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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2025 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  TigreBoyardesque Dim 25 Aoû 2024 - 9:52

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2025

Thématiques de ce débat : structure du jeu, enchaînement des parties, chronomètres, nombre de clés, présentation du programme des aventures, éventuel bonus ou joker, découverte des indices, jeu audiotel, etc...

>> Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Bonnes discussions


Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.


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Message  aguyon Dim 25 Aoû 2024 - 12:27

Je maintiens une refonte de l'émission sans pour autant revenir en arrière. Je suis favorable à une émission à l'ambiance plus sombre et guerrière.ET je maintiens que je verrai bien le chasseur et les maîtres du temps reprendre en main le fort à la place du père Fouras.


''Je ne dit pas souvent'' Patrice Laffont quand il dit du bien des candidats même si c'est régulier.

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Message  Thorin97 Dim 25 Aoû 2024 - 12:31

Le Jugement a largement fait son temps, tout comme Delphine.
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Message  Vianney62470 Dim 25 Aoû 2024 - 12:51

Bonjour, 
Voici mon idée de déroulement car il faut des changements, l'émission commence à 'effondrer. 

1) Pre générique . 

Un message plus court, plus percutant et montre que les candidats du soir vont avoir du mal. 

2) Générique

Des choses à changer, moins d'images spoilers de l'émission. 


3) La quête des clés : 

Après l'ouverture de la grille avec un message plus court du père Fouras, les candidats rejoignent Olivier et commencent leur quête. 

Suppression du personnage de Cyril Gossbo. 
Arrivée du personnage du neveu du père Fouras. 


Épreuve du Neveu du père Fouras: Cest un quiz sur l'histoire du fort et de l'émission. LE NEVEU du père Fouras est encore plus strict que son oncle et pense que les candidats qui viennent sur le fort et doivent connaître son Histoire. 
Il posera donc 5 questions sur l'histoire du fort, si il y a 3 bonnes réponses au Minimum, le candidat aura la clé et sortira de l'épreuve. Sinon, si il y a moins de 3 bonnes réponses, le candidat n'aura pas la clé et sera fait prisonnier. 
Celllule: Sa cellule sera fait sur le thème de l'histoire avec plein de cadres du fort et de La Charente. 
Acteur : Ce ne sera plus Éric Lampaert comme en 2015, mais un acteur qui jouera un personnage plus dur, plus autoritaire, la ou Éric s'avérait plutôt gentil. 

Le duel de la clé à la mer: Après l'énigme du père Fouras , si la réponse n'est pas trouvée, la clé sera jetée à la mer, et le candidat devra affronter une nageuse pour une course jusqu'à la mer. Ca pourrait être le personnage de Bleue, soeur de Rouge et Blanche. 

Actrice de Bleue : Soit garder Delphine ou bien trouver deux soeurs jumelles pour les rôles de Rouge, Blanche et Bleue, voir des triplées si possible.
Ou garder Delphine, mais trouver une femme assez ressemblante pour jouer la sœur. 

Le mix cellules intérieur et épreuve extérieure ne me dérange pas, personnellement. 


Épreuve du chasseur : Elle peux rester mais avec une cinématique plus courte et clinquante. 

Suppression des épreuves style l'araignée, Rodéo Dino. 
Retour des épreuves comme les ballots modernisées avec par exemple pour cette épreuve un décor de gare ou d'aéroport. 


4) Le jugement : 

Si prisonniers ou clés manquantes, les candidats se retrouvent dans l'antichambre du jugement. C'est le retour exclusif du jugement chez la juge Blanche. Il faut insister sur le rôle de juge. BLANCHE EST JUGE. 
Rouge aura sa partie plus tard. 

5) Le trousseau de Passe Partout. 

Pendant le jugement, Passe Partout est allé cacher le trousseau de clés dans une cellule. Il parle et explique lui même le mécanisme. Il donne un parchemin aux candidats, ce parchemin donne des indice concernant la localisation du trousseau. 
Cette partie fait appel à la réflexion des candidats 
 
Si les candidats obtiennent le trousseau de clés pendant le temps imparti, ils se verront offrir une bourse de 1000 euros pour le trésor. 
Si les candidats n'obtiennent pas le trousseau dans le délai, ils n'auront pas la bourse et Passe Partout ira chercher le trousseau 
 

Dans chaques emissions, l'endroit ou se trouve le trousseau sera différent. 

Un parchemin accompagne le trousseau de clés et il contient la liste des épreuves pour les indices. Olivier briefe les candidats autour du rond central. 

6) Les indices. 

Plusieurs Indices à récupérer. 
Le personnage de Willy Rovelli et son épreuve, sont supprimés. 

7) Les duels de la Cage. 

3 Diels dans la cage, animés et arbitrés par Rouge. Les candidats affrontent des lutteurs. 
Si il y a au minimum 2 duels sur trois de gagnés, les candidats gagnent une nouvelle bourse de 1000 euros pi un indice supplémentaire. 

Personnage de Rouge : Personnage de Rouge toujours joué par Delphine ou actrice qui lui ressemble 
 Ou changement de personnage avec apparition de Noir, un homme habillé complètement en noir. 

La cinématique sera elle toujours aussi courte et percutante. 

8) L'appel ( Libération des prisonniers) 

Si il y a eu un prisonnier lors du jugement ou dans la quête des indices, la juge Blanche se rend aux prisonniers et propose un jugement en appel aux candidats. 
Elle fait appel au barman croupier du Fort, apparu cette année, et déjà apparu dans Boyard Land. 

Le barman propose une roue au candidat avec une bille qui tombera dedans après avoir roulé. 
Les candidats doivent choisir entre un chiffre blanc ou bleu, si la bille finit dans un chiffre de la couleur choisi, il sera libéré, sinon il terminera en prison jusqu'à la fin de l'émission après la fin de la salle du trésor. 

9) Le conseil. 

Toujours une cinématique courte et mystérieuse. Fini les chansons qui font penser à une chanson de Claude François, version anglaise. 

Tous les candidats se rendent avec olivier dans l'antichambre et 4 sont choisis pour affronter les maîtres.  
Le chef des troupes passent en dernier et affronte le maître chasseur qui semble être le leader des maîtres et le second du Père Fouras. 
 
A la fin, le père Fouras prend contact avec l'antichambre du conseil, et déclare le conseil clos. 

10) Quête du Trésor. 

Mots codes plus durs. 

Libération définitive des éventuels prisonniers après la salle du trésor.
Retour des tigres dans cette triste salle du trésor, vierge de ses gardiennes et à l'ambiance sinistre.


Donc en gros: 
* Cinématiques plus courtes. 
* Suppression des personnages de Willy et Cyril Gossbo
* ARRIVÉES Du Neveu Fouras et  peut-être de NOIR, homme charismatique sombre et mystérieux, en remplacement de rouge. 
* cinématiques plus courtes Dynamiques et mystérieuses. 
* Duel lors de la clé à la mer
* nouvelles parties du Trousseau de clés et de l'appel du jugement.


Dernière édition par Vianney62470 le Dim 25 Aoû 2024 - 13:32, édité 2 fois

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

Message  Nouveau sur le fort Dim 25 Aoû 2024 - 12:55

Je mets ce message ici car j'ai beaucoup de choses différentes à dire, parfois liées les unes aux autres.

Tout d'abord, je vais faire un constat des principaux problèmes du fort boyard d'aujourd'hui :
- Il y a eu trop de peoplisation des personnages ces dernières années, faisant disparaitre peu à peu le côté mythique du fort, ça va mieux depuis deux ans mais tout n'est pas encore super. Il faudrait donc en premier lieu supprimer Cyril Gossbo et le Débarras, ce dernier est complètement hors-sujet depuis les quiz cinéma. Je ne suis pas un fervent défenseur de la suppression du Jugement mais cette idée étant populaire admettons une disparition de Blanche, Rouge et Delphine Wespiser. Enfin, concernant Willy il est pour moi hors-sujet depuis Shérif Willy et le chef 4 étoiles le remet un peu dans le droit chemin, c'est-à-dire le domaine de la restauration mais ce côté snobe et Emily in Paris beurk. Il serait un peu délicat de supprimer Willy étant donné que c'est l'animateur de toujours plus fort mais peut-être ne plus le voir à chaque émission.

- Une fois les personnages people supprimés c'est bien de créer des personnages avec des acteurs anonymes mais s'ils parlent le côté mythique et mystérieux en prend un coup quand même donc il serait bien de penser à créer des nouveaux personnages muets.

- Le roulement des épreuves. Avant de poster ce message j'ai regardé rapidement le résumé de chaque émission et je constate que le Muséum, la Ketchuperie, le Débarras et les Catacombes ont été beaucoup trop diffusées, à contrario la supérette, le double rocket-man et les perches ont été très peu diffusées alors que ce sont des nouvelles épreuves ! À mon avis, diffuser chaque épreuve 2 ou 3 fois pendant la saison serait un bon dosage, avec un léger plus pour les nouvelles épreuves. Mais encore faudrait-il avoir du temps pour faire les épreuves !

- Il y a trop de cinématiques et de choses qui font perdre du temps comme les cellules interdites. Il faudrait tout d'abord supprimer les cinématiques pour les épreuves avec personnages, ça a été fait avec Passe-Oussakass, ça peut être fait avec le chasseur et Cyril Gossbo de toute façon je veux qu'il dégage. Ensuite, on sait ce qu'est le conseil et la salle du trésor depuis le temps donc inutile de mettre des cinématiques à ces endroits. À mon avis, si on ne se limitait qu'à la cinématique du pré-générique ce serait bien.

- Faire un roulement cohérent entre les épreuves et les aventures, parce que les aventures qui deviennent des épreuves et inversement c'est n'importe quoi.

- Supprimer les cellules interdites.

Afin d'éviter de faire un trop gros bloc je vais dans un prochain message mes idées de modifications.
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

Message  htPixel Dim 25 Aoû 2024 - 13:03

Je pense qu’avec le flop qu’est 2024, qu’il faut tenter de revenir en arrière, de faire un retour au sources, tout en y incrustant de la nouveauté, comme en 2011 et en 2003. Je vais donc proposer un concept de règles qui vont essayer de faire ceci.

1) Générique
Tout d’abord, Olivier doit prendre le role de la co-animatrice. Il est actuellement perdu entre ce rôle et celui du Maître du Fort. Olivier doit aider les candidats, il doit les pousser à se battre pour leur association, les pousser à dépasser leur peurs et à essayer, les motiver: un peu comme Phillipe cette année. Mais le plus important, c’est qu’Olivier est leur guide.

Petit aparté mis de côté: le générique doit être composé d’une saynète entre Olivier et le Père Fouras qui parlent dans un lieu du Fort (dans la Vigie, dans l’antre du Père, au Conseil, chez le Chasseur, dans une épreuve). Olivier lance l’émission, puis le Père Fouras parle des nouveautés de la saison. Olivier introduit ensuite les candidats. Je vois bien les deux se taquiner, être espiègle. Ensuite, dans le générique (avec une musique de générique épique avec des trompettes, des cuivres, des bois, du grand piano, il faut insister sur le fait que le Fort est un lié pas comme les autres !), on montre les nouvelles et les anciennes épreuves, les abords du Fort, ses habitants, ses animaux, un peu comme le pré-générique de 2022. Le générique devrait se terminer avec une vue de la Salle du Trésor et de la Fontaine aux Boyards. On devrait pas avoir de spoilers.

2) Quête des Clés

Les candidats arrivent par la 001, où ils sont accueillis par Olivier. On introduit l’association ici: Olivier met la pression aux candidats en disant immédiatement qu’ils font ceci pas pour eux mais pour les autres, et que c’est pour cela qu’ils doivent impérativement récupérer les sept clés, un maximum d’indices, trouver le mot code dans la Salle du Trésor afin de récolter un maximum de Boyards.

Passe-Partout arrive ensuite avec un parchemin, qu'il confie à Olivier: Olivier sait dans quelles épreuves les candidats vont se rendre. On arrête avec le plateau de jeu, on supprime les Atouts, et on arrête les mélanges épreuves-aventures. Passe-Partout amène les candidats à la première épreuve, et dit a Big Boo de sonner le gong. Le jeu commence: les candidats ont 50 minutes pour récupérer 7 clés.

La nouveauté de la saison est très simple: les candidats transportent avec eux une clepsydre avec un liquide noir. Quand ils le veulent, ils peuvent remplacer la clepsydre de n’importe quel cellule avec cette clepsydre. Cette clepsydre peut être retournée une seule fois l’approche de la fin du temps, mais pour chaque utilisation, les candidats perdent 10 secondes dans la Salle du Trésor et 20 secondes dans la libération des prisonniers. Il faut donc utiliser cette clepsydre portable à bon escient !

On devrait retrouver environ 14-15 épreuves, en fonction de cette règle, dont:
-L’énigme en Vigie (1 fois) suivie d’un clé à la mer en cas d’échec.
-Une épreuve à prisonnier (1 à 2 fois).
-Une épreuve génératrice de prisonniers (1 à 2 fois).

A chaque épreuve, Olivier explique les règles. Il désigne ensuite le ou les candidats. Il retourne la clepsydre. Ensuite, il donne des conseils aux candidats. Une exception est Haute Tension, ou Olivier peut parfaitement rester comme actuellement (il n’a pas besoin de donner de conseils ici, à part reprendre le guide si ses consignes sont trop brouillon).

3) Chasseur
Le Chasseur est un des meilleurs personnages depuis 2011. Donc je propose de lui donner un enjeu plus grand.

A l’improviste, il kidnappera un candidat. Il ne doit pas être annoncé par une cinématique: car sinon le téléspectateur sait à quoi s’attendre. Il faut que l’équipe soit véritablement surprise, même chose avec le téléspectateur. Le Chasseur proposera soit une épreuve de force, soit une épreuve de résistance, soit une épreuve de courage, soit une épreuve d’adresse, soit une épreuve de réflexion, qui seront toutes chronométrées avec une clepsydre. Si le candidat gagne, il repart avec un bracelet avec une tête de tigre, permettant d’avoir une entrée supplémentaire au conseil. Si il perd, le candidat repart avec les mains vides.

4) Obtention des Clés Manquantes
Si les candidats n’arrivent pas à récupérer les sept clés, ils iront vers la trappe de la cellule 019, où Big Boo les attends. Big Boo propose un échange: toutes les clés manquantes contre un prisonnier de plus. Si les candidats ont les sept clés, on passe cette étape. On supprime également le jugement.

5) Quête des Indices
Après l’obtention des clés manquantes (ou bien devant la dernière cellule si l’équipe a remporté les sept clés), Passe-Partout arrive avec un nouveau parchemin, qu’il confie de nouveau à Olivier: Olivier sait alors les aventures que les candidats vont faire face. On garde un nombre d’aventures prédéfini (6, une pour chaque candidat sauf si il y a des prisonniers à la Quête des Clés ou à cause de l’obtention des clés manquantes), mais le programme d’aventures n’existe plus.

Il explique également les règles, indique quels candidats font l’aventure, retourne la clepsydre (si il y en a une, il est toujours possible de terminer prisonnier lors des aventures) et donne des conseils. On continue à afficher les indices gagnées par les candidats afin de permettre les téléspectateurs à réfléchir depuis chez eux.

On devrait au moins avoir, dans les aventures:
-Une énigme en Cabine (1 fois)
-Plusieurs aventures en extérieur, qui mettent en avant le vide sur cour ou la façade du fort (2 à 3 fois)
-Des aventures en cellule (2 à 3 fois).

6) Libération des Prisonniers
La nuit tombe sur le Fort…

Les prisons sont dans le labyrinthe souterrain, mais elles sont agencées de manière à pouvoir cohabiter avec les Cachots Abandonnées.

Les candidats vont devoir d’abord trouver une sortie à leur cellules. Pour ce faire, il faut dévisser une trappe, qui contient une clé. En soulevant les lattes du banc, les candidats vont pouvoir utiliser la clé pour ramper dessous le banc, où se trouve une grille à dévisser. De cette manière, ils sortent de leur prison.

Ils vont passer à la prochaine étape du parcours. Le candidat devra trouver une clé parmi plusieurs clés (avec des mygales) afin de dévérouiller une trappe. Trappe qui donne accès a un tapis roulant. Une fois ce dernier franchi, les candidats vont se retrouver en cellule -019, ou ils devront passer dans une chaussette.

Pour pouvoir sortir par la trappe en 019, ils devront trouver des pièces d’un outil. Il y’a cinq pièces à trouver, qui sont tous dans 5 récipients différents. Un premier récipient contient un serpent, un deuxième récipient contient des scorpions, le troisième contient des rats, le quatrième contient une substance collante et le dernier contient de l’eau glacée, des algues, et du sable. Il existe également des récipients leurres avec des vers, des araignées, de l’eau chaude, et de la farine. Une fois que les cinq pièces de l‘outil sont récupérées, il suffit de l’assemble et de l’utiliser pour déverrouiller la trappe depuis l’intérieur. Pour le parcours, ils ont 3 minutes 30, mais il faut soustraire 20 secondes pour toutes les fois où les candidats ont utilisé la clepsydre noire.

Si les prisonniers n’arrivent pas à sortir à temps, ils restent en prison jusqu’à la fin du jeu.

7) Conseil
Les candidats sont ensuite conviés au Pré-Conseil, en 224. Le Chasseur donne à 4 candidats un bracelet avec une tête de tigre, qui leur permet d’entrer au conseil, et une fiole. Si le candidat pris par le Chasseur a réussi son défi, le Chasseur donne à ce candidat une fiole (le candidat porté déjà le bracelet, il le porte depuis sa réussite). Tour à tour, les candidats sont appelés au conseil, qui est présidé par le Père Fouras. Si ils remportent leur duels, le Père Fouras écoule dans la fiole du candidat un liquide à clepsydre bleue. Sinon, ils repartent les mains vides.

8) Salle du Trésor
A la fin du Conseil, Olivier amène les candidats en Salle du Trésor. Les candidats qui ont remporté leur duels versent le contenu de leur flacons dans une horloge, qui détermine le temps en Salle du Trésor. Passe-Partout distribue les clés aux candidats et les indices à Olivier. Lorsque les sept clés sont insérées, le temps commence.

Les candidats vont donc chercher pour un mot-code à partir des indices dans le temps imparti. La difficulté doit être raisonnable, mais pas cadeaux non-plus (on devrait pas être sur le Bœuf-Perle-Conférence, mais on devrait pas être sur du niveau CP non plus). Les candidats peuvent se sacrifier contre des indices supplémentaires. Lorsque les candidats sont sur d’eux, ils composent le mot-code sur le damier. Lorsque c’est fait, Olivier crie: « Félindra, tête de tigre ! ». Trois cas sont possibles:

- Cas 1: Défaite (mauvais mot code): Les candidats composent le mauvais mot code. Olivier leur dit de revenir car la grille se ferme. Une fois la grille refermée, il explique le mot code, et demande à Félindra de le composer. Elle récupère alors une bourse de 3000€ pour les candidats.
- Cas 2: Défaite (plus de temps): Les candidats ont plus de temps et ne parviennent pas à composer le mot code. Lorsque le temps est complètement écoulé, la grille refermée, il explique le mot code, et demande à Félindra de le composer. Elle récupère alors une bourse de 3000€ pour les candidats.
- Cas 3: Victoire: Les candidats composent le bon mot code. Les Boyards tombent. Les candidats ont alors le reste du temps pour récupérer le plus de Boyards possible.

Dans tous les cas, les Passes prennent le butin collecté et le pèsent sur le proscenium. Olivier emballe le gain, le donne au capitaine d’équipe, et il félicite l’équipe. Les candidats qui sont toujours prisonniers sont amenées par Big Boo au proscenium. Après le «Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort ! », les candidats quittent le Fort. Olivier retrouve le Père Fouras soit dans son antre, soit en Vigie, et les deux émettent une pensée du jour afin de faire réfléchir. Ensuite, le générique de fin, qui montre le Fort et la Charente-Maritime.


Dernière édition par htPixel le Dim 25 Aoû 2024 - 13:38, édité 2 fois
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

Message  Xisnot Dim 25 Aoû 2024 - 13:18

Mes règles pour 2025 :


1 – ANIMATION
Le jeu est présenté par Anne-Gaëlle Riccio et Olivier Minne. Anne-Gaëlle conserve sa tenue de parieuse de 2024 et reprend le rôle d'entre 1990 et 2009 de l'animateur masculin, tandis qu'Olivier reprend celui de l'animatrice féminine. Ainsi, Olivier donne de véritables conseils au candidat, tandis qu'Anne-Gaëlle vouvoie les candidats et leur fait comprendre qu'elle n'est pas une alliée. Le Père Fouras ne fait que poser les énigmes dans la Vigie, Passe-Muraille ne fait que chronométrer les énigmes, appeler les candidats aux aventures nécessitant une préparation préliminaire, et guider les candidats prisonniers lors de leur libération.


2 – CASQUETTE DU CAPITAINE
À leur arrivée sur le fort, Anne-Gaëlle apparaît devant l'équipe sur l'écran. Elle propose un dilemme au capitaine ; une épreuve subsidiaire (Varappe, Everest, ou Amarre trop courte). Si le capitaine refuse de jouer cette épreuve, l'équipe fera 13 épreuves lors de la Quête des clés. S'il accepte, elle n'en fera que 12. Cependant, en cas de réussite, le capitaine remporte la casquette du capitaine. Elle permettra au capitaine de choisir qui fera quelle épreuve durant la Quête des clés.


3 – QUÊTE DES CLÉS (12 OU 13 ÉPREUVES)
Les candidats ont 12 ou 13 épreuves pour la quête des clés, uniquement des épreuves en cellule. Plus de chronomètre, c'est désormais le Chemin de Fer de 2009, dirigé par Félindra, qui régit la Quête des Clés. Les épreuves 3 et 10 sont obligatoirement des Vigies, avec clé à la mer en cas d'échec à l'épreuve 10 ; l'épreuve 7 doit être à prisonnier, il ne faut pas plus de 2 épreuves génératrices de prisonniers, et chaque émission comporte soit la Cabine des flibustiers / Repaire des bannis, soit la Cellule Interactive. La grille de la Salle du Trésor, comme durant la période Riccio, est à hauteur variable ; 5 clés l'ouvrent de 40 cm, et 6 clés de 80cm. Si les candidats ont 4 clés ou moins, un candidat part aux oubliettes et n'aura l'occasion d'en sortir qu'après la Quête des Indices.


4 – LIBÉRATION DES PRISONNIERS
Les prisonniers sont enfermés dans des cages suspendues. Le Chasseur leur propose après la Quête des Clés une épreuve d'adresse ou de force. En cas de victoire, ils sont libérés. Sinon, ils sont envoyés dans les cachots souterrains. Après le Jugement du Chasseur, si le capitaine a obtenu la casquette, Anne-Gaëlle le somme de la lui remettre.


5 – QUÊTE DES INDICES (6 AVENTURES)
6 aventures, toujours indiquées par le Chemin de Fer. La 3ème est obligatoirement à clepsydre rouge, la 4ème un passage au Restaurant du Fort.


6 – DERNIÈRE CHANCE
Passe-Muraille vient libérer le candidat encore prisonnier. Il lui explique qu'il a 1 minute pour parcourir un chemin semé d'embûches, similaire au Parcours du prisonnier de 2015-2020 et aux Cachots abandonnés de 2021-2023. Cependant, le prisonnier reçoit également la lourde tâche de gérer son propre temps. Il peut, avant de s'évader, « emprunter » du temps au chrono de la Salle du Trésor, avec un plafond d'1 minute. Par exemple, s'il ne se sent pas capable de réussir le parcourt en 1 minute, il peut prendre 15 secondes du chronomètre et faire le parcours en 1 minute et 15 secondes. Si le candidat réussit le parcours dans le temps imparti + son emprunt, il est libéré. Sinon, il reste en prison jusqu'après la chute des boyards.
Quelle que soit l'issue de sa libération, les secondes empruntées au chrono ne sont jamais rendues !

Si deux candidats sont prisonniers, 2 minutes sont offertes à la place, mais un seul prisonnier est libéré. Il trouvera un trousseau de clés à mi-parcours, comportant la clé de son codétenu. Il devra alors rebrousser chemin pour aller le libérer... ou, mesquinement, continuer le parcours seul !

7 – SALLE DU CONSEIL (4 DUELS)
Le Conseil s'effectue durant la nuit. Anne-Gaëlle propose des mises de 10/15/15/20 secondes. Pas de retrait de temps en cas de défaite. Le chrono de la Salle du Trésor offre 3 minutes de base, moins l'emprunt éventuel du prisonnier.



8 – SALLE DU TRÉSOR
La Salle du Trésor s'effectue également durant la nuit. L'équipe doit placer les clés dans la grille tandis que le capitaine (ou un bénévole de l'association) discute avec le duo d'animateurs de l'association que l'équipe défend. La difficulté des mots-codes doit être grandement revue à la hausse.

En cas de réussite, Anne-Gaëlle doit, sans exagérer, montrer un certain mécontentement face à la victoire des candidats.
En cas de défaite, Félindra donne aux candidats une bourse de 3000€ à l'association, Anne-Gaëlle précisant que cet argent est aux frais d'Olivier.


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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 13:32

Durant l’hiver 2024-2025, le Père Fouras a perdu le pouvoir sur le Fort. Le Chasseur, qui se fait maintenant appeler Lord Boyard, est maintenant le Maitre du Fort.



  • PREGENERIQUE : 

Dans la Vigie, le Père Fouras et l’animateur (Olivier sans doute) devenu bras droit du Père Fouras cherchent à reconquérir le Fort. Le Père Fouras a imaginé de nouvelles épreuves permettant de récolter des clés afin de piller le trésor dont Lord Boyard s’est emparé. Le Père Fouras et Olivier présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venu, quelques images des leurs précédents passages). Passe-Partout prépare les clés, les clepsydres et les cartouches. (Passe-partout ne court plus avec les candidats, c’est Passe-Muraille qui a pris sa place)
Le Père-Fouras est maintenant du côté des candidats.

• GENERIQUE : 
Images non spoilers, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort !  

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 

But : Mettre en avant l’enjeu, Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Un Maitre sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée de 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras en vigie, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Passe-Muraille guide les candidats entre chaque épreuve en suivant le plan que le Père Fouras lui a communiqué.

• Epreuve bonus : La Presse à Boyard
A l’improviste, la Bohémienne capture un candidat pour lui proposer une épreuve afin de gagner des boyards bonus.

• Clés manquantes : Le Troc
Les candidats se rendent dans la taverne (avec le Tavernier de 2024) pour lui racheter les clés manquantes. Il propose une épreuve type Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Chamboule-tout…

• Libération des prisonniers : le Jugement
A l’issue du chrono, les prisonniers se rendent au Jugement. La Juge (pas une princesse, une juge austère et effrayante) leur propose une épreuve d’adresse qui leur permet de se libérer s’ils la réussissent.


• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… 
Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.

Attention. Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, il perd son médaillon d’accès au Conseil ( et prive donc possiblement son équipe d’un gain de 15 sec)

• LIBERATION DES PRISONNIERS : 
Si des candidats n’ont pas été libérés à l’issue de la Quête des Clés, ils peuvent obtenir leur libération en l’échange de leur médaillon. (et privent donc possiblement son équipe d’un gain de 15 sec chacun)

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chacun des 6 candidats présente son médaillon (s’il est encore en sa possession) au Maitre qui garde l’entrée du Conseil devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre (située sur un pilier devant la grille).

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier l’animateur) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. 
Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. Lord Boyard s’agacent de leur victoire. 
A l’issue du temps imparti, l’animateur recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.



A chaque émission on pourrait feuilletonner le renversement du Père Fouras par le Chasseur. Voire en faire une mini-série sur internet. 


Ce changement de leader dans le jeu permettrait de préparer l'après Yann le Gac… il a déjà 71 ans.


Dernière édition par Stroboyard le Dim 25 Aoû 2024 - 13:45, édité 1 fois
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Message  Vianney62470 Dim 25 Aoû 2024 - 13:42

Stroboyard a écrit:Durant l’hiver 2024-2025, le Père Fouras a perdu le pouvoir sur le Fort. Le Chasseur, qui se fait maintenant appeler Lord Boyard, est maintenant le Maitre du Fort.



  • PREGENERIQUE : 

Dans la Vigie, le Père Fouras et l’animateur (Olivier sans doute) devenu bras droit du Père Fouras cherchent à reconquérir le Fort. Le Père Fouras a imaginé de nouvelles épreuves permettant de récolter des clés afin de piller le trésor dont Lord Boyard s’est emparé. Le Père Fouras et Olivier présentent les candidats du jour (s'ils sont déjà venu, quelques images des leurs précédents passages). Passe-Partout prépare les clés, les clepsydres et les cartouches. (Passe-partout ne court plus avec les candidats, c’est Passe-Muraille qui a pris sa place)
Le Père-Fouras est maintenant du côté des candidats.

• GENERIQUE : 
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• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le proscénium, devant la salle du trésor. 
Ils parlent de l’association. Olivier met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 

But : Mettre en avant l’enjeu, Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Un Maitre sonne le gong qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée de 13 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. La durée de la QdC est fixe et doit suivre les conditions du direct.
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras en vigie, une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Passe-Muraille guide les candidats entre chaque épreuve en suivant le plan que le Père Fouras lui a communiqué.

• Epreuve bonus : La Presse à Boyard
A l’improviste, la Bohémienne capture un candidat pour lui proposer une épreuve afin de gagner des boyards bonus.

• Clés manquantes : Le Troc
Les candidats se rendent dans la taverne (avec le Tavernier de 2024) pour lui racheter les clés manquantes. Il propose une épreuve type Bonneteau, Voleur de Clé, Bras de fer, Chamboule-tout…

• Libération des prisonniers : le Jugement
A l’issue du chrono, les prisonniers se rendent au Jugement. La Juge (pas une princesse, une juge austère et effrayante) leur propose une épreuve d’adresse qui leur permet de se libérer s’ils la réussissent.


• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… 
Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Chaque émission, le père Fouras pose une « énigme à frousse » = qui joue elle aussi sur la peur. (cabine abandonnée, Cabine éjectable etc)
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.

Attention. Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, il perd son médaillon d’accès au Conseil ( et prive donc possiblement son équipe d’un gain de 15 sec)

• LIBERATION DES PRISONNIERS : 
Si des candidats n’ont pas été libérés à l’issue de la Quête des Clés, ils peuvent obtenir leur libération en l’échange de leur médaillon. (et privent donc possiblement son équipe d’un gain de 15 sec chacun)

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chacun des 6 candidats présente son médaillon (s’il est encore en sa possession) au Maitre qui garde l’entrée du Conseil devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’horloge du Tigre (située sur un pilier devant la grille).

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Les candidats dévissent les cartouches pendant que les Maitres convergent vers le proscenium. (petit temps de réflexion) « dépêchez-vous avant que les Maitres n’arrivent ! » (pourrait crier l’animateur) Quand ils sont tous arrivés, ils déclenchent l’Horloge du Tigre, ce qui entraine l'ouverture de la porte de la Salle du Trésor. Les candidats composent alors le mot-code sur l’alphabet géant. 
Félindra tourne la tete de tigre et si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. Lord Boyard s’agacent de leur victoire. 
A l’issue du temps imparti, l’animateur recueille les impressions des candidats avant que les Passe amènent le chaudron pour en peser le contenu.


J'adore certaines de tes idées, bon pas trop l'idée que le père Fouras perde le pouvoir, mais sinon l'idée des maîtres devant le proscenium, j'adore. 

Ou même des maîtres, présents dans la salle du trésor, derrière les grilles et restant d'un air sévère. 
Le chasseur des maitres ou père  Fouras pourrait venir au moment de la salle du trésor, et leur dire : " Écartez vous. " 

Ils seraient écartés mais resteraient dans la salle du trésor au Moment ou les candidats vont et viennent.

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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 13:47

A chaque émission on pourrait feuilletonner le renversement du Père Fouras par le Chasseur. Voire en faire une mini-série sur internet. Et ça serait la seule cinématique de l'émission. 


Ce changement de leader dans le jeu permettrait de préparer l'après Yann le Gac… il a déjà 71 ans.
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Message  Xisnot Dim 25 Aoû 2024 - 13:53

Stroboyard a écrit:A chaque émission on pourrait feuilletonner le renversement du Père Fouras par le Chasseur. Voire en faire une mini-série sur internet. Et ça serait la seule cinématique de l'émission. 


Ce changement de leader dans le jeu permettrait de préparer l'après Yann le Gac… il a déjà 71 ans.
C'est probablement une fausse bonne idée, mais  @Style Fire et moi avions discuté d'un affrontement entre les personnages du Fort pour le titre de Maître du Fort.

Par exemple, le Clan des Maîtres, le Clan des Boos, et le Clan des Anciens.

Chaque clan parraine une équipe de 4 joueurs qu'il tente de mener à la victoire pour asseoir sa légitimité en tant que Maître du Fort, un peu comme le tournoi tri-nations Bulgarie-Serbie-Turquie.

Selon le clan qui la chaperonne, chaque équipe possède un avantage (par exemple, pour le Clan des Boos, envoyer un Boo faire l'épreuve à leur place). Les Passes servent d'arbitre entre les équipes.

En plus, ce serait l'occasion d'utiliser les blasons de  @Rat Fou !

Mais bon, encore une fois, c'est probablement une fausse bonne idée.
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Message  Nouveau sur le fort Dim 25 Aoû 2024 - 14:49

Voici le message concernant mes idées de modifications dans une optique de grosse refonte de fort boyard.

1) Pré-générique/Scénario

On retrouve un père Fouras fatigué et désespéré car ça y est, après 35 ans de jeu son trésor est vide et ce malgré toutes les stratégies qu'il a pu mettre en place ces dernières années en devenant maitre du fort. Il décide donc d’abandonner, étant lassé et n'ayant plus aucun trésor à protéger. C'est alors qu'il entend des voix dans le fort, il décide de retrouver l'origine de ces voix, ce qui le conduit vers un mur du fort, là où il entend le plus fort ces voix mais il n'y a rien, que des pierres. C'est alors que le mur s'ouvre devant lui et des personnages en sortent : les seigneurs du temps. Ce sont des personnages sombres, mystérieux, et même un peu dangereux. Par opposition aux maitres du temps, ils ont l'apparence de lions. Ils ont la capacité de voyager dans le temps, passé, présent et futur, ils ont visité différents pays à travers différentes époques, ont collectionné et même volé certains trésors avec tous un point commun, ils sont remplis de boyards. Les seigneurs du temps proposent un pacte au père Fouras, ils l'approvisionnent autant qu'il le souhaite en Boyards mais en échange ils prennent le contrôle du fort. Le père Fouras accepte, retourne en vigie et les seigneurs du temps deviennent les nouveaux maitres du fort mais le père Fouras se méfie d'eux et essaie parfois de reprendre la main...

2) Début de l'aventure

Les candidats débarquent sur le fort mais la grille de la cour est fermée, c'est alors que la télé s'allume et ils découvrent que le père Fouras n'est plus aux commandes, maintenant les seigneurs du temps règnent. Ils vont tout d'abord devoir ouvrir le fort un peu comme en 2015 mais pour cela ils ont un temps imparti de 1min ou éventuellement 1min30, au-delà de ce temps, ils perdent du temps sur la quête des clés. Une fois la grille ouverte, le jeu commence mais ce n'est pas encore le début de la quête des clés...

3) Enigme en vigie

Les candidats rejoignent Olivier Minne devant la vigie et celui-ci leur apprend que le père Fouras attend l'un d'eux pour une énigme. En vigie, le candidat a la surprise de découvrir qu'il ne joue pas pour une clé mais pour avoir la possibilité de faire un choix. En effet, le Père Fouras, toujours aussi joueur lui apprend qu'il a contacté deux de ses vieilles connaissances : la Bohémienne et Lumineuse. Si le candidat trouve la réponse à l'énigme, l'équipe pourra choisir si elle souhaite rencontrer la Bohémienne ou Lumineuse, sinon le père Fouras choisira pour eux. Pendant cette énigme, la musique de 2003-2009 joue.

La bohémienne propose toujours l'épreuve de la presse à boyards et aussi parfois l'épreuve qui était utilisée pour gagner des barreaux dans l'échelle infernale mais l'objectif ici est le même : récupérer des boyards. Si le candidat s'arrête à temps, il gagne de l'argent supplémentaire pour son équipe, sinon ils perdent l'équivalent en boyards de ce qui avait été accumulé avant l'échec. Pour Lumineuse si l'équipe trouve la bonne couleur elle double ses gains, sinon ils sont divisés par deux.

4) Quête des clés

Le gong sonne, le chrono démarre en fonction du temps perdu ou pas par les candidats et Olivier Minne et les candidats se dirigent vers la première épreuve qui est amenée sur un parchemin par passe-muraille, qui est devenu le messager des seigneurs du temps. À leur arrivée les attend l'animatrice, car un duo d'animateurs est de retour, mais cette fois-ci Olivier Minne est le gentil flic et l'animatrice la méchante qui secoue les candidats et qui décide de qui est envoyé dans l'épreuve, d'ailleurs elle est elle-même une seigneur du temps mais personne ne le sait. 

Pendant l'émission, dans la quête des clés comme dans les aventures, Passe-Partout et Passe-muraille peuvent influer sur le cours de l'émission chacun une fois. Passe-partout, proche d'Olivier Minne et des candidats va aider ces derniers avec le coup de main de Passe-partout, ce n'est pas un conseil donné aux candidats car c'est devenu le rôle d'Olivier mais une sorte d'atout qui va aider les participants. À contrario Passe-muraille qui est le messager des seigneurs du temps et qui reste le complice du Père Fouras va pouvoir lancer le défi de Passe-Muraille, qui peut être un duel comme maintenant ou un atout comme le piratage des objets du Museum.
C'est un moyen de se débarrasser des cellules interdites qui ont été pires que les atouts tout en réduisant l'influence des ces modifications de règles dans l'émission car elles sont limitées à deux, en même temps on renforce l'importance des deux passes.

Durant la quête des clés, soit un candidat est enlevé par la Bohémienne soit les candidats choisissent de laisser ou non une clé pour gagner un indice sur la couleur du jour.

5) Quête des clés / épreuves
Les candidats participent aux épreuves avec la suppression d'épreuves comme l'Araignée, la Ketchuperie, le Débarras, la Laverie, le Rodéo-Dino. Aussi, le nombre de duels dans l'émission est limité à un voire deux pour laisser plus de temps aux épreuves en cellule durant les 50min. Un passage obligé de la quête des clés est la cellule mystère, c'est une nouvelle épreuve de l'émission mais qui se déroule dans un décor old-school laissant apparaitre les pierres du fort, la porte de cette cellule est noire et sa forme est classique, comme à l'époque. Chaque année l'épreuve à l'intérieur de la cellule mystère change.

Aussi, depuis l'arrivée des seigneurs du temps sur le fort deux cellules temporelles sont apparues, ces cellules sont cachées dans des failles temporelles dans les murs du fort, comme celle qui s'est ouverte devant le père Fouras. Chaque cellule temporelle contient une ancienne épreuve ou aventure, des années 90 jusqu'à aujourd'hui, conservée dans son jus c'est-à-dire mêmes règles, même musique, même décor, même(s) personnage(s) s'il y en a. La cellule temporelle est jouée une fois par émission. Chaque année les épreuves ou aventures des cellules temporelles changent.

6) Assemblée des seigneurs

À la fin de la quête des clés, les candidats se rendent à l'assemblée des seigneurs. C'est un endroit qui remplace le Jugement, marquant ainsi la disparition de cette séquence, tout comme Blanche et Rouge. L'objectif pour LE candidat est de récupérer TOUTES clés manquantes. Les défis proposés aux candidats sont des casses-tête comme un Rubik's cube façon boyard ou les Tours de Hanoï. Si le candidat ne réussit pas le casse-tête à la fin du temps, il est fait prisonnier ainsi qu'un candidat qui sera lié à lui et qu'il aura désigné au préalable, ils seront prisonniers jusqu'à la salle du trésor. La séquence est présidée par l'animatrice.

7) Charade en vigie

Après l'assemblée des seigneurs, la nuit commence à tomber. Les candidats sont de nouveau appelés devant la vigie pour que l'un d'entre eux réponde à une charade. Pendant ce temps, la musique des années 90 joue. Si le candidat trouve la réponse à la charade, l'équipe peut avoir le choix des prisons dans lesquelles sont envoyés les candidats faits prisonniers durant la quête des clés ou à l'assemblée des seigneurs parmi un choix limité. Sinon, le père Fouras choisit pour eux. Chaque prison détermine la manière dont le candidat sera libéré : évasion, fury room, dégustation avec Willy, conseil, etc...

8) Libération des prisonniers de la quête des clés

Les prisonniers de la quête des clés se libèrent suivant ce qui aura été décidé par l'équipe ou le père Fouras. Tout le temps pris en trop pour la libération sera décompté de la salle du Trésor.

9) Aventures

Durant la nuit, les candidats vont réaliser 6 aventures pour 6 indices. Les aventures supprimées sont : le train fantôme et le zoo. S'ils jouent avec Lumineuse, il pourront abandonner un indice pour une couleur. Les clepsydres rouges disparaissent, les candidats ne peuvent plus êtres faits prisonniers.

10) Conseil

Le conseil a lieu une fois les aventures terminées. Le chrono démarre à 2min45 et 6 duels sont réalisés. Les 4 premiers duels rapportent 15 sec s'ils sont réussis. Le 5e duel rapporte 15 sec s'il est réussi et fait perdre 15 sec s'il est perdu. Le dernier duel fait perdre 15 sec s'il est perdu et ne rapporte pas de temps s'il est réussi. Le conseil est maintenant présidé par le Chasseur.

11) Salle du trésor
Comme d'habitude.

12) Chasse aux trésors

Après la salle du trésor, les candidats pensent avoir fini l'aventure mais Félindra tape 3 fois son fouet sur le gong, ce qui signifie qu'une nouvelle séquence commence. En effet depuis la disparition des tigres le rôle de Félindra se résume à sonner le gong, ouvrir la salle du trésor et tourner la tête de tigre. Mais elle va reprendre les choses en main car elle souhaite se venger des seigneurs du temps qui lui ont volé ses tigres quand ils étaient secrètement venus en repérage sur le fort quelques années auparavant  et aussi du Père Fouras qui a pactisé avec eux. Ainsi, elle va secrètement libérer les prisonniers restants afin que l'équipe soit complète et ils vont s'élancer de nuit dans le fort pour trouver les trésors qu'elle a discrètement caché dans des cellules mais aussi dans des recoins du fort comme des escaliers. Parmi ces trésors quelques bourses de boyards contenant chacune l'équivalent de 100 euros mais surtout un cristal (semblable à celui qui était utilisé pour l'ouverture du conseil à une époque) qui vaut 2000 euros. Pour trouver ces trésors les aventuriers ont le même temps que dans la salle du trésor (le chronomètre est inversé comme un sablier retourné).

13) Fin de l'émission avec la pensée du jour entre Père Fouras et Passe-Muraille
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Message  Aurélien Dim 25 Aoû 2024 - 15:09

A mon tour !

1- PRE-GENERIQUE

Seul dans sa vigie, le Père Fouras s'ennuie. Des cris de joie résonnent douloureusement dans sa tête, lui rappelant sans cesse le souvenir de ses boyards disparaissant. Il contemple un tableau compilant les gains année après année, et doit bien se rendre à l'évidence : il n'est plus que l'ombre de lui-même.
Avant de se coucher, il observe une fissure traversant un mur. Même son fort est sur la pente descendante...

Au beau milieu de la nuit, un fracas survient. Les murs tremblent, les livres chutent des étagères... Dans le Muséum, un tableau se décroche, entraînant le déclenchement de l'alarme qui réveille tout le monde.

A sa grande surprise, une faille met à jour une ancienne salle provenant des entrailles du fort, d'où s'échappe un étrange souffle : l'âme du fort lui-même, qui décide de reprendre le contrôle...

2- GENERIQUE

Images d'animaux, des habitants du fort dans leur vie de tous les jours.

3- INTRODUCTION

(Voici un exemple) Dans un lieu quelconque qui varie à chaque émission, Olivier et Cyril discutent : le second demande au premier s'il a un conseil à lui prodiguer pour sa première fois à l'animation. (En effet, le fort a décidé qu'après le candidat et le personnage, Cyril mérite une nouvelle casquette : animateur ! Tout le monde en est ravi : le fort lui-même, Cyril et les fans). Olivier explique vaguement le job et lui annonce qu'il va pouvoir s'exercer tout de suite car les candidats arrivent.
Présentation classique qu'on ne change pas par rapport aux années précédentes.

4- EPREUVES

Le fort n'étant pas débile, il a bien compris que le chrono ne sert plus à rien et a décidé de le supprimer. Place à un nouveau système inspiré de l'Horloge du tigre et/ou du Chemin de fer retranscrivant en direct le parcours de l'équipe.

L'équipe débarque. Ils sont six (le capitaine a un maillot spécial pour montrer que c'est lui le chef) et tombent directement sur un message pré-enregistré où le fort explique qu'on est pas là pour rigoler (sinon, fallait faire ONDAR) et qu'il est grand temps de se magner. Donc arrêtez d'écouter ce message et bougez-vous, on n'a pas que ça à faire !

En premier lieu, le capitaine va en Vigie retrouver le Père Fouras qui lui pose une énigme : "Mon coup n'est pas fatal, mais je fais parfois mal..." Non, c'est pas ça, mais vous avez l'idée.

Une fois cette première épreuve jouée, Olivier retrouve l'équipe et présente rapidement l'épreuve. Le capitaine désigne le candidat qui va se faire éclater choper la clé tandis que Cyril explique le principe. Dès que c'est terminé, on ne perd pas de temps, on retrouve Olivier qui s'est barré entre-temps et rebelote.

Au total, il y a 12 épreuves pour choper sept clés (bien que onze puissent suffire ; en tout cas, il en faut plus que dix). Au cours de cette première quête, une courte cinématique (MOINS D'UNE MINUTE) introduit le restaurant où les candidats vont chez Willy déguster un plat simple, sans fioritures.
(Car Williââââââââââââm s'est fait poliment expliquer qu'on va arrêter le délire et revenir aux fondamentaux, sinon c'était plus possible).

4- PARTIE INTERMEDIAIRE

Il manque des clés ? Pas grave ! (Enfin si, un peu quand même) On retrouve le Repaire des bannis (qu'il faudrait potentiellement renommer) ou @Vanlococh explique que vous avez échoué, c'est pas malin car il faut passer au défi. Une foule de personnages barjos (parmi lesquels le Trésorier qui s'est retrouvé là) soumet les candidats à divers défis. S'ils réussissent, ils retrouvent leurs collègues mais s'ils se ratent, c'est la prison.

5- AVENTURES

On passe maintenant aux aventures. Pas besoin de présentation (c'est long, pénible et tout le monde s'en fout), on y va directement pour cinq ou six jeux (je préférerais six, mais cinq peuvent convenir).

6- LIBERATION DES PRISONNIERS

Le ou les prisonniers sont libérés au Jugement. On retrouve Blanche ou Rouge (alterner entre les deux) qui soumet les candidats à certains défis. Comme au Willymaton, ils disposent de trois manches avec dix secondes de pénalité par échec.

7- CONSEIL

Toute l'équipe débarque devant la Salle d'attente du Conseil. Le Chasseur les accueille et demande ordonne au capitaine de le rejoindre pour se tenir à ses côtés et miser sur le temps dédiés aux duels : 10, 15 ou 20 secondes. Il peut choisir à chaque fois le temps qu'il veut, les mises n'étant pas à usage unique.
A la fin, le Chasseur l'invite à se confronter à lui-même, à la différence près que cette fois-ci, le temps choisi pourra être retranché en cas d'échec, ce qui n'était pas le cas précédemment.

8- SALLE DU TRESOR

Les candidats déboulent devant le proscénium. Olivier leur fait récapituler l'ensemble, on présente rapidement l'association et place au jeu. Les candidats ouvrent les cartouches, se creusent les méninges parce que les indices sont quand même sacrément compliqués. On finit par trouver, on tente et ô joie, voici les boyards ! On se bouge, on ramène quelques pièces et on est contents.

9- CONCLUSION

Cyril et Olivier récapitulent l'ensemble. La pesée a lieu, on emballe les boyards dans un tissu déposé préalablement dans la vasque, avant de passer à l'after.

10- AUTRES REMARQUES

-Concernant Félindra, que faire ? Deux avenirs s'offrent à elle : quitter totalement l'émission et laisser un maître (Chasseur ?) tourner la tête de tigre, ou bien demeurer dans le jeu. On pourrait réintroduire des images de tigre pour entretenir l'illusion.

-Le fort serait personnifié par une voix-off qui pourrait être assurée par un inconnu. Ceci dit, je viens de me faire la remarque qu'au cas où son personnage ne serait pas reconduit, @Vanlococh pourrait assurer le rôle.

-Le système de "chemin de fer" que je mentionne n'est pas vraiment défini ici, mais pourrait être employé en jingle ou prendre place devant la Salle du trésor qui servirait de point de rendez-vous.


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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

Message  Damien39 Dim 25 Aoû 2024 - 15:14

Je ne suis vraiment pas pour certains points évoqués ici car on repart dans les explications, les cinématiques, etc... 

@htPixel Tu as de supers idées dans l'ensemble. Le coup du bracelet supplémentaire donné par le Chasseur pour accéder au conseil je trouve ça top. C'est quelque chose qui revient à chaque émission, c'est carré, cela rentre dans son rôle. Juste, le Chasseur présiderait le conseil pour moi, et non le Père Fouras. 

PRÉGÉNÉRIQUE : 

- Très court avec présentation des candidats et petite saynète entre Père Fouras et l'animateur. Explication très très courte sur le fait que le Maître du Fort est devenu le Chasseur et que le Père Fouras est retourné au repos dans sa Vigie. Point. 

GÉNÉRIQUE : 

- Retour à un générique avec musique, plus de cris, de rires, de spoilers... 

- Présentation de la soirée. L'animateur demande au Geôlier (nouveau personnage) d'aller sonner le gong. 

ENTRÉE SUR LE FORT : 

- Une première épreuve, un défi, un duel, je ne sais pas, mais quelque chose qui permet d'entrer sur le Fort et qui soit décompté du temps imparti. 

QUÊTE DES CLÉS :

- Pas de chrono. Que des clepsydres. 
- Pas de mélange épreuves/aventures. 
- 1 énigme en Vigie comme première épreuve, avec clé à la mer (avec clepsydre depuis la terrasse) si l'énigme n'est pas trouvée.
- Le Geôlier s'occupe des prisonniers. Big Boo ne doit pas avoir ce rôle. Sinon pourquoi ce n'est pas Booster ou Lady Boo ? Ce n'est pas logique pour moi.  

LE CHASSEUR : 

- J'aime beaucoup ce qu'a proposé @htPixel donc à reprendre au cours de la quête des clés.

CLÉS MANQUANTES : 

- Je ne suis pas contre la Taverne proposée ici par  @Stroboyard mais perso j'aime bien le Jugement avec choix entre Blanche et Rouge. 

LIBÉRATION DES PRISONNIERS : 

- Avec Bleue. 

AVENTURES : 

- 1 énigme en cabine. 
- 1 passage au Restaurant.
- 4 autres aventures. 
- Pas de prisonniers possibles dans les Aventures. Ca évite une libération de plus à la fin qui ajoute encore du temps à l'émission. 

CONSEIL : 

- 4 duels. 
- Le Chasseur dirige le Conseil. 
- Possibilité de temps supplémentaire, mais pas de temps en moins. 

SALLE DU TRÉSOR : 

- Rien de nouveau.
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Message  lucas5201 Dim 25 Aoû 2024 - 15:36

Voici mon débat personnel sur les règles:

1) Générique
Nul besoin d'un pré-générique, c'est long et ça nous économise 3 minutes

2) Introduction
"Bonsoir et Bienvenue à Fort Boyard, cette année encore, le Père Fouras..." "Voici les candidats en approche..." .
Je pense que l'introduction serait idéale afin de présenter l'association plus en détail, quitte à perdre 1 minute.

3) Entrée des candidats
"Je vous souhaite bonne chance hé hé hé hé"
Lorsque les candidats entrent, Félindra sonne son gong (il ne faut pas rêver pour un nouveau sonneur de gong), et les candidats possèdent 45 minutes (vu que je ne souhaite pas le retour des atouts et des ses variantes sous un autre nom) pour collecter les 7 clés.

4) Épreuves
Les candidats doivent effectuer une série d'épreuves afin de gagner les clés nécessaires. Voici un schéma de parcours que j'ai en tête:
- 2 épreuves à clepsydre
- 1 duel dans la Cage (sans Rouge, juste le personnage à affronter) ou 1 duel dans la Taverne.
(La Taverne serait un lieu où le candidat affronte un adversaire dans divers jeux chronométrés par une clepsydre retournée par le Tavernier comme le Voleur de clés, le Bonneteau, le Bras de Fer ((en version 2006)...)
- 2 épreuves à clepsydre
- 1 énigme (dans une cabine ou une vigie, il ne faut pas rêver pour avoir une vigie récurrente, pensons à la santé du Père Fouras qui n'est plus tout jeune pat rapport à 1991)
- 1 épreuve à prisonnier
- 3 ou 4 épreuves à clepsydre
- 0 à 1 épreuve à prisonnier

5) Le Trésorier
Si l'équipe n'a pas les 7 clés, elle doit se rendre chez le Trésorier afin de passer un marché: 1 clé pour une certaine somme en moins gagnée dans la salle du trésor (par exemple, 1 000 € pour chaque clé manquante). La Libération des prisonniers se déroulerait également chez lui, où le(s) prisonnier(s) doit résoudre une épreuve de logique dans un temps imparti (Trouver les différences entre deux œuvres, réaliser une combinaison de couleurs à l'instar du défi de Blanche de 2021), remettre des triangles à leurs place comme en 2009...) auquel cas il retournerait en prison.

6) Aventures
L'équipe possède 5 (ou 6) aventures où ils doivent se surpasser. La séquence ne changerait guère par rapport à 2023, en excluant quand même l'obtention du Joker.

6) L'évasion
Un retour d'un parcours de libération comme en 2010 ou comme entre 2015 et 2020, où tout le temps pris en dehors du chrono serait retiré de la salle du trésor

7) Conseil
3 minutes de temps offert, 4 duel, 15 secondes par duel gagné

8) Salle du trésor / Pesée / Générique de fin (et transition after)


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