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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2018

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2018 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  Paul Dim 24 Sep 2017 - 19:18

Ce n'est pas en supprimant les clepsydres rouges que tu risques d'avoir des indices directement accessible je pense car c'est grâce à ces clepsydres qu'on a désormais l'égout/ la bibliothèque abandonnée / La prison sous marine / La cage immergée / Le zoo / Le manoir avec la cartouche directement accessible. 

Si tu retires ces clepsydres rouges, tu auras le retour des codes et des cadenas et l'ancien principe pour toutes ces aventures que je viens de citer et surtout j'imagine bien ce système pour le zoo : 

- 4 animaux au lieu de 6 avec un chiffre qui se révélerait par animaux mis dans les boites que le candidat doit crier, le tout avec un chrono de 2 minutes [ALERTE : JE PRÉCISE QUE CETTE IDÉE EST IRONIQUE]
alors qu'avec la clepsydre rouge, on a 6 animaux, la cartouche accessible et une aventure qui dure entre 2 minutes 30 et 3 minutes en moyenne.  
Tu veux vraiment revoir l'égout comme une aventure sans risque de prison ? Revoir la bibliothèque abandonnée avec un livre à aller chercher puis ouvrir le livre avec une clé et ensuite ouvrir le cadenas avec un code qui libère l'indice ? Razz Après c'est comme tu veux évidemment Wink 

Et je ne parlerai même pas de la prison sous marine qui comme l'égout ou la bibliothèque abandonnée qui avec une clepsydre ont un véritable intérêt et sans clepsydre aucun intérêt. Perso qu'est ce que je m'ennuyais entre 2014 et 2016 dans la prison sous marine, l'égout j'en parle même pas, c'est d'un ennuis profond avec un chrono et la bibliothèque abandonnée, la majorité était d'accord pour dire que dans l'état qu'elle était c'était bof bof^^

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Message  Sylvain1993 Dim 24 Sep 2017 - 19:40

A l'origine on avait bien des aventures avec des cartouches directement accessible sans clepsydre. Même en 2003 alors que les indices ne pouvait être découverte qu'à la salle du trésor. C'est après que la prod à choisi d'ajouter de plus en plus de cadenas. J'aimerais qu'on revienne comme avant avec les indices directement accessible sans clepsydre, y compris à l'extérieur (sauf si le principe est de découvrir un code en deux partie ou de révéler un chiffre par chiffre...). C'était le cas avant, donc c'est possible, il s'agit juste de la volonté de la prod.

Certaines aventures devrait être dans la partie clé comme la bibliothèque abandonné. L'égout pourrait être dans la partie clé comme la spécial Halloween en 2012.
Jusqu'en 2009 on ne s'ennuyait pas avec tous ces aventures sans risque d'être prisonnier, y compris le sous-terrain inondé. Je ne sais pas pourquoi on s'ennuyait plus avec la prison sous-marine par rapport aux sous-terrain inondé. Peut-être que le sous-terrain innondé était plus intéressante.

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Message  Stroboyard Dim 24 Sep 2017 - 22:09

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2018 - Page 2 Dyroul10
Voici la vision de "mon" Fort Boyard idéal avec les parties actuelles.


  • Prégénérique : Présentation du jeu, le père fouras qui veut protéger son trésor…etc
  • Générique : axé sur des images GENERALES (= pas d'images de la saison en cours) sur le jeu, le Fort, mettre en avant la beauté du lieu, les personnages
  • Présentation de l'équipe et de l'association (= comme à l'époque Laffont / Dominguez) c'est pour cette raison que les candidats viennent, alors il faut le mettre en valeur
  • Coup de Gong : Début de la Quete des Clés. Celle-ci permet de récolter 7 clés. Elle comporte 15 épreuves dont 1 épreuve à prisonnier réel, 1 énigme du père Fouras, 1 Boyard Academy, 1 épreuve extérieure (je serais même d'avis pour en mettre 0)
  • Coup de Gong : Fin de la quête des clés.
  • Plusieurs cas de figure : 
  • S'il manque des clés, les candidats se rendent au Jugement, où Blanche leur propose une épreuve pour gagner les clés manquantes.
  • S'il y a des candidats prisonniers, les candidats se rendent dans la Cage. Dans cette arène, les candidats doivent prouver leurs qualités en affrontant un Maitre de la Cage (si possible un anonyme masqué ^^). Le maitre de la Cage accompagne le prisonnier jusque dans la Cage, avec un éclairage par l'arrière, éblouissant pour la caméra. Si le prisonnier réussi son duel, il est affranchi et peut retrouver son équipe. S'il échoue, il est reconduit en prison par le maitre de la Cage.
  • Coup de gong: Début de la Quete des indices. Celle-ci permet aux candidats de récolter jusqu'à 6 indices, voire 7 s'ils ont réussi à obtenir la totalité des 7 clés avant la fin du chrono de la Quete des clés. La quete des indices comporte entre autre, 1 épreuve à clepsydre rouge, 1 énigme du père Fouras, le Restaurant, et 1 épreuve animalière
  • Coup de gong : Fin de la Quete des indices. 
  • Les tambours résonnent, les candidats se dirigent vers le Conseil, où le Père Fouras les attend. Ils affrontent les Maitres du Temps lors de duels qui leurs permettent de récolter 15 secondes supplémentaires
  • Les candidats "remontent" du conseil et passent devant les prisons (par la magie de la TV^^) ils passent aux prisonniers une clé qui leur permet de s'évader. C'en suit le Parcours de la Grande Evasion. Le temps est compté pendant que le geôlier dort (façon Mission Pirattak ça rappellera des souvenirs à Olivier et à Yann Le Gac). Ils n'ont que 2min 30 pour s'enfuir. Les prisonniers doivent se dépécher d'actionner la manette qui met fin au chrono. Si les candidats ne parviennent pas à sortir en 2 min 30, ils sont affligés d'une pénalité de 45 secondes dans la salle du trésor.
  • Aussitôt sortis du parcours de libération, les candidats foncent vers le proscénium. L'animateur actionne l'ouverture de la porte, les candidats peuvent ouvrir les indices. 
  • Les candidats retrouvent le mot-code qu'ils écrivent sur l'alphabet géant. Si le mot-code est correct, les boyards coulent de la fontaine, les candidats n'ont plus qu'à les récolter durant le temps prévu. Au terme de celui-ci, la grille se renferme. Les candidats procèdent à la pesée. L'animateur recueille les réactions
  • A bientot pour de nouvelles aventures. Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus foooooooooort !
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Message  ChocophileBenj Lun 25 Sep 2017 - 21:58

Pour ma part, j'ai l'impression que l'émission a fait un tournant et que si un retour en arrière sur certains points est possible (le conseil en 2016 qui est redevenu celui de 2008, bien que certains duels aient bien changé comme la cartouche ou le nouvel awalé), il ne l'est pas sur l'ensemble de l'émission.

Je ne crois pas qu'on puisse supprimer le jugement, car j'aime bien l'idée des 7/9 clés obligatoires et je pense que ça permet plus de flexibilité que l'oubliette pure et simple où on se limite à 4 candidats.

Je ne sais pas si on peut supprimer la cage. Néanmoins, je pense qu'on peut supprimer les cinématiques sur la Boyard Academy, raccourcir celle de la cage (même s'il faut donner un peu de "vie" à Rouge pour que la cage ne soit pas bancale) et celle du jugement. Quant à Willy Rovelli je propose carrément de supprimer l'épreuve mais je suis peut-être seul alors je propose au moins qu'on supprime la cinématique. 

Déroulement : 

Partie épreuves 
->45 minutes pour récupérer 8 clés (toutes nécessaires pour accéder à la SdT), interrompues par la Cage classique lorsqu'il restera entre 15 et 25 minutes. 
->Avant la Cage, il y aura une (et une seule) épreuve à prisonniers. C'est une épreuve à prisonniers classique (ventouse, menotte... il serait d'ailleurs temps de les repeupler) à ceci près que celle-ci possède un cadenas sur la clepsydre, purement symbolique, mais représentant le danger réel d'être prisonnier. 
->Après la Cage, le Père Fouras se vengera en leur posant une épreuve à prisonniers s'ils ont gagné 0 ou 1 clé dans la Cage, et deux s'ils en ont gagné 2 ou 3. D'ailleurs, à la 2ème clé gagnée, une mini-cinématique apparaîtra à ce sujet.
->Si les candidats sont à plus de 8 clés, chaque clé supplémentaire sera échangée contre une cartouche-indice, comme en 2009. 
->Pas de bandeau avant les épreuves qui ne sont pas des nouveautés ou des épreuves récentes, comme cela a déjà été suggéré. En outre, je trouve également que les rimes agacent vite.

Oubliettes et "Cartouche d'or"
Une fois le temps écoulé, un candidat doit se sacrifier et aller à l'oubliette par clé manquante. Pas de panique, il est fait prisonnier comme les autres pourra sortir par le Jugement et la Grande Evasion. Néanmoins, il manquera une partie intéressante : celle de la Cartouche d'or.
Dans cette nouvelle épreuve, les candidats qui ne sont pas en prison doivent réaliser un puzzle dans le temps de 2 minutes, où l'entraide peut être une bonne chose. Plus on est nombreux, mieux c'est. 
En cas de succès, ils obtiennent la "cartouche d'or", qui permettra de prendre connaissance des indices contenus dans les cartouches récoltées dès la fin de la partie aventures. EDIT : elle ne contient pas d'indice comme une cartouche classique !

Jugement
Tous les candidats qui ont été faits prisonniers + ceux de l'oubliette ont une occasion de s'en sortir. Pas de défi de chance cependant, et on complexifie les défis les plus faciles (tourné lancé) et supprime ceux vraiment trop durs  (platines).

Aventures
->Il y a exactement 5 ou 6 aventures (à réfléchir) mais l'une d'elles peut être une énigme du Père Fouras.
->Pour moi, il devrait être impossible d'être fait prisonnier lors d'une aventure. (pour autant l'Egout peut être l'une des épreuves à prisonnier mentionées ci-dessus).
->A l'issue des aventures, si les candidats ont eu la cartouche d'or, ils peuvent immédiatement ouvrir toutes les cartouches obtenues jusque là, ce qui leur permet de réfléchir au mot-code ou aux possibilités et donc de gagner en principe du temps dans la SdT voire peut-être d'éviter des sacrifices inutiles.
->Pas de Joker ni de salle des aventures car l'émission me paraît déjà bien lourde comme ça, et puis il faut entretenir un peu de suspense ^^.

Grande évasion
Le chrono est de 2 minutes. S'il y a plusieurs candidats, ils sont libérés de leur cachot/menotte/etc... à 15 secondes d'intervalle, le 1er est libéré au début du chrono. Le parcours est direct : pas d'escape room ni de sortie factice. La manette qui stoppe le chrono ne peut être activée que par le dernier candidat à terminer le parcours. 
Le parcours est fait pour qu'un candidat plutôt agile le termine en moins d' 1 min 30, et il n'y a pas de partie "Taupe" lorsqu'il y a 2 candidats ou plus. 

Conseil
Identique à celui actuel. 3 minutes moins le chrono déduit de la grande évasion, 4 duels, 15 secondes par victoire.

Salle du Trésor
Identique à celle actuelle, mis à part que si les candidats ont la cartouche d'or ils pourraient bien déjà avoir le mot-code en tête. 
En outre, j'aimerais qu'elle se fasse de nuit comme en 2006.
Je suis partisan de l'idée que l'animateur demande l'état d'âme des candidats avant la SdT qui est l'ultime épreuve, le fruit de tous les efforts... bref. 
Et à la fin des paroles sur l'association et éventuellement un peu de promo sur les candidats et le mythique "à bientôt pour de nouvelles aventures..." 

En fin de compte, il n'y a que la "Cartouche d'or" qui s'ajoute au parcours actuel, obligeant à raccourcir l'émission par ailleurs (d'où mon insistance sur les cinématiques), mais j'aime l'idée d'une épreuve qui est d'autant plus facile (en théorie) que les candidats ont moins de prisonniers comme en 2007 et 2008 (encore que...) . 
J'ai juste peur de la lourdeur de l'enchaînement "Cartouche d'or/jugement". Ou bien on peut supprimer le Jugement et mettre la GE juste avant les aventures, mais j'en doute.


Détails transverses 
->Cinématiques et saynètes : De manière générale, des cinématiques plus courtes, voire supprimées, comme mentionnées plus haut. Pour les saynètes, c'est sympa mais il faudrait en réduire le nombre. Pas d'intro dans le Fort, on commence "presque" directement avec le présentateur qui accueille les candidats près du rond central plus une présentation de l'association.
->2 jeux audiotels. (cela rejoint un peu le point précédent ^^)
->Enigmes du Père Fouras : j'en voudrais 2 par émission, au moins une dans la partie épreuves et éventuellement une dans la partie clés. Je suis OK pour les 3 types d'énigmes (Cabine abandonnée, mais il faut retirer les vers qui tombent sur les candidats en plein milieu et conserver le reste + Gagarine + Momie) et bien sûr les épreuves à thème sont à proscrire. A la limite, ils peuvent en ressortir une (voir plusieurs dans toute la saison) qui datent d'avant 2009 (c'est assez ancien pour moi) en changeant quelques mots. Et impossibilité d'être fait prisonnier dans une énigme car la difficulté d'une énigme est trop aléatoire.


Mon avatar, c'est Nihal, l'héroïne des "Chroniques du monde émergé". Puissiez-vous tomber sur ces livres dans votre librairie préférée !
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Message  Theo Perignon Mer 27 Sep 2017 - 16:56

@Stroboyard j'ai pas compris pour ta quête des indices tu dis qu'il faut qu'il y est une épreuve à clepsydre rouge, le restaurant, une énigme, 2 aventures et une épreuve animalière mais toutes les aventures en cellule comporte des animaux sauf la prison sous marine et la cage immergée du coup si je comprends bien pour les épreuves animalières l'égout, le manoir, la bibliothèque abandonnée, la maison de poupée, la fosse et le zoo seront joués en alternance et pour les aventures à clepsydre rouge la prison sous marine et la cage immergée seront joués en alternance donc il y aurait dans chaque émission une épreuve animalière en cellule et une aventure à clepsydre rouge dans les citernes du coup pour la prison sous marine et la cage immergée seraient tout les deux jouées 5 fois dans la saison.
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Message  Necromancen Dim 1 Oct 2017 - 13:48

Pas mal d'idées ont déjà été mentionnées pour le règlement. A mon sens, les points ci-dessous font partie des plus urgents à résoudre et ils sont complémentaires.

1> Revenir aux sept clés pour l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor.
2> Mettre davantage d'épreuves à prisonniers dans la phase des épreuves.
3> Les deux premiers points permettraient ainsi de redonner à la Salle du Jugement sa légitimité originelle qui est de donner une première occasion de libérer les prisonniers. Comme il l'a été mentionné à plusieurs reprises dans les réactions de la saison de 2017, la Salle du Jugement apparaît plus comme un passage obligatoire pour davantage récupérer les clés manquantes plutôt que la libération des prisonniers.

Au final, en augmentant le risque de prisonniers, on peut espérer un bon taux d'apparition de la Salle du Jugement... et attention, je vous vois venir, pas des prisonniers artificiels faits à la dernière minute avec par exemple l'envoi d'une petite personne dans l'épreuve de la Bibliothèque hein ?! des vrais prisonniers !!


o||0||O Maîtres... la séance est close... bonsoir O||0||o
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Message  Stroboyard Lun 2 Oct 2017 - 9:54

Malgré des propos vif, que les débats sont "calmes" alors que la saison s'est arrêtée il n'y a que 3 semaines ! …
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Message  Thoyard Ven 20 Oct 2017 - 22:09

Après une année 2016 durant laquelle on a eu de nouvelles séquences qui ont fait leur apparition, la saison 2017 a conservé le schéma de jeu actuel, tout en faisant évoluer les différentes parties. Les émissions sont de plus en plus longues, attention tout de même à ne pas trop les "diluer". Il est bon de souligner qu'un certain nombre d'aménagements ont été apportés sur le fort afin d'en améliorer l'esthétisme. Il faut continuer sur cette lancée !

Cette année, le plateau de lancement par Olivier Minne a bien évolué. Il y a maintenant un peu d'humour dans cette séquence et d'avantage d'interaction avec les différents personnages. Peut être que cette séquence pourrait être le bon moment pour mettre en avant Passe-Partout.  
 
Pour gagner un peu de temps (et faire en sorte que la première épreuve arrive plus tôt), il serait intéressant que lorsque les candidats actionnent la manette qui lance le jeu, ils aient également le premier parchemin qui soit débloqué (avec une explosion par exemple). Cela permettrait d'avoir quelque chose de plus dynamique (et on enlève une apparition de Passe-Muraille, afin de ne pas trop le sur-employer).
 
Ensuite, je pense qu'il serait intéressant que Passe-Partout sonne le gong. Le gong dans la salle du trésor n'est pas très beau. Le gong pourrait être installé devant la cloison en bois au dessus de l'entrée des citernes. Il avait été installé là dans certaines versions étrangères par le passé. L'intérêt de cet emplacement, c'est que le gong serait proche de l'entrée, mais également, il cacherait un peu cette cloison en bois (si laide).
 
Comme c'est le cas depuis 2015, la séquence de la quête des clés sera arrêtée pour se rendre dans la cage (dans les jours qui viennent, je vais vous présenter une idée que j'ai derrière la tête pour faire évoluer la séquence de la cage (qui deviendra dans ma version 2018 de l'émission "l'exode")). Durant la quête des clés, il n'y aura pas d'épreuve jouant sur la phobie, de sorte d'avoir une vrai distinction entre la quête des clés et la quête des indices. Ces deux partie de l'émission se ressemblent beaucoup trop, surtout avec l'apparition des clepsydres rouges durant la quête des indices.
 
Comme toujours, si les candidats ne ressortent pas des cellules avant la fin de la clepsydre, il se retrouveront en prison. Durant la quête des clés, les prisonniers ne seront pas enfermés au même endroit que lors de la quête des indices. Une cage sera installée au niveau du rond central. L'intérêt de cette nouvelle prison, c'est que les prisonniers de la première partie ne seront pas exclus de l'émission. On continuera de les voir, car ils seront au coeur du fort. Lors des déambulations, les candidats pourront passer à proximité du rond central et échanger avec les prisonniers. Là encore, je vais y revenir plus en détails dans le débat sur les prisons / grande évasion, dans les jours qui viennent. Tous les candidats prisonniers suite au jugement iront dans les prisons habituelles dans les sous sols du fort.
 
A la fin de la quête des clés, les clés manquantes pourront être récupérées au jugement. Par ailleurs, les prisonniers vont pouvoir essayer de se libérer. 
 
Les candidats vont maintenant se rendre en salle des aventures. Le but de la salle des aventures sera le même : présenter les aventures qui seront jouées et offrir le joker à l'équipe. Aimant l'idée générale de cette séquence, je pense qu'il faut la conserver, mais la transformer radicalement, avec une séquence plus vivante, en présence du Père Fouras ! Le but étant que cette séquence de jeu soit un peu moins passive pour les téléspectateurs.
 
Pour ce qui est de la quête des indices, il n’y a pas de grands changements à apporter. Le risque d'être fait prisonnier lors de la quête des indices est une bonne chose. Ce qui est regrettable, c'est que l'arrivée des clepsydres nous donne deux séquences très semblables (entre la quête des clés et celle des indices).
 
A la fin de la quête des indices prendrait place la grande évasion (en cas de besoin), puis le conseil et la salle du trésor. Pour la salle du trésor, il faut conserver la partie testimoniale présente avant le début du chronomètre.
 
Je profite de cette partie pour évoquer des petites modifications qui pourraient être apportées sur l’allure générale du fort.
Il faudrait essayer de repeindre les grilles des coursives, car elles ne font pas propres à l'heure actuelle.
Au niveau des portes "factices" la porte bleue de la cellule 117 est relativement simpliste par rapport aux autres. Il faudrait de recycler une vieille porte plus travaillée (au minimum l'accessoiriser d'avantage).
Par rapport à l'an dernier, des aménagements ont été apportés au niveau du pallier 204 (pré-conseil). Des portes ont été ajoutées afin de dissimuler la structure du pré-conseil. Là encore, on a quelque chose de beaucoup plus propre.
Enfin, je souhaiterais que la grille extérieure permettant l'accès à la passerelle de la cage soit démontée. En effet, elle n'est plus utilisée dans l'émission (en 2015, elle condamnait une clé). En la supprimant, on allègerait un peu cette zone du fort, qui n'est pas spécialement belle avec les nouvelles passerelles.
Dans la cour intérieure, il y a pas mal d'éléments qui sont stockés (et déplacés au fil du tournage). Cette année, il y avait entre autres, les deux cages, les tonneaux du duel des travaux forcées (versions étrangères), la cabine de "l'entrainement sous-marin". Cela fait beaucoup d'éléments, dont une majorité ne sont pas utilisés dans la version française. Soit ces épreuves sont jouées, soit on ne garde pas tout ce bric à brac disgracieux. 
Sur la terrasse, cette année, il y a eu pas mal d'améliorations. Les supports de la chaise instable ont été remplacés par un support fixe. La partie Est (côté course en armures) est mieux organisée que l'an dernier. En revanche, au pied de la vigie, ce n'est pas très soigné. Il y a pas mal d'objets qui sont stockés. Un petit tri s'impose, afin d'avoir quelque chose de plus joli à l'image. Enfin, des planches ont été ajoutées entre les différentes plateformes d'artillerie de la terrasse, créant ainsi une surface plane. C'est une très bonne chose car on se retrouve avec une grande surface sur laquelle on va pouvoir proposer de belles épreuves.
Sur la façade Sud du fort (côté vigie), l'ascension du poteau a été démontée. Il reste pas mal d'éléments qui ne servent à rien dans la version française et qui surchargent la façade. Tout d'abord la gouttière qui n'est jouée que dans les versions étrangères. C'est dommage d'avoir cette verrue, alors que l'épreuve n'est pas jouée. Par ailleurs, il reste au niveau de certaines fenêtre des supports de l'ancienne aventure de la descente (une aventure qui n'existe plus depuis 2003). Il serait peut être temps de démonter ces supports.
Enfin, la dernier point de décor qui est laid, c'est le proscenium. Ce dernier comment vraiment à être en très mauvais état. La fausse pierre se fissure nombreuses sont les traces de rouille et lorsque le sol est mouillé, c'est pire que tout. Je pense qu'il va falloir envisager, dans les années à venir, une évolution du proscenium (à réfléchir avec l'arrivée de nouvelles épreuves dans les citernes).
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Message  Theo Perignon Sam 28 Oct 2017 - 23:10

@Thoyard tes idées sont bonnes mais j'ai pas compris le moment où tu dis que pour la salle du trésor il faut conserver la partie testimoniale présente avant le début du chronomètre mais c'est quoi la partie testimoniale.
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Message  maxila18112 Dim 29 Oct 2017 - 0:09

Bonsoir voici mon fort boyard idéal que j’espère ( je ne pense pas mais je propose quand même) voir la saison prochaine:

1) Pré-générique avec présentation de l'association,( ex: la phrase utilisé par Patrice est bien je trouve : jouer c'est aussi avoir du cœur, aujourd'hui l'équipe des candidats à décidé de jouer pour... ) présentation des candidats puis interaction avec un personnage  

 2) Générique 

3) Phase des recherches des 7 clés 

4) Repos des candidats puis durant la nuit convocation par le présentateur, pour cherchez le diamant qui permettras d'allez au conseil ( comme en 2003-4-5) 
en même temps les éventuels prisonnier vont chez blanche si ils réussissent  leur duel, il peuvent faire leur évasion, si non prison jusqu'à la salle du trésor 
( si pas les 7 clés en possession, un candidat se sacrifie pour aller chez Blanche). 
  
5) Conseil : Permet de récupérer du temps en plus 

6) Fin du conseil , libération par l'équipe des prisonnier libérés, 

7) Repos des candidats

8) Fin de la nuit début de la quête des indices 

9) Salle du trésor, ( Si encore des prisonniers libérations contre 15s de pénalité pour chaque libérations)

10) Pesée et fin

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2018 - Page 2 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2018

Message  Thoyard Dim 29 Oct 2017 - 9:47

Theo Perignon a écrit:@Thoyard tes idées sont bonnes mais j'ai pas compris le moment où tu dis que pour la salle du trésor il faut conserver la partie testimoniale présente avant le début du chronomètre mais c'est quoi la partie testimoniale.
Ce que j'appelle la partie testimoniale, c'est le moment juste avant la salle du trésor, durant lequel des candidats évoquent les moments forts de leur aventure. C'est le seul vrai moment où les candidats ont le loisir de raconter ce qu'ils ont vécu. On sortie de cellule, on n'a plus de débrief comme le faisaient les co-animatrices par le passé. C'est peut être moins immersif pour le téléspectateur, mais pour le rythme de l'émission, je pense que c'est pas plus mal...
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Message  Style Fire Dim 29 Oct 2017 - 10:28

Je préfère vous prévenir j'ai 2 idées en tête :
Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2018 - Page 2 Lolptd10
IDÉE NUMBER ONE :


QUÊTE DES CLEFS : La quête des clés doit contenir 15 occasions d'obtenir une clé : (10 épreuves dont 2 à prisonniers, 1 épreuve en extérieur*, 2 aventures exclusives à la quête des clés, 1 énigme dans l'Antre du Père Fouras, La Boyard academy) et entre temps la cage.
* Il y aurait de nouvelles épreuves en extérieur se jouant avec une clepsydre à l'instar de la clé à la mer.
CAGE : Si elle est conservé : pas de cinématique si elle ne donne que des clés (9 clés à récupérer) / elle donne des pénalités quelconques plutot que des clés (7 clés a récupérer). Si elle n'est ps conservé je souhaite le retour de la cellule qui rétrécit en épreuve avec le tout premier concept
Boyard academy : Eric : enlever la machine à baffes
                         Narcisse : ne conserver que le boyardophone et potentiellement de nouveaux défis
JUGEMENT ET LA SALLE DES AVENTURES : Je pense à deux idées l'une inspirée de @ChocophileBenj et l'autre de @fdjm-toine mais d'abord le(s) point(s) commun(s) de ces deux situations : la salle des aventure est directement l'Antichambre du jugement, aucun défi de chance au jugement, potentiellement des défis animaliers avec Blanche.
IDÉE 1 : Dans l'Antichambre du Jugement sont mis en cage volante (celles de 2004) autant de candidats qu'il y a de clés manquantes. Les candidats restant devront reconstituer un code couleur (celui de 2008) pour obtenir les clés manquantes et libérer les candidats en cage volante ou récuperer un coffret de boyards en cas de 7/9 clés. En cas d'echec au code couleur les candidats en cage volantes devront passer un jugement de blanche pour se libérer. Dans les 2 cas les prisonniers de la quête des clés doivent passer le jugement pour se libérer. Ensuite il y a la salle des aventures telle qu'on la connait aujourd'hui (sauf qu'il n'y a pas besoin d'ascenseur vu que l'on est déjà en salle des aventures)
IDÉE 2 : Jugement tel qu'il est aujourd'hui puis salle des aventures comme @fdjm-toine l'a conseillé (sauf qu'il n'y a pas besoin d'ascenseur vu que l'on est déjà en salle des aventures).
QUÊTE DES INDICES : 7 Indices max : 2 Aventures, 1 clepsydre rouge, 1 ancienne aventure/épreuve, 1 énigme (cabine abandonnée ou spa), resto, épreuve en citerne (pour pas décevoir @Stroboyard et ses idées)
ÉVASION : Pas de modification si ce n'est limiter les pertes de temps de la salle du trésor ou faire comme le conseille @fdjm-toine.
CONSEIL : Pas de modifications sauf si l'évasion est comme le conseille @fdjm-toine.
LA SALLE DU TRÉSOR : Pas de modifications

IDÉE NUMBER TWO :


CLEFS : Idem que l'idée 1

JUGEMENT : Idem que l'idée 1

INDICES : Idem que l'idée 1
PASSAGE A LA NUIT
EVASION : Les candidats non prisonniers entrent dans la salle de repos (2003/4/5) et doivent activer un levier ouvrant la cellule des prisonniers. Les prisonniers devront s'échaper par un parcours qui fait une sorte de mélange entre le labyrinthe obscur et un parcours de libération classique. Ils ont une dizaine de minutes pour s'echapper avec le diamant installé au bout du parcours sinon les candidats devront le récupérer dans une citerne.
CONSEIL : Les candidats prisonniers doivent faire un duel en priorité +0 en cas de victoire -15 en cas d'echec puis le autre candidats passent +15 en cas de victoire -0 en cas d'echec.
LA SALLE DU TRÉSOR : De nuit


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Message  molosse2017 Lun 30 Oct 2017 - 19:02

Pour moi 

chrono generale de 75 minutes 
Partie clé  : il en faut 7
arrivé à 35 minute , il faut toutes les clés sinon oubliette et/ou liberation prisonnier
conseil 
aventure

je souhaite un format 1993-1999

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Message  Thoyard Ven 3 Nov 2017 - 18:30

De façon générale, je pense que la saison qui arrive est la bonne saison (niveau timing) pour tenter une grosse nouveauté. En effet, on se trouve avant une saison anniversaire, très honnêtement, je pense qu'en 2019, il ne vont pas bouleverser le schéma actuel de l'émission. S'ils sont logiques, ils nous proposeront une version améliorée / corrigée de la version 2018 qui arrive.
Ainsi, si une nouvelle séquence doit arriver, ou si une séquence doit être remplacée, je pense que c'est cette année qu'il faudra le faire...
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Message  Carlobservateur Lun 20 Nov 2017 - 17:10

Dans le sujet de la cage, j'ai pensé à une nouvelle ambiance et qui se déroulerait sur la terrasse avec de nouveaux duels. Ça veut dire que la cellule 203 serait libre. À la place de la cage, je vais mettre le pré-conseil et la salle d'aventure. çà laissera une nouvelle épreuve en cellule 210.
Il faudrait utiliser qu'une moitié de cellule pour la salle du jugement pour mettre du stockage supplémentaire et peut-être réutilisé la 205 ou 221.

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Les retransmissions de Fort Boyard : HL = Heure locale ; HF = Heure française (Inédit ; Rediffusion ; À venir)
- Suède S22E09 : Samedi 13 avril à 20h HL sur TV4
- Suède S22E10 : Samedi 20 avril à 20h HL sur TV4
- Suède S22E11 : Samedi 27 avril à 20h HL sur TV4
- Suède S22E12 : Samedi 4 mai à 20h HL sur TV4
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Message  Paul Lun 20 Nov 2017 - 17:55

Pourquoi mettre le pré conseil très loin du conseil alors qu'il est déjà très beau et surtout qu'il est situé juste avec le conseil avec la trappe et tout, j'ai du mal à te comprendre sur ce coup la.
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