Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2022 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Stroboyard- Fan-Accro
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maximax est d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Alors je vais faire plus simple !!Stroboyard a écrit:J'ai rien compris à ton pavé, c'est un mélange de ce que tu veux et de ce que tu ne veux plus, c'est compliqué à suivre.
Un générique simple avec quelques images de l'émission ...
L'équipe qui se réunit sur le rond central pour parler de l'association ...
Le gong sonné par big boo ...
60 minutes d'épreuves mais sans la cage ... un retour a 7 ou 9 clés mais pas 8
Le willymaton que je n'aime pas a enlever , autant miser sur une autre séquence , par exemple gagner des boyards mais sans casser le rythme de la quete des clés ...
Le jugement a revoir plus dans son aspect " jugement " et pas palais de l'amusement ...
Aucun programme des aventures ...
30 minutes d'aventures
Le conseil a voir avec 4 ou 6 jeux
Et la salle du trésor a garder ...
mon pavé comme tu dis ... Me semblait précis et j'ai exprimé en effet ce que je voudrais garder ou non ...Je pense que je n'ai pas écris le pavé du siècle et qu'il me semblait compréhensible
Voilà voila !!
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JujuFortBoyard- Modérateur junior
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Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
- Quête des clés :
- 14 épreuves (systématiquement une épreuve à prisonnier artificielle)
- 1 duel de la Cage
- Jugement pour libérer les prisonniers uniquement
- Aventures :
- 6 aventures, toutes individuelles
- Conseil :
- Libération des prisonniers contre 15 secondes chacun
- 4 duels pour 15 s à chaque fois, avec un temps de départ de 3 mn
- Salle du Trésor :
- Grille qui s’ouvre en fonction du nombre de clés obtenues (6, 7, 8, ou 9)
N'hésitez pas à consulter le sujet "Les méthodes et astuces dans Fort Boyard" (https://www.fortboyard-leforum.fr/t4708-les-methodes-et-astuces-dans-fort-boyard) pour partager vos idées !
Rat Fou- Fan-Illuminé(e)
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Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Je vous propose ici une idée des règles que j'ai en tête (Rappel: Vous pouvez ne pas être d'accord, ceci n'est qu'un avis personnel, je rappelle)
1 - Générique
Pour moi, le pré-générique sert à rien, sauf à rallonger l'émission inutilement. Je propose donc de commencer par un générique, avec des images montrant le fort et ses habitants (à l'instar des génériques de 1995-2009).
2 - Ouverture du jeu
L'animateur ouvre le jeu dans différentes situations comme on pouvait le voir dans des émissions de 2007 par exemple (ex: Olivier et la Salle d'Armes). Il présente ensuite l'équipe rapidement, et à la fin de cette présentation, Passe-Muraille arrive pour prévenir Olivier que les candidats arrivent et lui remet le premier parchemin.
Les candidats arrivent devant l'entrée, et entrent dans le fort comme habituellement. Passe-Partout les guide donc vers le rond central, pour retrouver Olivier. A ce moment, on parle de l'association rapidement, et à la fin, Big Boo sonne le gong pour symboliser le début de l'aventure.
3 - Quête des clés (45 minutes)
L'équipe possède 45 minutes pour collecter au minimum 7 clés. Ces clés s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques ou en répondant aux énigmes du Père Fouras. Si un candidat sort pas à la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier. Chaque clé bonus peut permettre de libérer un prisonnier ou d'avoir un indice bonus.
Pour la quête, il faudrait 12 épreuves, et voici un schéma d'une possible quête:
- 8 à 9 épreuves sans risque de prisonniers (sauf si le candidat sort pas à temps)
- 1 à 2 épreuves à prisonniers
- 1 duel face à Lady ou Big Boo
- 1 énigme du Père Fouras (Cabine éjectable ou Cabine vertigineuse)
4 - Libération des prisonniers
Devant la dernière épreuve jouée, Big Boo arrive et propose un marché: 1 clé pour un prisonnier. Si l'équipe accepte, celle-ci sacrifie une clé pour libérer un candidat emprisonné, et celui-ci peut rejoindre son équipe.
5 - Epreuve décisive
Si l'équipe n'obtient pas 7 clés, elle se voit contrainte à effectuer une dernière épreuve, qui permet d'obtenir la ou les dernières clés manquantes. Ces épreuves auraient lieu dans la cellule de la Salle du Jugement, et le candidat doit absolument réussir son épreuve avant la fin de la clepsydre sous crainte de finir en prison.
Si le candidat échoue, Big Boo vient et échange le candidat contre les clés manquantes.
Pour les épreuves, on pourrait recycler certaines vieilles épreuves, comme:
- Aiguilleur
- Bascule magyare
- Boulets sur la planche
(Il faudrait des épreuves faciles à démonter et à monter)
Si l'équipe a les 7 clés, elle peut décider ou non de jouer cette épreuve pour gagner un médaillon permettant de gagner 1 500 €, mais le candidat doit obligatoirement réussir l'épreuve sous quoi il finit en prison.
6 - Aventures (6 aventures)
Les candidats doivent réaliser 6 aventures pour tenter d'obtenir le plus d'indices possibles. Pour un parcours idéal, voici ma proposition:
- 3 aventures aériennes / maritimes / Tête Chercheuse
- 1 énigme du Père Fouras (Cabine abandonnée / éventuellement une énigme face à face dans l'antre)
- 2 épreuves à clepsydre rouge (dont la Fosse au moins une fois)
7 - Libération des prisonniers 2
Les prisonniers à ce stade du jeu possède un temps défini par une clepsydre pour s'évader d'un parcours de libération (à l'instar de 2010). Si un prisonnier ne sort pas à temps, l'équipe perd du temps en moins jusqu'à 30 secondes (ou une minute) dans la salle du trésor.
8 - Conseil (4 duels)
L'équipe se retrouve dans le Pré-Conseil où le Père Fouras convoque quatre candidats face aux Maîtres. L'équipe a trois minutes offerts, et chaque duel fait gagner 15 secondes.
9 - Salle du trésor
L'équipe est au grand complet. Au signal d'Olivier, le chrono s'enclenche et les candidats doivent déduire le mot code pour avoir le trésor. Si l'équipe échoue, elle gagne 3 000 €.
Après la pesée, Olivier demande les réactions des candidats, et clôt l'émission.
10 - Générique de fin
Dernière édition par lucas5201 le Jeu 2 Sep 2021 - 10:44, édité 3 fois
lucas5201- Modérateur
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Passe Partrou, BOBEW, 2006evasion, Thorin97, TigreBoyardesque, Gaël, JujuFortBoyard et sioux sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Jusqu'ici, ton déroulement du jeu est celui le plus adapté à un renouveau de l'émission à mon goût.lucas5201 a écrit:Bonjour,
Je vous propose ici une idée des règles que j'ai en tête (Rappel: Vous pouvez ne pas être d'accord, ceci n'est qu'un avis personnel, je rappelle)
Seule petite modif que je pourrais apporter, c'est qu'à la deuxième évasion, au lieu que le candidat soit fait prisonnier, du temps en salle du trésor soit perdu, mais que le chrono bloque à -30 secondes comme en 2021. Aujourd'hui, voir un candidat en prison jusqu'à la fin de l'émission est beaucoup trop rude je trouve.
Sinon, vraiment au top. J'espère qu'il y aura un déroulement similaire l'an prochain, parce que c'est limpide est sans fioriture.
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lucas5201, Gaël et JujuFortBoyard sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Mes suggestions de modifications des cellules:
- utilisation de la 001 pour des geôles rudimentaires, austères
- le contenu de la 116 et 117 est transféré en 101.
- Le Jugement (224) est transféré en 217
- L'antichambre du Jugement est transféré en 216
- Création d'un couloir en 223
- Création d'une cellule en 223
- Création d'une cellule en 224
- Transfert de la Cabine abandonnée en 210
- Suppression de la Cage : Création d'une cellule en 201B et d'un couloir en 201A
- Récupération de la 205
- Récupération de la 221
➔ Création de 8 cellules pour des épreuves
Stroboyard- Fan-Accro
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Gaël est d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
-La quètes des clefs: elle dure 45 minutes et c'est toutes des épreuves en cellules. Je vire Rodéo Dino, les personnages parlants sauf Gary Boo en le faisant moins parler. Deux fois pendant la quête des clefs: la sauvageonne kidnappe des candidats soit pour leur faire gagner des clefs soit des boyards, c'est le candidat joueur qui choisira au début, on refait le jeu des pièces et si ce n'est pas la bonne pièce, le candidat perd tout. Des épreuves mythiques de Fort Boyard reviennent tel que le professeur désagrégé, la corniche, la balançoire, les temps modernes,.........
-La nuit: eh oui la grande nouveauté 2022: les candidats pensent dormir sur le fort et non, Passe Muraille vient les chercher pour récupérer un cristal ou quelque chose comme cela et surtout chercher de la nourriture dans les différentes cellules du fort. Un maitre du temps apparaitra à un moment donné depuis n'importe quel endroit du fort pour remettre aux candidats un parchemin avec l'endroit où est caché le cristal. Ensuite direction le conseil là où les attendent Olivier qui est maintenant le seul maître du fort. un duel gagné c'est 15 secondes de temps en plus si il est perdu pas de pénalité la libération des prisonniers se fera au moment là pendant le conseil si le prisonnier réussit son duel, il est libéré sinon il reste en prison.
-Les aventures: 30 minutes d'aventures voire plus si l'équipe arrive à avoir les clefs avant les 45 minutes. Là deuxième grosse nouveauté la coanimatrice revient aider les candidats, et j'ai choisi Faustine Bollaert pour les aider ou bien Marie Talon, les aventures se déroulent soit en cellules ou en extérieur, la cloche, la cerce, la balance...... sont toutes jouées à ce moment précis du jeu. Le vendeur d'indices, le labyrinthe, l'arbalète et la tyrolienne reviennent comme épreuves. La maison de poupée reste mais il faut juste ne pas avoir peur des mygales, les scorpions partent.
-La salle du trésor: Olivier appelle le capitaine, ils parlent de l'association. Ensuite Olivier explique les règles de la salle du trésor. Il faut trouver le mot code, ramasser les boyards et surtout que tous les candidats doivent être sortis de la salle sinon ils perdent l'argent sur le champ. Bien sûr une bourse de 3 000 euros sera donné à l'association en cas d'échec ou que le mot code n'est pas trouvé.
-Le super jugement: une nouvelle juge autre que Blanche fait son apparition sur le proscénium, elle propose à un des candidats de la suivre et lui propose une épreuve bonus pour récupérer 1 500 euros pour l'association: on pourrait revoir le saut de l'ange, le saut à l'élastique. Si le candidat réussit c'est 1500 euros si il refuse ou échoue le père fouras garde les 1 500 euros.
Ce qui change: Passe Muraille arrête de se déguiser, il reste en marinière. Willy et Blanche s'en vont, une nouvelle juge fait son apparition. On arrête les gros plans sur les personnages comme les lèvres de Blanche. la cage disparait. Les épreuves redeviennent dures et moins enfantine que celle actuelles. Le fort doit redevenir un endroit dur, ferme et solennel et non un jardin d'enfant. Je veux revoir mon fort boyard des années 90 que j'adorais tant.
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JujuFortBoyard est d'accord avec ce message
fdjm-toine et Thorin97 ne sont pas d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Concernant Marie Talon, va voir le lien qui a été mis dans les dernières pages du topic qui lui est consacré, il mène à une conversation Wikipédia à laquelle elle a participé, et après ça, vient me dire si tu veux toujours qu'elle revienne sur le fort et surtout si tu pense qu'ELLE voudra y revenir...
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maximax, Paul, fdjm-toine, Andy, NicoTC, Passe Partrou, noah26340 et sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Thorin97- Fan-Connaisseur(se)
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Passe Partrou, Gaël et LucasBoyard sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Habillage :
- Thématique plus moderne, genre informatique / jeu vidéo, tout en restant boyardesque et mystérieux malgré tout.
- Affichage ponctuel de l'inventaire de l'équipe (7 clés, 5 indices, 3 jokers, temps en salle du trésor), comme dans un jeu de plateforme, qui s'actualise au fur et à mesure de leur avancée dans le jeu (grisé quand n'est pas obtenu, coloré une fois qu'est obtenu) -affichage notamment quand Passe-Partout fait son signe pour annoncer le nombre de clés.
Pré-générique :
- Saynète entre Olivier et Père Fouras, pourquoi pas accompagnés occasionnellement d'autres personnages (pas toujours les mêmes).
- C'est également l'occasion de découvrir l'équipe du jour et d'évoquer l'association en quelques mots. (Le Père Fouras pourrait en profiter pour dire que pour cette bonne cause, il accepte d'ouvrir son Fort mais que s'emparer de son trésor mérite des efforts).
Générique :
- Réapparition du thème de 2003, redynamisé et remixé, un peu comme la bande-annonce de la première émission de 2015.
- Après le générique, on enchaîne directement avec les candidats qui arrivent en courant. Ils montent au rond central et rejoignent Olivier, qui leur explique que c'est ici que tout se joue à la fin puisqu'il s'agit du mécanisme d'ouverture de la Salle du Trésor (voir plus bas). Passe-Muraille apporte le premier parchemin, le gong sonne et les candidats vont à la première épreuve.
Quête des clés :
- Les candidats doivent trouver 7 clés en 45 minutes.
- Il y a deux épreuves à prisonnier par parcours + une énigme traditionnelle + une ou deux épreuves extérieures (épreuves spécialement prévues pour la Quête des Clés, qui ne changeront pas de statut en cours de saison).
- Passe-Muraille retrouve son rôle et son attitude de 2011. Éventuellement, il peut se déguiser une fois de temps en temps pour surprendre un peu (et pas systématiquement comme c'est actuellement).
- Avant chaque épreuve, on garde la petite présentation narrée par
La Cage :
- Incursion dans la Quête des Clés idem que la version actuelle, mais avec un tout autre enjeu.
- En cas de réussite, les candidats gagnent un bonus qui les aidera pour les Aventures. En cas d'échec, ils ont une pénalité (détails ici).
L'antichambre du Jugement et Passe-Droit, le greffier du fort :
- Les candidats se présentent devant Passe-Droit, le greffier du fort, qui a son bureau devant l'antichambre du Jugement. C'est lui qui en contrôle l'accès.
- Il donne aux candidats une bourse de boyards dont la somme dépend du nombre de clés obtenues (500€ par clé). Cette somme s'ajoutera aux éventuels gains de la Salle du Trésor (cela permettrait de valoriser le bon parcours d'excellents candidats et rendre un vrai enjeu à la Quête des Clés, en limitant la casse en cas de contre-performance par la suite, tout en conservant l'enjeu final).
- Il conduit ensuite les candidats au Jugement. (Plus de détails sur cette idée ici)
Le Jugement :
- Le Jugement sert à récupérer les clés manquantes et à libérer les prisonniers.
- C'est un endroit menaçant censé sanctionner un mauvais parcours, les épreuves sont difficiles et méritantes (taux de réussite maximum de 50%).
- Une équipe sans clé manquante et sans prisonnier peut se présenter devant Blanche pour récupérer une bourse de Boyards supplémentaire.
Présentation des Aventures :
- Les candidats découvrent les aventures qui leur sont proposées. Cela leur permet de pouvoir anticiper l'éventuelle utilisation des jokers potentiellement acquis pendant la Cage.
- Au lieu des bla-bla sur "qu'est-ce qu'une aventure, ouh la la qu'est-ce que j'ai peur c'est pas possible", Olivier remobilise ses troupes et invite les candidats à parler de l'association, voire passe un petit magnéto (20 à 30 secondes) qui la présente.
Les Aventures :
- 5 Aventures, dont 1 énigme "corsée" récurrente (Cabine Abandonnée, Cabine Aquatique, etc etc).
- Conservation ou pas des clepsydres rouges ? Pourquoi pas, pas obligé.
- Les candidats peuvent utiliser les éventuels jokers obtenus dans la Cage à tout moment tant que l'épreuve n'est pas finie.
- Un joker non utilisé sera rajouté dans le chaudron pour augmenter le gain final (chaque Joker, par son poids, vaut environ 200€).
- Les indices sont toujours découverts au fur et à mesure par les téléspectateurs mais pas par les candidats : à la fin des Aventures, ils disposent leurs indices dans un petit dispositif qui ouvrira automatiquement les cartouches au gong final.
Le Conseil :
- Chaque candidat a le droit d'entrer au Conseil pour tenter de gagner 15 secondes supplémentaires.
- L'enchainement des duels est beaucoup plus fluide.
- Il y a 2'30 garanties (hors malus obtenus pendant la Cage) et 4'00 maximum.
- Une équipe avec prisonniers est pénalisée du fait qu'elle ne peut pas effectuer tous les duels possibles.
- On fait revenir la colonne du temps et le gobelet donné par les Maîtres.
La Grande Évasion et le cercle des empreintes :
- Après le Conseil, les candidats se rendent au rond central à l'étage, où sera réinstallé le dispositif avec les empreintes utilisé pour 2015.
- Pour ouvrir la Salle du Trésor, il faut que les six candidats appuient simultanément sur le dispositif (qui rappelle également la Salle des Empreintes de 2006). S'il reste des prisonniers à l'équipe, ils doivent se libérer par la Grande Évasion, l'empreinte des six candidats étant nécessaire pour ouvrir la Salle du Trésor ! (Plus de détails ici)
La Salle du Trésor :
- L'empreinte des 6 candidats actionne le mécanisme d'ouverture de la Salle du Trésor ainsi que l'ouverture des indices insérés dans le dispositif précédemment évoqué. Le gong final sonne, le temps de la Salle du Trésor commence à s’égrener alors que les candidats y descendent (un peu comme dans la version Russe 2006).
- Le déroulement à l'intérieur de la Salle du Trésor reste classique.
- Une fois la grille refermée, le chaudron tombe dans l'oubliette, ce qui fait que les candidats ne peuvent plus y ajouter de pièce hors temps (plutôt qu'un rappel verbal d'Olivier). Pendant qu'Olivier donne les explications du mot-code, Passe-Partout va chercher le chaudron en ouvrant l'oubliette avec une clé. Si un candidat est resté prisonnier dans la Salle du Trésor, il se sera réfugié dans une autre oubliette et cette clé servira à le libérer mais restera condamnée dans la serrure, rendant impossible la récupération du trésor.
- En cas d'échec, Félindra compose le mot-code et apporte une petite bourse de consolation de 1000€, qui s'ajoutent aux Boyards déjà accumulés jusqu'ici (clés achetées par le greffier du Fort, et jokers éventuellement non utilisés); même une très mauvaise équipe aurait autour de 3000€ minimum comme actuellement.
Attention, ce sont des idées que j'ai eues ici et là et que j'ai essayé de mettre en forme, je ne dis pas que tout est forcément à garder, c'est l'occasion d'exposer des pistes pour renouveler l'émission et, par définition, d'en débattre.^^
Mais j'avoue qu'un Fort Boyard comme ça me ferait bien kiffer !
Dernière édition par fdjm-toine le Jeu 9 Sep 2021 - 9:27, édité 1 fois
Eh oui ! Eh oui ! Peut-être qu'il s'agissait de "niveau", ça semble en effet plutôt bien coller !
fdjm-toine- Fan-Habitué(e)
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garsim, NicoTC, Passe Partrou, 2006evasion et FanFB sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Je me suis majoritairement inspiré de la version des années 2000 (qui restait quand même la plus aboutie pour moi à ce niveau-là, et qui constituait donc une base intéressante), mais en y incorporant quand même quelques éléments des saisons plus récentes (par exemple, la Cage qui devient juste une épreuve, ou le Jugement qui laisse sa place à une nouvelle partie intermédiaire, mais en gardant une épreuve d'adresse dans le lot).
Après, même si les règles ne proposent pas grand-chose de spécialement nouveau, la modernisation peut aussi se faire à travers un nouvel habillage.
1 - Quête des clés
13 épreuves (nombre fixe d'épreuves remplaçant le chrono général) sont proposées aux candidats pour récupérer des clés.
Les épreuves sont exclusivement des épreuves à clepsydre bleue, à l'exception de la 3e et la 10e épreuves (énigmes au naturel) et de la 7e épreuve (duel face à un Boo dans la Cage).
L'objectif de cette partie est de récolter suffisamment de clés pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor.
L'équipe doit avoir un minimum de 5 clés pour ouvrir la grille, et peut en avoir au maximum 7.
Règle additionnelle possible : une fois arrivée à la 7e épreuve (le duel dans la Cage), l'équipe doit avoir au minimum 3 clés. Si elle dispose de moins de clés, elle doit impérativement remporter le duel proposé, sinon le candidat part en prison.
Si un candidat est fait prisonnier, il est envoyé dans un cachot et est indisponible pour le reste de cette phase de jeu.
2 - Salle des Défis (malgré le nom, pas totalement identique à celle de 2009 je vous rassure ^^')
Nouvelle partie intermédiaire.
Les candidats arrivent devant la Salle des Défis, où se trouvent également les cachots dans lesquels se trouvent les prisonniers.
Un nouveau personnage leur présente une Roue (semblable à celle du Conseil de 2003) divisée en plusieurs secteurs : 4 cases Tête de tigre noires, 1 case vide et 3 cases Tête de tigre dorées.
Par défaut, la Roue est positionnée comme sur l'image ci-dessus, lorsque l'équipe n'a aucun prisonnier et dispose de suffisamment de clés pour ouvrir la grille de la SdT.
Si l'équipe n'a pas assez de clés : le personnage leur donne les clés manquantes pour arriver à 5 clés, mais en contrepartie la Roue est décalée d'un cran sur la gauche par clé manquante.
Si l'équipe a des prisonniers : ceux-ci sont libérés de leurs cachots, mais en contrepartie la Roue est décalée d'un cran sur la gauche par prisonnier libéré.
Par exemple, pour une équipe qui n'a que 4 clés et un prisonnier à libérer, la Roue sera décalée de deux crans sur la gauche et sera positionnée ainsi :
Le but est donc d'éviter à tout prix de repartir avec les têtes de tigre noires, et idéalement de remporter le plus de têtes de tigre dorées possible.
L'équipe aura trois défis à réaliser dans un temps imparti :
- un défi intellectuel (résolution d'une énigme classique ou visuelle) ;
- un défi d'adresse (résolution d'un jeu d'adresse, avec un nombre de tentatives limité) ;
- un défi de courage (défi animalier).
Le choix des candidats qui vont réaliser les défis est laissé à l'équipe.
Pour chaque défi remporté dans le temps imparti : la Roue est décalée d'un cran sur la droite.
A l'issue des trois défis, l'équipe regarde la position de la Roue, et récupère le contenu du secteur sur lequel elle se trouve.
Elle peut donc récupérer à l'issue de cette partie de jeu soit des têtes de tigre noires (de 1 à 4), soit des têtes de tigre dorées (de 1 à 3), soit rien. Ces têtes de tigre serviront devant la Salle du Trésor.
NB :
- Si une équipe arrive avec suffisamment de clés pour ouvrir la grille et aucun prisonnier, elle joue donc exclusivement pour des têtes de tigre dorées, et n'a donc aucun risque de pénalité dans cette partie de jeu.
- Si l'équipe dispose de 4 prisonniers (et/ou de trop de clés manquantes), elle repartira donc forcément avec au moins une Tête de tigre noire.
- Si l'équipe a plus de 4 prisonniers (et/ou trop de clés manquantes), la Roue sera forcément positionnée sur la case avec 4 têtes de tigre noires avant de commencer. Bon, ce scénario a très peu de chances d'arriver, mais précisons-le quand même.
3 - Quête des indices
5 aventures sont proposées aux candidats (+ des aventures supplémentaires si l'équipe avait des épreuves restantes en QdC).
Il s'agit uniquement d'aventures chronométrées de façon traditionnelle (pas de personnages parlants, pas de clepsydres rouges, et donc pas de risques d'emprisonnement dans cette partie de jeu).
Chaque aventure gagnée permet de remporter un indice, qui sera dévoilé devant la SdT.
4 - Conseil
4 duels sont proposés aux candidats. Chaque duel remporté permet de gagner 15 secondes sur un temps de base de 3 minutes en SdT.
Pas de changement par rapport à la version actuelle hormis le retour à 4 duels et 3' de base donc.
5 - Salle du Trésor
Avant de démarrer la Salle du Trésor, l'équipe fait le bilan sur son nombre de clés, d'indices, le temps en SdT, et surtout les têtes de tigre potentiellement obtenues dans la Salle des Défis :
- Si l'équipe a des têtes de tigre noires, elle doit sacrifier autant de candidats que de têtes de tigre noires en sa possession.
- Si l'équipe a des têtes de tigre dorées, elle peut les échanger soit contre une clé supplémentaire (si la grille n'est pas ouverte au maximum), soit contre 15" supplémentaires en SdT (si le chronomètre n'est pas à son maximum), soit contre un indice supplémentaire.
Une fois les choix effectués par l'équipe, celle-ci dispose de 30 secondes pour ouvrir ses indices. A l'issue de ces 30 secondes, la grille s'ouvre (à une hauteur déterminée en fonction du nombre de clés récupérées), le chronomètre de la SdT est lancé et les candidats peuvent se sacrifier pour obtenir des indices supplémentaires si besoin.
(En contrepartie, les mots-codes retrouvent un niveau de difficulté semblable à 2003-2005)
garsim- Fan-Imbattable
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Rat Fou et Xisnot sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Pré-Générique : Il commencerait sur un plan du Père Fouras dans son antre en train de faire des expérimentations. Très vite, un maître (ou Passe-Muraille apporte un parchemin annonçant les candidats du jour qui sont sur le point d’arriver. Il prévient l’ensemble de la population du fort de se tenir sur ses gardes (idéalement, on entendrait uniquement sa voix se diffuser dans le Fort comme un message radio) puis ouvre le parchemin et évoque brièvement les candidats puis le nom de l’association et son but.
Tout à coup, une alarme retentit dans l’antre : les candidats sont arrivés en bas du fort. Le Père Fouras s’empresse de sortir de son antre et le générique se lance.
-> Quels intérêts ? un pré-générique différent dans sa globalité dans chaque émission, une ambiance solennelle dans l'antre, un Père Fouras plus que jamais Maître du Fort.
Générique : Un générique classique, sans spoilers, montrant le fort et ses personnages, ses animaux. D’une durée raisonnable, ni trop court ni trop long et finissant normalement (pas de phrase bidon ou hors contexte).
S'en suit un plan sur l’équipe qui arrive comme d’habitude devant la grille, mais cette fois-ci pas de message à prononcer (donc, un élément récurrent en moins). Par contre, le PF se tient devant eux et sortirait une réplique du genre « vous êtes les aventuriers qui osent venir me voler, mais vous êtes loin d’être prêt pour ce qui va vous arriver ». Il faudrait que sa réplique soit différente à chaque émission mais qu'elle demeure assez courte, comme un avertissement sur le fait que le fort ne se laissera pas faire. Le Père Fouras demande ensuite à Big Boo de sonner le gong puis s’éclipse le temps que la grille s’ouvre et que Passe-Partout amène les candidats devant la première épreuve de la quête des clés.
Quête des Clés :
- 45 minutes pour récupérer au minimum 5 et au maximum 7 clés. Ce serait donc le retour de la grille à hauteur aléatoire en fonction du nombre de clés récupérées. Pourquoi un tel choix ? Pour éviter tout simplement un contrôle strict du scénario de l’émission.
- De manière récurrente : une énigme en cabine. Idéalement, j’aurai préféré en Vigie mais bon.
- A minima deux épreuves à prisonnier dans cette partie du jeu.
- Conservation du système de parchemins et de rares déguisements de Passe-Muraille.
- Quelques saynètes entre personnages en dehors de l'Antre, dans les coursives du fort.
Quelques modifications : suppression de la Cage, suppression du chronomètre des 20 dernières secondes, suppression des explications des règles par la voix-off pour redonner de la consistance au rôle d’Olivier qui présenterait les épreuves.
-> Alternative possible sans chronomètre avec nombre d’épreuves fixes : Pour éviter uniquement les chronomètres avec quelques secondes restantes après la dernière épreuve
- 13 épreuves pour récupérer de 5 à 7 clés.
- Au moins une énigme en cabine / en vigie, deux épreuves à prisonnier, deux épreuves hors-cellule (dans l’eau ou dans les airs vs un membre de la famille Boo).
Ca donnerait dans ce cas là le schéma suivant :
- Epreuves à clepsydre bleue (2).
- Duel vs famille Boo (1).
- Epreuves à clepsydre bleue (3).
- Enigme (1).
- Epreuves à clepsydre bleue (3).
- Duel vs famille Boo (1).
- Epreuves à clepsydre bleue (2).
Soit un total de dix épreuves à clepsydre bleue minimum dans chaque émission. Si on arrive à avoir quelques nouvelles cellules et à supprimer quelques mauvaises épreuves actuelles, il y a moyen d’avoir 20/21 épreuves à clepsydre bleue en rotation, voir plus. On évite les problèmes éventuels de mauvais roulement. Ce schéma permet aussi d'aérer l'émission, en ayant régulièrement des épreuves hors cellule.
A la fin de la quête des clés, l’équipe se rend au Jugement.
Jugement : Il ne sert plus à récupérer les clés manquantes. Il sert uniquement soit à libérer les prisonniers, soit à faire gagner des boyards à l’équipe du jour. Mon idée serait de faire en sorte que le Jugement ait un nombre fixe de défis (en l'occurrence 3) sur ce format :
- X défis pour libérer les prisonniers en fonction du nombre de prisonniers.
- X défis pour gagner une bourse de boyards (d’une valeur de 500 € chacune).
-> Par exemple, si l’équipe a un prisonnier à la fin de la quête des clés, le premier défi sera joué pour tenter de le libérer. Les deux autres défis seront joués pour 500 € chacun soit la possibilité de gagner 1000 euros. Vous l’aurez compris, si l’équipe n’a pas de prisonniers, c’est une possibilité de gagner 1500 euros supplémentaires qui sera offerte à l’équipe. En ce sens, le Jugement prend tout son sens : une équipe qui aura fait un parcours sans prisonnier aura un la possibilité de maximiser son parcours et plus de probabilités de gagner de l'argent supplémentaire pour l'association.
Imaginons qu'une équipe ait fait une mauvaise quête des clés, elle aura forcément un handicap en Salle du Trésor pour la récolte des boyards. Lui permettre de jouer pour de l'argent permet aussi quelque part de sécuriser un capital supplémentaire de celui offert d'office afin d'éviter un désastre absolu.
Après, il faudrait trouver une astuce pour différencier les défis pour libérer des prisonniers et ceux pour gagner de l’argent. En ce sens, j’ai pensé à l’idée d’avoir deux juges aux couleurs différentes (une malveillante, Rouge ? et une bienveillante, Blanche ?) La juge malveillante aurait la charge de juger les défis des prisonniers et la juge bienveillante de juger les défis « bonus ».
Si les défis sont perdus, le candidat retourne en prison ou alors l’argent est perdu, tout simplement. L’avantage de ce format est qu’il permet d'avoir des scénarios différents (1, 2, 3 prisonniers ?) et que même dans un cas sans prisonnier, le Jugement serait quand même joué. Il y a même un certain intérêt pour la production de vouloir générer des prisonniers sans pour autant forcer à ce niveau juste pour faire intervenir des séquences style Willymaton ou Resto Pénitenciaire.
Vu que cette partie serait modifiée, il faudrait une cinématique en revanche, qui pourrait très bien opposer Rouge et Blanche avec un discours du style « après avoir récupéré x clés, l’équipe va devoir se présenter devant deux juges que tout oppose. Ces derniers vont rendre leur jugement, sera-t-il clément ou bien handicapant ? »
-> A la fin du Jugement, Olivier dit qu’il faut maintenant récupérer les indices pour trouver le mot code. Dans ma volonté d’épurer l’émission, je propose la suppression du Post-Jugement et de la présentation des aventures. Olivier dit juste : vous avez récupéré X clés et X boyards / prisonniers, mais maintenant il va falloir récupérer X indices afin de trouver le mot code et ça ne sera pas chose aisée.
Passe-Muraille arrive, parchemin, direction la première aventure.
Quête des Indices :
- 5 aventures fixes dont une énigme en Cabine / en Vigie. Eventuellement, on peut en mettre 6 si et seulement si on augmente la difficulté des mots-codes en retour.
- Privilégier les aventures hors cellule (aériennes, aquatiques, en citerne).
- Suppression des clepsydres rouges, retour des chronomètres.
- Indices dévoilés à la fin de chaque aventure pour les téléspectateurs.
- Si fin d'émission nocturne, il faudrait que la transition jour/nuit s'opère à la fin des aventures et pendant le Conseil.
Un exemple de schéma :
- Aventure aérienne.
- Aventure en citerne.
- Enigme en Cabine / en Vigie.
- Aventure en cellule.
- Aventure aérienne.
Je sais que beaucoup de personnes aiment le système de clepsydres rouges mais pour moi, il a juste contribué à une chose : faire de la quête des clés et de la quête des indices deux séquences plus similaires que jamais. Et quand bien même ça ajoute une pression supplémentaire du fait du risque d'emprisonnement, je pense que dans mon système de jeu, la quête des clés générerait pas mal de prisonniers de base.
-> Fin de la quête des indices : l’équipe se dirige vers le Conseil.
Conseil :
- 4 duels, 15s par duel pour monter jusqu’à 4 minutes potentielles.
- Pas de perte de temps avant le Conseil, chaque équipe a trois minutes garanties au début du Conseil.
- Retour de la libération des prisonniers au Conseil.
- Retour de la matérialisation du temps reprenant l’idée de @Stroboyard que j’aime beaucoup.
Je m’explique sur le troisième point : plutôt que de rallonger l’émission en créant une nouvelle séquence dédiée uniquement à la libération des prisonniers comme l'est le Resto Pénitenciaire actuellement, je serais d’avis de réintroduire la libération des prisonniers au Conseil. Pourquoi ? Parce que j’aimerais à la fois garder l’idée d’une deuxième occasion pour le(s) prisonnier(s) d’être libérés et donner un enjeu supplémentaire au Conseil.
Le souci, c’est que je trouve qu'il serait dommage qu’en cas d’échec du candidat au Conseil, celui-ci reste prisonnier en plus de faire perdre 15s en salle du trésor à son équipe. Je ne suis clairement pas fan de cette idée de double pénalité qui paraît sur le papier assez sévère. Pour compenser ça, je ne vois qu’une option : le prisonnier est automatiquement libéré par Big Boo qui le conduit jusqu'au Conseil.
Quel intérêt : Offrir une possibilité au prisonnier de se mettre en valeur et de se racheter de son absence handicapante en remportant le duel qui lui sera dédié au Conseil. En soi, ça ne changerait pas forcément grand-chose, juste que ce schéma ferait que les candidats faits prisonniers seraient dans la sélection de ceux destinés à passer au Conseil. Ça éviterait qu’une fois qu’un candidat soit fait prisonnier, on ne le revoit plus du tout jusqu’à la fin de l’émission.
Dans un cas avec un seul prisonnier ça donnerait ceci :
- Duel 1 : Candidat prisonnier vs maître.
- Duels 2/3/4 : Autres candidat vs maître.
-> Le dernier candidat quitte le Conseil pour rejoindre son équipe. Toutefois, la caméra se fixe sur le Père Fouras qui à ce moment résume rapidement le parcours de l’équipe : « ils ont récupéré X clés, X indices, mais ils n’ont pas encore gagné, loin de la *rire maléfique* ».
On retrouve l’équipe avec Olivier devant la SdT.
Salle du Trésor :
- En lien avec le retour de la grille à hauteur aléatoire en fonction du nombre de clés, je propose deux choses : soit un échange indices / clés, soit un échange temps / clés
Le système de conversion serait le suivant : 1 clé = 1 indice (on verrait alors quel indice serait échangé, et donc quel mot l’équipe aurait échangé) et 1 clé = 15 secondes en Salle du Trésor. Dans cette optique, une équipe qui n'aurait récolté que 5 clés sur 7 pourrait :
- Sacrifier 2 indices au profit de 2 clés.
- Sacrifier 1 indice et 15’ en SdT pour récupérer les deux clés.
- Sacrifier 30 secondes pour récupérer deux clés.
- Ne rien faire, tout simplement.
En fonction du parcours de l'équipe, celle-ci peut-être amenée à privilégier soit un échange temps/clés soit un échange indices / clés en fonction de sa réussite précédente dans les différentes parties du jeu. Et dans le dernier cas, si l'équipe venait à posséder très peu d'indices tout en ayant foiré son Conseil, elle pourrait totalement choisir de ne rien faire.
Quel but ? Diversifier grandement les stratégies et forcer l’équipe à faire des choix. Une fois que l’équipe a validé son choix, les modifications sont entérinées et Olivier abaisse la manette puis les candidats ouvrent les indices puis s'en suivent la réflexion, la composition du mot-code et la récolte du trésor. Par la suite, on retrouverait un schéma traditionnel avec de vraies explications du mot code par Olivier, la pesée et à nouveau un aparté sur l’association du jour et le fait que l’argent va énormément aider, et que les dons sont toujours les bienvenus puis la célèbre phrase d’Olivier et hop, générique de fin.
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Evidemment, plusieurs questions se posent :
1- Quid de Willy ? Si la production souhaite absolument avoir son épreuve, on pourrait l'ajouter comme sixième aventure à la fin de la quête des indices comme à l'époque. Sinon, suppression.
2- Pas de nouveau personnage? Honnêtement, est ce qu'il y en a vraiment besoin? Et a-t-on besoin d'avoir autant de personnages qu'actuellement? Pas sûr, mais si la production y tient elle peut moduler la quête des clés et supprimer une épreuve à clepsydre bleue ou un duel vs famille Boo pour y insérer une épreuve à personnage mais pas récurrente (une alternance de personnages mais toujours une seule séquence dédiée genre 1 semaine Mégagaf, 1 semaine Magik etc).
3- Pas de nouvelle séquence? En soi, je trouve que les modifications que je propose pour le Jugement et le Conseil suffiraient à démarquer ce schéma de jeu du précédent, tout en supprimant tout ce qui ne sert à rien : Cage, Programme des Aventures etc etc.
4- Et la forme dans tout ça ? On peut très bien garder quelques gags et quelques rares déguisements, mais j'aimerais que Passe-Muraille soit moins exposé que depuis 2015 notamment.
5- Et Olivier, son rôle? Il faut que sa présence se fasse plus ressentir. Bien sûr, la suppression de la Cage et du Programme des Aventures diminuent sa présence à l'écran mais ça peut être compensé par du dialogue entre lui et les candidats, des conseils, des remarques, des interventions utiles...
6- Une volonté d'épuration, jusqu'à quel point? Jusqu'au point ou la structure des émissions ne sera plus totalement identique comme actuellement. Si ça ne tenait qu'à moi, tout ce qui est cinématique, habillage, jingle de transition des épreuves, explications en voix-off serait supprimé. Si on veut des cinématiques à tout prix, autant les garder pour présenter les grandes parties du jeu : quêtes clés, jugement, quêtes indices, Conseil et SdT. Pas pour dire qu'un prisonnier va en prison ou pour dire que Gossbo est un fantasme du Père Fouras. Ca, c'est totalement useless.
Après, il est évident que j'ai aussi essayé de faire du neuf avec du vieux. Le système de la grille à hauteur variable vient des années 2000, le Jugement modifié reprend un peu le concept de la Sauvageonne / Bohémienne revisité et le Conseil serait plus proche de la forme 2003 ou 2005 que de celui de 2021. Mais bon, ça reste plus réaliste que de demander le retour de la veillée avec la lanterne ou du Cristal. Et si on additionne ces quelques modifications avec la suppression de tout ce qui parasite actuellement le fort (gags à outrance, abondance de personnages farfelus, mauvaises épreuves) pour repartir sur des bases saines, il y a moyen d'entamer une nouvelle ère je pense. Tout en gardant aussi certains points de la décennie 2010's (quelques gags, le système de parchemin, PF en maître du fort, Blanche et éventuellement Willy).
Voila voila, bonne lecture à tous (bon en soi, vous aurez fini en lisant ceci alors j'espère au moins que quelques idées vous auront plu).
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Paul, garsim, Passe Partrou et Gaël sont d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Je rebondis sur les quelques points qui me plaisent moins :
De manière générale, je trouve qu'un joker digne de ce nom ne doit pas offrir de bonus à la fin s'il n'a pas été utilisé. D'ailleurs j'ai l'impression dans la (quasi ?) totalité des jeux TV avec joker(s) à usage unique, c'est comme ça que ça marche.fdjm-toine a écrit:Un joker non utilisé sera rajouté dans le chaudron pour augmenter le gain final (chaque Joker, par son poids, vaut environ 200€).
En effet, présenté comme tu l'as fait ça semble tenir la route, on récompense l'exploit de ne pas avoir eu besoin de joker (ou de tous les jokers) pour arriver au bout. Mais ça a un effet pervers : avec le point de vue inverse, finalement utiliser un joker devient coûteux. Cela dit, dans certains jeux ça pourrait passer, mais dans FB je trouve pas. Je préfère que ce soit "On peut changer de candidat si tu le sens pas, mais on peut le faire qu'une fois" que "On peut changer de candidat si tu le sens pas, mais on perd 200 €".
D'un côté pour le jeu je trouve que c'est une bonne idée, ça pénalise naturellement les équipes avec des prisonniers, comme avec les oubliettes à l'époque. Mais pour les candidats, c'est vraiment pas cool. Déjà qu'ils ont loupé toutes les aventures, je trouve ça lourd qu'ils manquent aussi le Conseil.fdjm-toine a écrit:Une équipe avec prisonniers est pénalisée du fait qu'elle ne peut pas effectuer tous les duels possibles.
À la rigueur, ça me dérangerait moins que l'équipe perde un droit d'entrée par prisonnier, mais qu'ils puissent choisir qui n'y va pas (et qu'ils laissent naturellement les prisonniers y aller). D'ailleurs, un point positif sur l'émission actuelle, depuis 2015 je remarque que la plupart des candidats qui étaient prisonniers à la fin des aventures ont été appelés au Conseil ensuite.
Je trouve qu'avec un temps de base de 2'30, soit il faut qu'il soit réellement garanti (impossible de passer en dessous), soit il faut laisser du temps aux candidats pour ouvrir les cartouches un peu avant que le chrono de la SdT se déclenche. Avec ce que tu proposes, et notamment la conservation des pénalités de temps de la GE, une équipe peut potentiellement descendre sous les deux minutes, et avec les indices ouverts au dernier moment c'est voué à l'échec. Je trouve ce genre de scénario hyper frustrant, et j'espère ne plus jamais en voir. Certes avec ce que tu proposes il y a plus de duels donc plus de chances de gagner du temps, mais tu as aussi ajouté des potentielles pénalités dans la Cage...fdjm-toine a écrit:Il y a 2'30 garanties (hors malus obtenus pendant la Cage)
Si le temps garanti (j'insiste sur le mot) est brusquement passé de 1'40 à 3'00 de 2002 à 2003, c'est qu'il y a une raison. En plus, à l'époque les équipes avaient plus d'1' pour ouvrir leurs indices, chose qui manque beaucoup aujourd'hui à mon sens.
Beurk. Déjà je suis pas fan des jeux à prisonniers comme ça (avec ou sans clepsydre), j'ai toujours l'impression que le candidat peut être prisonnier sans l'avoir réellement "mérité". Mais avec une règle à géométrie variable selon le parcours de l'équipe, je trouve que ça fait encore plus artificiel. En plus de ça, je trouve que ça fait vraiment double peine. "Vous êtes à la bourre ? Très bien, on vous ajoute une épreuve à prisonnier !". La saison 2010 te manque ?garsim a écrit:[Cage :] Règle additionnelle possible : une fois arrivée à la 7e épreuve (le duel dans la Cage), l'équipe doit avoir au minimum 3 clés. Si elle dispose de moins de clés, elle doit impérativement remporter le duel proposé, sinon le candidat part en prison.
Plus sérieusement, j'ai jamais été fan de ce genre de règles. Outre 2010, ça me rappelle aussi les croix de la Bohémienne de 2001. Cela dit je dois avouer que le choix des petites clés du coffret de 2007-2009 apportait un petit suspense, mais au fond il y a le même problème.
Pour en revenir à la version de la Cage que tu proposes, je préférerais qu'on propose à toutes les équipes un "contrat" facultatif : 2 clés si réussite, prison si échec.
Ça serait bien oui, par contre je trouve que 30" c'est assez faible. Comme je le disais c'était bien souvent le double voire le triple en 2003-2005, et je trouvais pas ça de trop. Au contraire, ça permet d'avoir réellement de la réflexion et pas juste une succession d'ouvertures de cartouches et de sacrifices, presque sans répit.garsim a écrit:[SdT :] Une fois les choix effectués par l'équipe, celle-ci dispose de 30 secondes pour ouvrir ses indices.
Sur le papier oui c'est intéressant. Mais en pratique, on a vu en 2006-2008 que c'était pas forcément une bonne chose (en tout cas j'ai trouvé). Pour moi la suppression des échanges en 2009 était une bonne idée.MetalWar a écrit:je propose deux choses : soit un échange indices / clés, soit un échange temps / clés
Avec cette règle, on a vu des équipes se retrouver volontairement avec seulement 1 voire 0 indice à la fin (surtout en 2007). Comme les indices des sacrifices sont généralement plus simples que ceux des aventures, ils sont pas si perdants que ça au change. En tout cas ça court-circuite complètement la réflexion, je trouve ça dommage. Par ailleurs, je préfère que le résultat de chaque partie de jeux ait une conséquence directe sur la SdT plutôt qu'il y ait trop facilement moyen de se racheter. Le système de surplus de clés (de 2009) ou celui de tête de tigres dorées proposé par @garsim me plaisent plus comme c'est réellement des bonus, sans contrepartie
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Pix- Fan-Imbattable
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Xavier est d'accord avec ce message
Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
Bah, c'était pas le point de la saison 2010 qui me faisait le plus tiquer personnellementPix a écrit:Beurk. Déjà je suis pas fan des jeux à prisonniers comme ça (avec ou sans clepsydre), j'ai toujours l'impression que le candidat peut être prisonnier sans l'avoir réellement "mérité". Mais avec une règle à géométrie variable selon le parcours de l'équipe, je trouve que ça fait encore plus artificiel. En plus de ça, je trouve que ça fait vraiment double peine. "Vous êtes à la bourre ? Très bien, on vous ajoute une épreuve à prisonnier !". La saison 2010 te manque ?Myself a écrit:[Cage :] Règle additionnelle possible : une fois arrivée à la 7e épreuve (le duel dans la Cage), l'équipe doit avoir au minimum 3 clés. Si elle dispose de moins de clés, elle doit impérativement remporter le duel proposé, sinon le candidat part en prison.
Plus sérieusement, j'ai jamais été fan de ce genre de règles. Outre 2010, ça me rappelle aussi les croix de la Bohémienne de 2001. Cela dit je dois avouer que le choix des petites clés du coffret de 2007-2009 apportait un petit suspense, mais au fond il y a le même problème.
Même si en pratique, ça restait mal géré, d'une part parce que ça arrivait que même l'équipe gagnante du duel tombe sur une épreuve à prisonnier (ce qui était plutôt stupide...) ; d'autre part parce que ce système s'incorpore plutôt mal avec les clepsydres (à moins de vraiment matérialiser l'enfermement), ici ce serait un personnage qui ordonnerait la décision.
En fait, cette règle additionnelle, je l'avais pensée pour deux choses :
- D'une part, rendre la Cage plus menaçante et dangereuse qu'elle ne l'est actuellement. Autant ça reste une phase de jeu dont l'ambiance est bien maîtrisée, autant je trouve que sans enjeu un peu distinct, ça rend cette ambiance menaçante caduque. Pour moi, l'idée de pouvoir générer un prisonnier et de pénaliser une équipe trop faible rentre un peu dans cette idée.
Bon, dans mon schéma, je n'en fais pas une partie de jeu à part entière ni n'insiste trop dessus (ça doit rester fluide dans le déroulement des épreuves, je verrais bien un déroulement façon Mr Tchan avec une petite saynète, des explications rapides puis le défi), mais je trouve que l'ambiance actuelle + le danger potentiel ont de quoi rendre cette phase de jeu plus impressionnante qu'elle ne l'est actuellement. - D'autre part, je me posais la question : "Comment renouveler un peu la dynamique de la Quête des clés ?" ; puis j'ai repensé à l'Horloge du Tigre de 1998-2002 (ou au Chemin de Fer de 2009, selon votre école ) (*), et je me suis dit : "Tiens, et si on rajoutait une zone de couleur après la 3e clé, pour indiquer un palier que l'équipe devrait franchir à mi-parcours ?", un peu comme un checkpoint. Du coup, j'ai essayé de trouver une idée, et je me suis dit que la 7e épreuve pourrait avoir un enjeu un peu spécial à ce niveau-là.
Bon, après, pour cette idée de checkpoint, ça pourrait aussi être dans l'autre sens, càd si l'équipe arrive à avoir 4 clés avant la 7e épreuve, elle peut jouer pour du bonus.
Après, je me suis permis de proposer cette règle parce que le schéma de jeu est basé sur une ouverture de la grille à différents niveaux, et 5 clés minimum en 13 épreuves ne me semble pas déraisonnable même en ratant la première moitié de la QdC (bon, même si en 2007-2009 on a eu plusieurs équipes qui ne sont pas arrivées à 5 ). S'il avait fallu un maximum de clés non négociable, là ça aurait été trop pénalisant à mon goût de proposer une règle "enfonce le couteau dans la plaie". ^^'
(*) : Petite parenthèse au passage pour signaler que je serais également pour l'utilisation d'un système comme l'Horloge du Tigre ou le Chemin de Fer (ou encore jouer pleinement avec l'habillage "Plateau de jeu" en montrant le parcours réel de l'équipe plutôt que de l'utiliser juste en mode "jingle de transition" comme actuellement) qui montre la progression de l'équipe (et qui permettrait de matérialiser plus facilement ce genre de règle).
Oui, dans l'optique de rendre la Cage plus menaçante, c'est une bonne idée aussi.Pix a écrit:Pour en revenir à la version de la Cage que tu proposes, je préférerais qu'on propose à toutes les équipes un "contrat" facultatif : 2 clés si réussite, prison si échec.
garsim- Fan-Imbattable
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Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
C'est vrai, j'y ai pensé. Après, c'est pour ça que la valeur du joker reste relativement faible, ce qui ne serait pas trop "honteux" pour le candidat si on le perd. Par ailleurs, le montant ne serait jamais clairement explicité à l'écran, on se douterait juste que c'est pas grand chose au vu du poids de l'objet.Pix a écrit:Globalement j'aime bien ce que vous proposez @fdjm-toine, @garsim et @MetalWar
Je rebondis sur les quelques points qui me plaisent moins :De manière générale, je trouve qu'un joker digne de ce nom ne doit pas offrir de bonus à la fin s'il n'a pas été utilisé. D'ailleurs j'ai l'impression dans la (quasi ?) totalité des jeux TV avec joker(s) à usage unique, c'est comme ça que ça marche.fdjm-toine a écrit:Un joker non utilisé sera rajouté dans le chaudron pour augmenter le gain final (chaque Joker, par son poids, vaut environ 200€).
En effet, présenté comme tu l'as fait ça semble tenir la route, on récompense l'exploit de ne pas avoir eu besoin de joker (ou de tous les jokers) pour arriver au bout. Mais ça a un effet pervers : avec le point de vue inverse, finalement utiliser un joker devient coûteux. Cela dit, dans certains jeux ça pourrait passer, mais dans FB je trouve pas. Je préfère que ce soit "On peut changer de candidat si tu le sens pas, mais on peut le faire qu'une fois" que "On peut changer de candidat si tu le sens pas, mais on perd 200 €".
Et puis, ce serait une question de stratégie (qui manque trop actuellement) : mieux vaut-il conserver le joker qui peut nous rapporter quelques poignées d'euros ou l'utiliser pour essayer d'obtenir cet indice qui nous évitera peut-être un sacrifice, donc deux bras en moins et du temps perdu, soit plusieurs milliers d’euros potentiels ?
Mais je comprends la remarque. Et perso, c'est pas non plus la proposition à laquelle je tiens le plus.
Perso j'aime bien les scénarios catastrophe ! Et là, ça résulterait d'une mauvaise performance dans plusieurs parties du jeu : Cage, Conseil, Jugement, Évasion (et pas juste sur 3 défis comme ça pouvait être le cas en 2013-2014 où le Conseil pouvait plomber injustement une équipe performante par ailleurs). A l'inverse, une équipe très performante pourrait vraiment avoir l'occasion de faire un casse dans la Salle du Trésor.Pix a écrit:Pix a écritJe trouve qu'avec un temps de base de 2'30, soit il faut qu'il soit réellement garanti (impossible de passer en dessous), soit il faut laisser du temps aux candidats pour ouvrir les cartouches un peu avant que le chrono de la SdT se déclenche. Avec ce que tu proposes, et notamment la conservation des pénalités de temps de la GE, une équipe peut potentiellement descendre sous les deux minutes, et avec les indices ouverts au dernier moment c'est voué à l'échec. Je trouve ce genre de scénario hyper frustrant, et j'espère ne plus jamais en voir. Certes avec ce que tu proposes il y a plus de duels donc plus de chances de gagner du temps, mais tu as aussi ajouté des potentielles pénalités dans la Cage...fdjm-toine a écrit:Il y a 2'30 garanties (hors malus obtenus pendant la Cage)
Si le temps garanti (j'insiste sur le mot) est brusquement passé de 1'40 à 3'00 de 2002 à 2003, c'est qu'il y a une raison. En plus, à l'époque les équipes avaient plus d'1' pour ouvrir leurs indices, chose qui manque beaucoup aujourd'hui à mon sens.
Et j'avoue que j'ai pensé à ça pour m'inscrire dans la volonté actuelle de la prod de raccourcir la séquence, puisque tel semble être leur souhait, tout en proposant du neuf.
Mais soit : mon système pourrait tout aussi bien fonctionner avec 3'00 de base et 4 duels seulement au Conseil, et l'absence des prisonniers ne serait alors pas pénalisante au Conseil. C'est vrai qu'avec mes propositions, il y a déjà suffisamment de pénalités potentielles par ailleurs.
Quant à l'absence à l'écran des candidats prisonniers, je suis assez d'accord. Mais on pourrait bien imaginer une épreuve à faire depuis les prisons. Ça pourrait être la cuisine pénitentiaire comme cette année (mais qui ne servirait plus pour la libération) ou tout à fait autre chose.
Je trouve qu'il y a trop de retours en arrière dans les années 2000 et ça me paraît très irréaliste actuellement. Par ailleurs, je suis assez d'accord avec les arguments de Pix.Pix a écrit:garsim[SdT :] Une fois les choix effectués par l'équipe, celle-ci dispose de 30 secondes pour ouvrir ses indices.
Ça serait bien oui, par contre je trouve que 30" c'est assez faible. Comme je le disais c'était bien souvent le double voire le triple en 2003-2005, et je trouvais pas ça de trop. Au contraire, ça permet d'avoir réellement de la réflexion et pas juste une succession d'ouvertures de cartouches et de sacrifices, presque sans répit.Sur le papier oui c'est intéressant. Mais en pratique, on a vu en 2006-2008 que c'était pas forcément une bonne chose (en tout cas j'ai trouvé). Pour moi la suppression des échanges en 2009 était une bonne idée.MetalWar a écrit:je propose deux choses : soit un échange indices / clés, soit un échange temps / clés
Avec cette règle, on a vu des équipes se retrouver volontairement avec seulement 1 voire 0 indice à la fin (surtout en 2007). Comme les indices des sacrifices sont généralement plus simples que ceux des aventures, ils sont pas si perdants que ça au change. En tout cas ça court-circuite complètement la réflexion, je trouve ça dommage. Par ailleurs, je préfère que le résultat de chaque partie de jeux ait une conséquence directe sur la SdT plutôt qu'il y ait trop facilement moyen de se racheter. Le système de surplus de clés (de 2009) ou celui de tête de tigres dorées proposé par @garsim me plaisent plus comme c'est réellement des bonus, sans contrepartie
Concernant l'ouverture des cartouches quelques instants avant le gong final, j'ai toujours détesté ce principe en 2003-2005. Ce temps était complètement variable selon les équipes et ça puait la magouille (comme quoi ça ne date pas d'hier).
Par exemple, l'équipe Ariane Massenet 2003 n'a eu qu'une quinzaine de secondes pour ce faire, ce qui fait que tout leur temps supplémentaire (rarissime à l'époque) a été bouffé injustement et leur gain final s'en est retrouvé impacté. A l'inverse, l'équipe Jamy Gourmaud 2004 a eu plus de deux minutes, le temps de faire tous les sacrifices nécessaires pour trouver le mot.
D'ailleurs, on se rend compte que très souvent à cette époque, le gong final sonnait "comme par hasard" au moment où le bon mot code venait d'être prononcé par un candidat. Et on se demande bien pourquoi avec certaines équipes tout à coup ce n'était pas le cas...
Au moins, le décompte sur le temps de la Salle du Trésor a le mérite de mettre chaque équipe dans la situation qu'elle a elle-même généré (et non à la tête du client).
Avec un temps fixe accordé à chaque équipe avant le décompte du chronomètre final, comme proposé par Garsim, à la rigueur oui ça passerait, mais dans ce cas là, autant augmenter direct le temps de base de la Salle du Trésor.
Eh oui ! Eh oui ! Peut-être qu'il s'agissait de "niveau", ça semble en effet plutôt bien coller !
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Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2022
MetalWar a écrit:Je sais que beaucoup de personnes aiment le système de clepsydres rouges mais pour moi, il a juste contribué à une chose : faire de la quête des clés et de la quête des indices deux séquences plus similaires que jamais.
Je ne suis pas trop d'accord car entre 2011 et 2016, ben c'était également deux séquences " similaires " étant donné qu'on avait autant de chronos dans les épreuves que dans les aventures. Par exemple, dans la quête des clés, on avait régulièrement des jeux à citernes qui étaient avec des chronos, les aventures extérieures avec des chronos sans parler des jeux à personnages parlants qu'on pouvait trouver à la fois dans les épreuves et dans les aventures.
Au vu du nombre d'aventures en intérieur trop nombreux, j'imagine très mal crocoworld, les cachots abandonnées ou encore le zoo avec un chrono. Et les clepsydres rouges ont aussi résolu un problème qui accentuait le côté répétitif de la combinaison code + cadenas.
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