équipe va gagner la 1ère manche. (Ce n’est absolument pas indispensable, mais comme France 2 semble en mal de fric…)

*-Les 2 équipes arrivent au rond central et présentent rapidement leur association.
Coup de gong de La Boule, à la demande d’Olivier.

-Schéma de la 1ère manche:
Duel 1 (Père Fouras)/Epreuves n°1 (1 pour chaque équipe)/Duel 2/Epreuves n°2/Duel 3/Epreuves n°3/Duel 4:Relais arbalète.

Ces 7 étapes sont matérialisées par 7 flambeaux fixés sur le rond central (cf.2004). A la fin de chaque étape, La Boule éteint un flambeau, matérialisant ainsi l’avancement de la manche (cf. Koh-Lanta, lorsque Denis Brognart éteint les flambeaux aux conseils).
Quand une équipe perd un duel, sa prochaine épreuve est à prisonnier (je veux dire, une vraie épreuve à prisonnier comme la ventouse ou les balles de coton).
Tous les épreuves et duels de la manche 1 se font en cellule (sauf Père Fouras et relais arbalète bien sûr) pour gagner une clef. Epreuves chronométrées par les clepsydre. Si un candidat ne sort pas avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier.

-Relais arbalète: 2 candidats par équipe. Le candidat 1 doit résoudre un taquin pour libérer le plan du fort (mix entre Parquet et Débarras) sur lequel est indiqué l’emplacement du carquois de son équipe contenant les 7 flèches pour l’arbalète. Il doit le trouver (course d’orientation) et l’apporter au candidat 2, sur la terrasse. Celui-ci doit toucher 2 cibles avec les flèches. Le premier des deux candidats « tireur » de chaque équipe qui touche 2 cibles remporte le duel et donc la clef.

-7 clefs doivent être récupérées par les deux équipes réunies pour ouvrir la grille et continuer l’aventure. Si à la fin du relais le total des clefs de l’équipe bleue et de l’équipe jaune est inférieur à 7, alors les clefs manquantes doivent être récupérées dans les souterrains aménagés en labyrinthe et en anciens cachots, avec quelques obstacles à passer.
Si 1 clef manquante: l’équipe qui a le moins de clef envoie 1 candidat.
Si 2 clefs manquantes ou +: chaque équipe envoie 1 candidat, mais c’est l’équipe ayant le moins de clefs qui devra en récupérer le + grand nombre dans le labyrinthe (pour arriver à 7).
Si un candidat ne parvient pas à trouver toutes les clefs qu’il doit rechercher et à ressortir du souterrain (par la trappe en 019) avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier (les clefs qu’il aura trouvées seront néanmoins récupérées).

PREMIERE MANCHE : LE CONSEIL

*Les deux équipes se rendent ensuite dans la salle du conseil pour tenter de libérer leurs éventuels prisonniers et de gagner du temps supplémentaires dans la salle du trésor.

-Conseil: cellule 202, même agencement qu’en 2009; chaque équipe rentre par un des côtés de la pièce (l’une depuis la 203, l’autre depuis la 201): elles se font donc face.
-Prisons: à la place du pré-conseil de 2009, mais au même niveau que le reste de la pièce. Une grande cage cylindrique est présente dans l’endroit où descendaient les candidats en 2009 (petit « rond » dans le mur sur le plan). Elle est divisée en 3 parties égales, comme un camembert vu de haut (le graphique, hein, pas le fromage..): 1 partie pour chaque équipe (prisonniers définitifs jusqu’au conseil) , la 3ème indifféremment pour l’une ou l’autre des deux équipes (un prisonnier placé là « chasse » donc le prisonnier précédent, même si celui-ci était de l’équipe adverse). Quelques rats bien sûr, pour égayer le tout.
La Boule arrive par les escaliers de la 202 et fait pivoter la cage selon son axe vertical pour pouvoir accéder aux différents « compartiments ». Les prisons sont séparées du conseil par la grille à guillotine qu’il y avait dans la salle des coffrets en 2009.
-3 Maîtres: 1 près de la grille à guillotine, il ouvre les jeux et actionne la grille; 2 autres derrière Olivier (de chaque côté), ils allument les flambeaux du Conseil et participent aux duel pour gagner du temps.

-Schéma du Conseil:
Si 0 prisonnier (total des 2 équipes) : 2 duels pour gagner du temps
Si 1 prisonnier: 1 duel de libération + 2 duels de temps
Si 2 prisonniers: 2 duels de libération + 2 duels de temps
Si 3 prisonniers: 3 duels de libération + 1 duel de temps

-Duel de libération:
2 candidats (1 de chaque équipe) s’affrontent. Le vainqueur peut libérer 1 prisonnier de son équipe.
-Duel de temps: 2 candidats (1 de chaque équipe) affrontent 1 Maître.
Ils peuvent jouer quitte ou double (les 2 équipes doivent se mettre d’accord).
Quitte: victoire=>+15 sec ; défaite=> +0 sec
Double: victoire=>+30 sec ; défaite=>-15 sec
-Temps offert: 3 min.

*A l’issue du Conseil, les 2 équipes et Olivier se rendent dans la cour, devant les grilles de la 001 (depuis la 022). Bilan de la 1ère manche: pour chaque équipe: nombre de clefs hors-labyrinthe + nombre de candidats libres= nombre total de points gagnés.
L’équipe qui a le moins de points quitte le fort par la 001. Quelques réactions sur leur bilan de manche. L’autre équipe emprunte l’escalier menant au proscénium. Placement des clefs dans la grille.


SECONDE MANCHE

Les choses sérieuses commencent! Pour l’équipe restante, tout s’accélère à vitesse grand V (comme dirait Patrice) car les candidats vont maintenant devoir affronter le fort et ses habitants, et surtout le temps, véritable maître des lieux!
Lorsque La Boule fait sonner la cloche, un chronomètre de 20 min s’enclenche, pendant lesquelles les candidats tentent de gagner des indices au cours des aventures.

*Schéma de la 2nde manche:
Père Fouras/Duel 1/ 2 aventures/Duel 2.

-Si au début de la 2nde manche, l’équipe a encore des prisonniers n’ayant pas été libérés au Conseil, elle peut les libérer en gagnant 1 clé ouvrant les cages auprès du Père Fouras (énigme).
En cas d’échec, la clé est jetée à la mer et doit alors être récupérée, mais cela fait perdre du temps sur les 20’ totales, risquant de faire annuler le duel 2 notamment.
Clé remise à La Boule qui va libérer les prisonniers restants.

-Si l’équipe est au complet dès le début, le Père Fouras propose 3 définitions du 1er indice.
-Les duels sont des aventures sans limite de temps jouées en affrontant un des personnages du fort.
Ex: Varappe, Pont de singe contre l’homme fort ou la gymnaste (ou la lutteuse..) selon le sexe du candidat. Le but du personnage est alors de faire exploser la cartouche avant que le candidat ne l’attrape.
-Les 2 aventures sont des aventures classiques chronométrées (chrono d’aventure de 2009 avec fond jaune-marron). L’indice explose lorsque le temps est écoulé.
-Quand l’équipe gagne une cartouche, elle peut directement l’ouvrir et accéder à l’indice. Il serait donc bon que les mots-code ne soient pas trop faciles à trouver.

-Quand le chrono général arrive à 00:00, la cloche sonne. Si le duel 2 est en cours, il est immédiatement arrêté. Les candidats se dirigent vers le proscénium.


LA SALLE DU TRESOR

La Boule donne le coup de gong final et la porte s’ouvre. Le temps gagné par l’équipe commence à se décompter. Déroulement: comme avant 2010.

FIN DE L'EMISSION

Après la pesée (en euros) et le rappel de l’association, l’équipe quitte le fort accompagnée par les 2 Passes. Réactions générales et impressions des candidats sur le bateau. Puis on rejoint la vigie où Olivier et le Père Fouras discutent (scénette, pensées philosophiques…). Olivier redescend et le Père Fouras clôt l’émission avec la phrase du jour (début de la musique du générique).

*Générique de fin:
-Musique: « Variation no1 » (musique de la tyrolienne, à partir du moment où les candidats plongent dans la mer).
-Images: Après sa phrase finale, le Père Fouras ferme son livre d’énigmes. L’image devient floue et le logo de la Charente-Maritime apparaît. Puis plusieurs images du fort, des forts et des îles environnantes, en fin d’après-midi, à la tombée du jour, pendant la nuit, et au petit matin.
-Puis bande-annonce de la semaine suivante.

Et voilà c’est fini! Bonne lecture!

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Message  Sébastien Ven 14 Jan 2011 - 21:46

Heu, sans vouloir être méchant, c'est un copier-coller d'un message d'un membre d'une autre forum ; valait mieux rien poster plutôt que de reprendre le texte d'un autre. Rolling Eyes


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Message  ratman2 Ven 14 Jan 2011 - 22:49

J'ignore si son idée est celle d'un autre membre du forum mais ce que je n'aime pas dans son idée de régles c'est que les 2 équipes doivent faire équipe pour avoir les 7 clés alors qu'avec mon concept les 2 équipes n'ont pas a faire équipe pour atteindre le nombre de clé désiré y a un nombre de clé a avoir pour les 2 équipes puis des bonus style temps en plus pour chaque clé en plus et des malus pour les équipes manquant de clés.
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Message  ratman2 Sam 15 Jan 2011 - 0:16

Moi ce que je pense c'est que l'erreur qui a été faite c'est de tenter une version duel alors que les gens veulent revoir du classique,a mon avis en 2011 pour réduire les risques ils devraient revenir aux classiques c'est a dire un principe simple en mettant un peu de nouveauté mais le strict minimum et revenir donc a une version a une équipe quitte a faire revenir une version duel par ex en 2013/2014 quand fort boyard aurait recouvré son succés.

Moi je pensais a un principe comme celui ci :

Une équipe de 6 Anonymes

Pour les cellules 55 min pour avoir 7 clés

Le temps bonus est gardé ensuite pour les aventures.Au cas ou il y aurait moins de 7 clés il y aurait un candidat envoyé en prison par clés manquantes

Ensuite la libération des prisonniers ou la partie un peu innovante ce serait une épreuve mettant en contact les animaux,chaque prisonniers aurait en face de lui 5 pots un peu comme dans les souris avec dans chaques pots des animaux style scorpions serpents rats etc... .Dans 3 des 5 pots il y auraient une petite clé comme dans le bonneteau et ces 3 clés serviraient a ouvrir une grosse clé.Cette clé ouvrirait alors la piece suivante ou il y aurait 3 bacs et dans les 3 bacs il y aurait un serpent dans le 2eme une mygale et le 3eme un scorpion et sur l'une des créatures il y aurait un code qui ouvrirait une boite contenant la clé.Attention au bout de 3 minutes la clé explose et le candidat reste en prison

Conseil

1 min 30 +25 sec gagnés par duels et il y aurait 6 duels

Aventures 10 min + temps gagné dans les cellules

Les indices sont lus au terme de chaque aventure

Salle du tresor : Temps gagné au conseil puis pas besoin d'explication ça fonctionnerait comme de 1991 a 2002

Voila a mon avis il faudrait une formule comme ça les régles sont simples,fluides et classiques,pas de choses extravagantes comme des duels ou des cellules comme le tapis roulant peuvent se solder par des prisonniers.

Après je dis 6 anonymes mais ça peut etre 6 stars bien que ce serait moins accrocheurs et les candidats pourraient jouer pour une association également.

Je tiens a souligner quand meme que c'est tres courageux de la part d'Olivier d'avoir voulu rester sur France 2 Very Happy


Dernière édition par Mister Yoshi le Sam 15 Jan 2011 - 0:21, édité 1 fois (Raison : Déplacement du post dans le topic adéquat.)
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Message  Invité Lun 7 Fév 2011 - 5:00

Je vais reprendre l'idée que j'ai eu sur le forum officiel pour la montrer à tous mon idée sur la saison 2011 tout en y modifiant certains points

Pour moi, il y' aurait si ce serait une version duel, 2 équipe de 4 candidats, dans les 10 émissions, 5 seront avec des anonymes et enfin les 5 autres seront joués avec des célébrités qui joueront pour des associations (des bénévoles peuvent y être présent)


1ER MANCHE: Les épreuves

Le jeu commence d'abord par les épreuves (non mélangé avec les aventures), la 1er épreuve est la clé à la mer en duel (ou au filet si la marée demeure trop basse) puis viens 12 épreuves individuelles dont 6 pour chaque équipe.


En cas d'égalité (par exemple 3-3) c'est le relais arbalète qui sera joué en duel et ce sera le premier à toucher le ballon de baudruche contenant la clé (qu'il récupèrera ensuite afin d'arrêter le jeu) qui fera qualifier son équipe tandis que l'autre sera éliminé du jeu !

Si un candidat est prisonnier dans une cellule, il n'en ressortira
qu'après la fin des épreuves. Toutefois, si l'équipe dispose d'au moins une clé, il peut le libérer si il le souhaite, uniquement après l'épreuve qu'il a réalisé et non au-delà. En cas de refus ou si l'équipe ne le peut pas, il sera conduit en prison jusqu'à la fin des épreuves.

Si la totalité des candidats d'une équipe est faite prisonnier (si ça arrive un jour !), cela fait gagner l'autre équipe immédiatement mais l'équipe gagnante devra aller au bout de leurs épreuves.


Toutes les épreuves sont individuelles hormis la clé à la mer (ou au filet) qui est la 1er épreuve et le relais arbalète qui est l'épreuve subsidiaire.



2EME MANCHE: Le conseil


Ensuite c'est le conseil, a travers 4 duel pour gagner du temps supplémentaire dans la salle du trésor (2:00 + 30 secondes supplémentaire à chaque duel réussi) si des candidats ont des prisonniers, cela engendrera autant de duel en moins qu'il y'a de prisonnier (2 prisonniers = 2 duels seulement au lieu de 4)


3EME MANCHE: Les aventures

Puis viens les aventures, comme il y'a plus qu'une équipe, cela redeviendrait traditionnel avec la récupération indices avant qu'il explose, le temps des aventures est soit de 2:00 pour les aventures courtes, 3:00 pour les aventures plus longues. Le contenu d'un indice est révélé une fois a cartouche récupéré, ce qui permet à la réflexion pdt les aventures comme en 1995-2002.


4EME MANCHE: La salle du trésor

Et enfin la salle du trésor, où la grille s'ouvrira en fonction du nombre de clé placé, il faut au moins 2 clés pour que la grille s'ouvre d'un tiers, 4 clés pour qu'elle s'ouvre dans les 2 tiers et enfin 6 pour s'ouvrir ds sa totalité.
Quant à la 7e clé, elle fait gagner 30 secondes à l'équipe.

Si l'équipe n'a qu'une seule clé (elle ne peut pas en avoir 0 car l'équipe a due au moins gagné une clé pour se qualifier), l'équipe se verra remettre la clé manquante pour permettre d'ouvrir la grille mais il faudra déduire 30 secondes de temps dans la salle du trésor.


Si après avoir proposé un mot code et après le mythique FELINDRA TETE DE TIGRE Idées pour la création de -Fort Boyard 2011- par les Fans - Page 2 Biggrin l'équipe se trompe de mot code, il pourra recommencer autant de fois qu'il veule (comme en suède 2010, enfin, je pense...) mais plus les tentatives échouent, moins il y'aura de tps pour avoir les boyards !

La vitesse de la fermeture de la porte dépend du nombre de clé, la porte ferme en 15 secondes avec 2 clés, 20 secondes avec 4 clés, 30 secondes avec 6 clés. Un candidat restant enfermés fait perdre tous les boyard amassé et l'équipe repart les mains vides !
Puis viens la pesée habituel de 1990-2009 ou on voit les gains remportés (le trésor vaut au maximum 50 000 €)


J'ai essayé de trouver des règles pas trop compliqués à comprendre et je voulais mixé les versions duel et individuelles en une seul et même formule, un peu comme en Suède 2010.

Je souhaitais aussi retravailler certaine situation extrême dont on ne parle jamais (Par exemple, on n'aurait jamais su ce qui se passe si une équipe entière est faite prisonnière par exemple).

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Message  Orcheltat Sam 5 Mar 2011 - 10:56

Je vais énoncer deux idées pour ce qui est de la salle du conseil et la salle du trésor à vous de voir si après c'est faisable ou pas et de donner votre avis si vous le désirez Wink sachant que je me positionne sur une version duel.

Pour le conseil (idée loufoque sans doute mais bon je propose ^^) je vois bien un tirage au sort s'opérer avant l'accès au conseil (système d'un tirage au sort via une tête de tigre (Selin je pense à toi Razz)). Ce tirage au sort déterminerait quels duels devraient affronter les candidats des deux équipes face aux maîtres des ténèbres parce qu'il faut l'avouer en 2010 le rôle des maîtres des ténèbres a été re-déterminé certes, mais çà n'allait pas du tout ... Il faut leur réattribuer leur vrai rôle. Smile

Pour la salle du trésor on peut doit remettre le damier c'est le passage obligatoire que l'on veuille le retour ou non à une version classique ou duel c'est tout de même un symbole. Mais sinon pour ce qui est de mon idée j'aimerais bien une phase salle du trésor du même genre que le Fort Boyard Russie en 2006.
Je m'explique ^^ après la phase aventures les deux équipes se retrouvent au rond central. Les sacrifices s’opèrent sur la passerelle et la première équipe qui trouve le mot code a accès à la salle du trésor pour composer le mot code qu'elle pense avoir trouvé sur le damier.

Enfin c'est une proposition ^^'
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Message  Invité Sam 5 Mar 2011 - 11:01

Ca peut être des idées effectivement, pour ce qui est du conseil, ca ressemble un peu lors des années 2001-2002 ou le coach choisissait les candidats pour chacun des duels. Enfin pour la salle du trésor, c'est aussi une idée qui peut être exploiter, cependant il faudrait rallonger le temps de la salle du trésor dans ce cas (il me semble qu'en Russie, le temps était de 4 minutes soit le maximum de ce que nous, en France pouvait avoir de 1995 à 2009).

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Message  ratman2 Sam 5 Mar 2011 - 11:02

ouais dans ce cas le temps de base démarrerait a 4 minutes et 1 duel donnerait 15 sec^^
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Message  Orcheltat Sam 5 Mar 2011 - 11:12

Je te confirme tristan-76 le temps de base est bien de 4 minutes Wink

Mais bon comme je me base sur la version duel çà serait un peu compliqué de mettre du temps supplémentaire en gain ^^' sauf si l'animateur fait démarrer avant l'équipe qui a gagné le plus de temps pour la réflexion du mot code ce qui est faisable aussi. Mon idée première était de faire deux duels en salle du conseil (une pour chaque équipe face à un maître des ténèbres) faisant remporter un indice supplémentaire.

A voir donc Wink
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Message  Invité Sam 5 Mar 2011 - 11:25

Oui après une version duel, je veux bien mais un duel dans la salle du trésor du style "celui qui a le plus de boyard gagne 10 000 €", là je ne serais pas d'accord, les boyards ne sont pas qu'un simple outil de mesure mais un gain réelle.

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Message  Orcheltat Sam 5 Mar 2011 - 11:39

C'est ce que je disais précédemment on pourrait appliquer le principe russe ^^ là seulement une équipe accède à la salle du trésor et puis pour le damier c'est plus simple si une seule équipe y accède non ? Wink (vive le stress il faut se grouiller pour trouver le mot code avant l'autre équipe :ange)

Je suis entièrement d'accord avec ton histoire de mesure en tout cas les boyards restent des boyards avant tout =)
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