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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2025 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Jugement
 
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 - Page 3 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

Message  Vivi Mar 3 Sep 2024 - 11:57

Bonjour à tous ! J'ai manqué les débats de 2023, j'espère pouvoir me rattraper cette année avec mon Fort Boyard idéal Very Happy Je partage l'avis général lu sur ce forum que l'émission est en déclin sévère et que l'émission a besoin de revenir sur ses bases — je vais donc sûrement réutiliser plein d'idées déjà évoquées !

lucas5201 a écrit:- 1 énigme (dans une cabine ou une vigie, il ne faut pas rêver pour avoir une vigie récurrente, pensons à la santé du Père Fouras qui n'est plus tout jeune pat rapport à 1991)

Effectivement Yann le Gac n'est plus tout jeune, mais ça pose la question du passage de témoin de l'interprète : lorsqu'il ne sera plus capable de jouer le rôle (le plus tard possible souhaitons-le lui), est-ce qu'il faut que le personnage du Père Fouras disparaisse avec lui ? Autant il est difficile d'imaginer une autre personne dans ce rôle qu'il a plus ou moins créé, autant j'ai du mal à imaginer un Fort Boyard sans son Père Fouras, c'est sans doute le personnage qui représente le plus le Fort lui-même. Surtout que ce n'est pas comme si le personnage lui-même n'avait pas évolué, surtout ces dernières années — il a de plus en plus perdu ce côté mystique à la Merlin, espiègle mais juste, pour être un vieil homme aigri et grippe-sou qui malmène ses propres alliés. Tout ça pour dire que, pour moi, dans le déroulement de mon Fort Boyard presqu'idéal, il est fort possible que le Père Fouras soit joué par un autre interprète que Yann le Gac Smile

aguyon a écrit:Le problème que j'ai avec ta proposition et celles de certains autres ici , c'est le manque d'idée original.Le fort ne reviendra pas comme il était dans le passé. Ton idée est juste un mélange de plusieurs époques sans rien de nouveau. Il faut avancer ,en prenant en compte les éléments du passé,tout en apportant du neuf pour redonner un souffle épique au programme. Ces propositions font autant fan service que ce que la prod nous sert maladroitement. Oui, les références font plaisir mais se rattacher au passé continuellement ne nous fera pas avancer.

Je suis assez d'accord sur l'idée générale mais, pour moi, outre la nécessité de conserver la structure historique de l'émission (et d'éviter une saison 2010 bis), le problème vient davantage des différents hommages au travers de saisons anniversaires ou d'Atouts / Cellules dédié(e)s à la nostalgie des anciennes époques du Fort ; la production elle-même sait et semble considérer ces éléments comme cultes, c'est elle qui crée un mythe d'un « c'était mieux avant » (même si je suis assez d'accord avec cette affirmation, compte tenu de la qualité globale des émissions des dernières années Razz ), et ne semble pas avoir elle-même confiance en la formule actuelle, d'où les multiples changements de règles des Atouts / Cellules et de l'évolution constante des rôles des personnages. Ce n'est bien sûr qu'une impression qui n'engage que moi !

Maintenant, il y a sans doute une autre question sur laquelle la production aurait à se pencher si changement de formule il y a, et c’est concernant les candidats. Je ne suis pas une fan aussi assidue que beaucoup d’entre vous, mais j’ai vu quelques anciens candidats (dont des sportifs comme Teddy Riner dont le Fort manque cruellement) dire dans la presse qu’ils ne retourneront pas sur le Fort du fait d’une mauvaise expérience ou d’une blessure. Pour le second cas, c’est facile de dire que certaines cellules récentes favorisent les blessures (Hôtel), mais pour le premier : est-ce qu’un changement de formule ferait revenir ces candidats ? Et à l’inverse, est-ce que les candidats habitués de la formule actuelle resteraient pour une nouvelle formule ?

< 1. Pré-Générique >

Ce Fort Boyard idéal fait table rase de tous les fils narratifs établis par la production depuis 2011. Je pense que c'est tout simplement nécessaire pour retrouver le public qui s'est lassé ces dernières années en partie à cause de ces fils narratifs. Il ne faut pas oublier que pour la majorité des gens, Fort Boyard est un programme estival " comme un autre " qu'ils ne vont pas forcément suivre d'une année à l'autre, voire d'une émission à l'autre.

Si pré-générique il y a — car le narratif doit rester assez simple pour être compris au fil d'une seule émission —, il doit donc replacer les bases de l'univers du Fort, comme il a toujours été (ou en tout cas comme je l'ai toujours imaginé) : un bastion mystérieux isolé en plein milieu de l'océan, dans lequel se trouverait une fortune inestimable. Le Père Fouras — dont le centre d'opération est la vigie, point le plus en hauteur du Fort —, le gardien ancestral de ces lieux, a la tâche de tester les personnes (les candidats) voulant mettre la main sur le trésor : leur force, leur sagesse, et surtout leur bravoure.

Dans un monde idéal, l'émission commencerait également vers 20h45, et non plus vers 21h10 comme c'est le cas actuellement. Mais ça, ça ne dépend pas de la production de Fort Boyard Razz

< 2.1. Générique / Présentation des Candidats >

Je suis allée voir tous les génériques avant 2010, et pour moi, le générique idéal reste celui des années 2003-2008, mettant en avant presque exclusivement des images du Fort, de ses habitants et de ses personnages. Je souhaiterais donc une évolution de ce générique. Si des images des émissions futures doivent être incluses, elles doivent l’être avec parcimonie, et seront silencieuses ; il ne faudrait que la musique iconique de l’émission, et d’éventuels bruitages.

Je ne sais pas si un tel fonctionnement serait attractif en 2025, mais j’ai aussi beaucoup de nostalgie pour le premier générique de 1990 (même si je n’ai pas connu cette époque !), et je pense qu’il peut faire un bon compromis avec le besoin actuel de la production de garder un fil narratif explicite. On commencerait donc, sans transitions, par une courte présentation du Fort et de ses mystères, puis par le générique, pour terminer sur l’arrivée au loin par bateau des candidats, qui seraient alors présentés un à un d’une manière similaire à l’actuelle. Chaque équipe aurait six candidats, pas plus, pas moins.

L’animateur est en voix off et apparaît au dernier moment, puisqu’il est lui-même déjà sur le Fort.

< 2.2. Le rôle de l'animateur >

On a senti ces dernières années que l'animateur, en tant que personnage à part entière du Fort, était 1) mal défini après le départ de la co-animatrice, Olivier Minne ne reprenant pas complètement le rôle qu'elle avait — conseiller, mais surtout encourager les candidats à se surpasser —, 2) téléguidé par la production. Il faut donc d'une part redéfinir le rôle de l'animateur/trice et, si besoin est, faire à nouveau appel à un co-animateur/trice ; d'autre part, lui laisser beaucoup plus de marge de manoeuvre pour agir de manière naturelle. Pour moi, l'animateur doit être l'intermédiaire du maître du jeu à l'intérieur du Fort, le Père Fouras restant à l'intérieur de sa Vigie (ou tout du moins dans son décor, si Yann le Gac ne peut pas rester dans la vraie Vigie le temps d'une émission entière), le point le plus haut du Fort, duquel il « supervise » le jeu. L'animateur assiste les candidats, les conseille, et surtout garantit un jeu juste et équitable.

< 2.3. Les personnages du Fort >

Je pense qu'au-delà de la question des interprètes (« anonymes » contre célébrités, que ces dernières reprennent leur propre nom ou non), il faut diminuer le nombre de personnages, la surabondance de personnages nuisant énormément à l'aura magique du Fort. Pour moi, il y a une nette distinction à faire entre les personnages dont l'histoire (ou leur simple « existence établie ») est intrinsèquement liée au Fort, et ne pourraient pas fonctionner en-dehors du Fort — le Père Fouras, les Maîtres du Temps et le Chasseur, les Passes —, et les autres (on se souviendra qu'on a eu dans l'époque actuelle et qu'on a encore : des lambdas qui ont répondu à une offre d'emploi pour la Boyard Academy, une poupée grandeur nature, le propre neveu brutalisé du Père Fouras ...). Il y a parmi ceux-là les personnages qui n'ont que pour seule fonction d'expliquer la cellule (Magik, Passe-Oussakass) et qui, lorsque l'épreuve réelle commence, ne sont donc plus qu'un élément perturbateur. Il n'y a finalement à l'heure actuelle que deux épreuves dans lesquelles un personnage est un participant actif, à savoir le Débarras et le Restaurant ...

Je pense aussi que la production actuelle doit se débarrasser des fils narratifs établis. Les fils rouges qui se suivent d'année en année pour justifier le changement d'épreuve ou de rôle d'un personnage. Je doute que beaucoup de gens hors des fans se souviennent que le Père Fouras est censé être venu sur le Fort pour y cacher la fortune amassée dans son parc d'attractions Laughing Je suppose que le but était surtout de créer une histoire au fil des ans pour « fidéliser » une audience, un peu comme un feuilleton — qui aurait alors envie de savoir que Willy Rovelli a tenté de relancer Boyard Land au nez et à la barbe du Père, d'où son arrivée dans les prisons, s'il allait être réhabilité, etc. — mais pour moi, ça alourdit le narratif de l'émission. Surtout quand la production n'est pas constante dans son propre narratif. Les personnages qui resteront devront avoir un rôle simple, sans nécessiter de présentation, étant autant des éléments « issus » du Fort que le Père Fouras lui-même.

Les personnages qui resteraient ou seraient introduits sur le Fort :

- Le Père Fouras ;

- L'animateur (avec ou sans une co-animatrice). Il pourrait s'agir ou non d'Olivier Minne. Il sait animer, il l'a prouvé par le passé et l'a prouvé dans d'autres émissions, mais comme dit plus haut son rôle est trop téléguidé, sans lui laisser beaucoup de marge de manoeuvre pour agir de manière naturelle, et quand il le fait il est rapidement dans la moquerie et la désinvolture vis-à-vis de l'enjeu d'une émission (difficile de comprendre pourquoi il minimise les échecs des candidats alors que ces derniers jouent pour une association, pas pour eux-mêmes). Changer d'animateur sans régler le problème du rôle de l'animateur en tant que personnage à part entière du jeu du Fort, ne changera rien. Sinon, si la production me lit, je suis disponible Laughing

- Passe-Partout ;

- Je suis mitigée quant à la reconduction de Passe-Muraille, tout simplement parce qu'il est devenu un personnage fourre-tout. Je ne souhaite pas juger l'interprète, mais cette année en particulier, avec l'idée d'un duel contre Passe-Muraille par émission, le fait qu'il parle (ce qui n'est en soi pas gênant, mais contraste beaucoup avec Passe-Partout qui reste extrêmement peu loquace, alors qu'ils sont censés remplir des rôles miroir vis-à-vis du Père Fouras), les scènes obligatoires à son arrivée à la fin de chaque épreuve ; ça m'a beaucoup donné l'impression qu'il a demandé à la production toutes ces choses, comme une fête privée dans laquelle je, en tant que spectateur, ne me sens pas à ma place. Encore une fois, je n'essaie pas de juger de l'homme, seulement de l'impression que ça m'a donné. Et son rôle principal, c'est-à-dire celui de messager du Père Fouras, peut tout à fait être rempli par l'animateur, ou par Passe-Partout qui est déjà guide des coursives. L'annonce des épreuves à venir ne servant finalement qu'à prévenir le spectateur et à introduire une séquence d'explication des règles de l'épreuve, et j'en reparlerai plus tard mais pour moi, les épreuves mériteraient dans leur globalité d'être simplifiées (et donc de rendre de facto ces séquences obsolètes).

- Big Boo, Lady Boo, Booster — ou en tout cas, deux ou trois personnages (l'existence de Little Boo / Booster n'étant finalement expliquée que par le fait d'avoir un « joker » à Big Boo, sans doute considéré comme trop puissant en pure force pour des candidats non-sportifs). Cependant, Big Boo doit rester dans son rôle de lutteur, et donc doit être donné à un autre personne son rôle de ...

- Geôlier ;

- Les Maîtres du Temps et le Chasseur, mais avec une sous-partie propre à ce dernier — et non plus en tant que simple épreuve à clé — qui mette en valeur son rôle au sein de la confrérie des Maîtres.

- Félindra n'a plus réellement de raison d'exister depuis la disparition des tigres de la Salle du Trésor, et son apparence de Loyal de cirque n'a plus de sens également. Sachant qu'actuellement, son unique rôle est de tourner la tête de tigre dans la Salle du Trésor, et de « sonner » le gong ; qui avec le nombre fixe des Aventures, n'apparaît plus que deux fois (et la première est largement « éclipsée » par la mise en scène de l'ouverture des verrous des cellules). Le premier rôle peut parfaitement être donné à un autre personnage existant — pour moi, il tomberait sous le sens que ce soit un Maître du Temps — ; le second également, probablement au Geôlier (à l'instar de La Boule, sans forcément reprendre ce personnage, même si ça n’a pas empêché son « cousin » d’exister ...).

Pour moi, c'est le nombre idéal de personnages dont le Fort a besoin, et dans l'optique d'un retour aux fondamentaux de l'émission, je ne souhaite pas imposer davantage de nouveaux personnages pour le moment. Et surtout pas des personnages qui n'existent qu'au sein d'une seule épreuve ; si ceux-ci venaient à exister (car certains comme le Tavernier ont été excellents, et ce malgré le rôle qui leur a été donné dans la mécanique des Cellules Interdites), ils ne doivent pas être introduits par une cinématique.

< 2.4. Le rôle du capitaine >

Actuellement, puisque toutes les décisions sont prises par le Père Fouras concernant les participations aux épreuves, le titre de capitaine n'est finalement qu'honorifique, le plus souvent juste utilisé pour désigner le représentant principal de l'association. Je pense que laisser davantage des choix à l'équipe à travers le capitaine permettrait aux émissions d'avoir une diversité naturelle de scénarios possibles — donc plus d'Atouts / Cellules Interdites qui ne servaient qu'à rendre l'émission plus chaotique —, seulement les choix judicieux (ou non) faits par les candidats.

< 3. La « Conquête » du Fort >

L'entrée du Fort doit se mériter. Les candidats ne peuvent pas entrer à l'intérieur sans avoir la clé unique qui ouvre la porte du Fort et débloque l'ouverture des cellules (comme c'est fait actuellement avec le bouton Démarrer la partie, que je trouve un peu trop « moderne » pour le Fort). C'est donc le capitaine, ou le candidat jugé le plus apte, qui doit conquérir la paroi du Fort en montant au filet (il n'est pas chronométré) et, une fois dans le Fort, monter à la Vigie pour rencontrer le Père Fouras. Les autres candidats sont tous (pour éviter le spoiler indirect) équipés de combinaison pour être prêts à se jeter à l'eau en cas d'échec.

Le représentant de l'équipe présent devant le Père Fouras doit donc répondre à une énigme pour juger de son esprit logique. Comme c'est le cas historiquement, le temps de réponse est mesuré (par le Père Fouras lui-même, il n'est pas utile d'avoir un personnage dédié à cette seule fonction) avec le Sablier. Ça n'aurait pas besoin d'être expliqué (il faudrait limiter, voire complètement éliminer toutes les cinématiques d’introduction de séquences), mais le temps qui passe sur le Fort, dans la Vigie mais aussi dans le Conseil à venir est représenté par le sable.

Avant l'énigme, le Père Fouras demandera simplement au représentant de l'équipe pourquoi il est sur le Fort, et s'il est conscient des épreuves qui l'attendent, en guise de mise en bouche, mais sans cruauté. Il doit être fait clair aux téléspectateurs que le Père Fouras a plus ou moins créé Fort Boyard, le jeu, dans le but de tester les candidats, et non pas pour protéger à tout prix un trésor.

En cas de réussite, le représentant de l'équipe reçoit directement du Père Fouras la clé qui permet d'ouvrir le Fort et l'ensemble de ses cellules ; il va donc lui-même ouvrir à ses coéquipiers restés à l'extérieur du Fort. C'est aussi la première clé que Passe-Partout ajoutera au trousseau pour ouvrir la Salle du Trésor.

En cas d'échec, le Père Fouras décide de tester la volonté de l'équipe, et se débarrasse de la clé en la jetant à la mer. C'est donc à un des membres de l'équipe, resté à l'extérieur, de se jeter à l'eau pour aller récupérer la clé contre le courant.

L'ouverture de l'entrée principale du Fort, où Passe-Partout attend les candidats, déclenche donc l'ouverture de toutes les cellules. Il reste cependant quelques minutes pour que les candidats rejoignent l'animateur au rond central du Fort, et que l’animateur leur explique (et explique par la même occasion aux téléspectateurs) le déroulé global de l'émission ; et laisse le temps au capitaine de présenter l'association qu'ils défendent 1) dans un contexte plus calme, qui permet donc au capitaine de bien développer l'association — ces dernières années, l'avoir mis avant la Salle du Trésor m'a toujours donné l'impression que c'est un passage expédié, la musique associée n'aidant pas du tout —, 2) pour renforcer l'importance de réussir les épreuves et de « battre » le Fort.

Le premier gong marque le début de la Quête des Clés.

< 4.1. La Quête des Clés >

Le principal problème du chronomètre de cinquante minutes actuel est qu'il ne permet pourtant pas de passer la moyenne de dix à onze épreuves à clé par émission (ce qui ne laisse que peu de marge d'erreur, pour artificiellement forcer au Jugement actuel) ; une partie non-négligeable de ce temps global étant avalé par les cinématiques (qui devraient toujours, s'il en reste, ne pas être décomptées du temps global, ce n'est pas comme si les candidats les voyaient vraiment en direct), les explications de règles, l'accessorisation du candidat ... Retirer tous ces éléments permettrait d'avoir davantage d'épreuves, et avec la première clé obtenue « par défaut » dans la Vigie, permettrait de réduire le temps global à quarante-cinq minutes (voire quarante minutes ?).

Je ne savais pas où mettre ça dans un déroulé d'émission, mais pour moi, l'émission actuelle dans son ensemble est beaucoup trop longue, et doit être réduite pour éviter les temps morts (paradoxalement) bien trop fréquents dans le format actuel. Avoir une émission plus compacte permet, en plus d'avoir un rythme soutenu tout du long, de renforcer un certain sentiment d'urgence pour les candidats. Pour cette raison, il est aussi important de se rendre compte du temps qui passe sur le Fort, et d'avoir les dernières séquences du Fort, dans la mesure du possible, de nuit (ou tout du moins en soirée, si la nuit n'est pas suffisante pour la lisibilité de la Salle du Trésor).

Il n'y aurait plus de séquence « plateau de jeu » entre les épreuves. Le Fort lui-même est un plateau de jeu géant. Par ailleurs, conserver les épreuves selon les principes énoncées plus haut (avec une mécanique simple à comprendre, sans personnage, une clé visible directement en entrant dans la cellule) ne nécessiterait donc plus d'expliquer les règles au téléspectateur.

On éliminerait également les interactions entre le Père Fouras et Passe-Muraille / le personnage qui vient d'être utilisé. Le Père Fouras pourra commenter la partie depuis sa Vigie, mais avec parcimonie (et non plus après chaque épreuve), pour laisser plus de place à la course dans le Fort et laisser ce beau monument être mis en valeur. De même pour les interviews des candidats ; je ne suis pas totalement contre leur existence, mais elles doivent être mises avec parcimonie, et non plus systématiquement avant chaque épreuve. Et pareil pour les bandeaux d’information, qui peuvent être intéressants, mais « polluent » chaque épreuve par leur surabondance.

Plusieurs scénarios possibles :

- Toutes les clés sont remportées avant la fin du temps global, aucun prisonnier : le temps restant est reporté sur le temps global des Aventures ;

- Toutes les clés sont remportées avant la fin du temps global, un prisonnier ou plus : la séquence pour la Libération des Prisonniers suit ;

- Moins de sept clés sont remportées avant la fin du temps global : un candidat (ou plus selon le nombre de clés manquantes) doit se sacrifier, sans possibilité de se libérer avant la séquence pour la Libération des Prisonniers, contrairement au Jugement actuel.

Une chose à laquelle j'avais déjà pensé mais qui m'a sauté aux yeux cette année, dans l'émission avec Cendrine Dominguez : beaucoup des épreuves actuelles sont trop complexes. Les épreuves historiques les plus mémorables avaient un principe (relativement) facile à comprendre sans nécessiter d'explication de la part de l'animateur / d'un personnage dans la cellule, avec une clé immédiatement visible et des outils à l'intérieur de la cellule pour accéder à ladite clé. Les nouvelles épreuves, pour la grande majorité d'entre elles, doivent être expliquées à l'avance et nécessitent un équipement plus ou moins long à mettre pour le candidat, ce qui fait perdre des minutes précieuses au temps général. Sans parler cette année des conseils de Passe-Partout : si c'est une bonne idée sur le papier, c'est encore du temps pris sur le temps général, ce sont des conseils qui devraient déjà être donnés par l'animateur, et pourquoi est-ce que c'est Olivier qui doit le lire s'il est établi que les deux Passes parlent ?

De manière générale, même si je ne suis pas forcément pour leur retrait, j'ai l'impression que les épreuves modernes sont pensées d'abord avec une thématique / décor à exploiter, et ensuite seulement avec des règles. Ce qui n'est évidemment pas la bonne chose à faire. Dans un monde idéal, toutes les cellules partiraient sur des thèmes qui évoquent le Fort et son histoire en tant que bâtiment maritime historique lui-même, et non plus des thèmes plus « aléatoires » (pourquoi une ketchuperie dans un Fort en mer ?) ; mais en étant réaliste, je pense qu'il sera difficile de revenir à des cellules plus « neutres » et de ne pas avoir un thème unique pour chaque cellule. Pour moi, et je reprends beaucoup des points de Xavier, mais une bonne épreuve de la Quête des Clés serait :

- Dans une cellule, les épreuves en extérieur étant réservées aux aventures ;

- Avoir une durée fixe, qui peut varier d'une épreuve à l'autre selon sa difficulté (par exemple, il ne semble pas déraisonnable que le Museum, très difficile, ait une clepsydre un peu plus longue), mais qui ne change pas d'une émission à l'autre, mais surtout qui ne change pas pour accommoder le temps global. Si le gong doit retentir pendant qu'un candidat est dans une cellule, le candidat aura seulement la possibilité de finir l'épreuve s'il reste du temps dans la clepsydre ;

- Avoir des règles fixes et ne pas être voir sa difficulté changer d'une émission à l'autre d'une manière ou d'une autre. De la même façon, éviter d'avoir des artifices changeant la difficulté au cours de l'épreuve (mousse de la Laverie ou coulée de ketchup dans la Ketchuperie sont des exemples de difficulté ajoutée artificiellement) ;

- Avoir un nombre de candidats fixe, donc ne pas créer des épreuves en duo ou en duel lorsque les règles de la cellule ne s'y prêtent pas ;

- Minimiser voire ne pas nécessiter le moindre personnage. Si personnage il doit y avoir, c'est parce que les règles de l'épreuve font qu'un personnage est nécessaire pour jouer (en duel) ou arbitrer. A l'instar du Chef Willy (sans que ce soit forcément Willy Rovelli dans ce rôle !), son épreuve pourrait difficilement être pensée sans personnage pour arbitrer que le plat soit bien mangé — et à l'inverse de Passe-Oussakass, qui ne sert qu'à être un élément perturbateur supplémentaire ;

- Avoir la possibilité de générer naturellement des prisonniers par difficulté pour revenir à l'entrée de la cellule dans les temps (ancienne Menotte) et / ou parce qu'une règle énonce un interdit (Museum). Pas de cellule à prisonnier artificielle avec une grille ou avec un changement de règles.

Les épreuves en cellule devant rester dans le Fort devraient pouvoir tester un bon panel de compétences : l'équilibre, l'endurance, la force physique, dans une moindre mesure le raisonnement logique.

Une réflexion qui m’est venue cette année en revoyant les Baguettes, c’est le manque d’épreuves en coopération, où deux candidats doivent participer de manière égale à l’épreuve pour sa réussite. La Double-Lutte est parfaitement faisable en solo (et Ragnar le Breton l’a prouvé cette année sans grande difficulté), sans compter qu’elle a été pensée en solo à sa création ; le Château Boyard n’est pas équilibré (un candidat sert d’« accessoire humain » au candidat qui fait les actions nécessaires, vu le peu de mobilité) ; et Haute-Tension me paraît injuste en ne sanctionnant en cas de temps perdu qu’un seul des deux candidats (alors que le guide est au moins aussi responsable de l’échec de l’épreuve). Je pense donc qu’il faudrait repenser des épreuves en coopération.

< 4.3. Les épreuves « cultes » de la Quête des Clés et la Cellule à Remonter le Temps >

En étant pragmatique et en-dehors du jeu, l’alternance des jeux dans la Cellule à Remonter le Temps lors des émissions à thème est surtout là pour avoir artificiellement plus de jeux (sans avoir de décor dédié qui mobiliserait une cellule entière le temps d’un été) ; mais la production semble de toute évidence consciente de l’attractivité de ces anciennes épreuves, à la mécanique extrêmement simple mais aussi extrêmement efficace. Je ne pense donc pas que ces anciennes épreuves doivent être « reléguées » à une seule Cellule à Remonter le Temps, mais être réintégrées et modernisées, à l’instar de l’Horlogerie existant encore cette année, pour redevenir des épreuves récurrentes comme les autres.

< 4.3. Les Prisons >

Avoir un prisonnier doit être une pénalité, sanctionner une contre-performance et il ne faut donc pas que le prisonnier puisse se libérer trop facilement (comme c'est le cas cette année avec la Fury Room ou le Willymaton, systématiquement réussies). Même si, de manière pragmatique, la libération quasi-systématique de tous les prisonniers doit être à la demande des célébrités qui ne souhaitent pas venir sur le Fort juste pour rester en prison — pour ma part, ça fait partie du jeu, et c’est une possibilité à laquelle les candidats doivent être préparés en arrivant.

Le prisonnier qui se sacrifie lui-même à la fin de la Quête des Clés en cas de manque d’une ou plusieurs clés ne pourra pas se libérer de lui-même pendant la Partie Intermédiaire. En revanche, lors de la Partie Intermédiaire, le prisonnier qui a échoué dans une épreuve pourra tenter de se libérer, en prouvant ses aptitudes.

< 5. Partie Intermédiaire - Clés manquantes et Libération des Prisonniers >

Pour moi, même si le principe du Jugement actuel, notamment la distinction entre le test physique en duel de Rouge et le test d’adresse (ou de pure chance selon) de Blanche est intéressante et permet en théorie que n’importe quel candidat puisse tenter de se sacrifier selon ses capacités — en théorie, car je n’ai pas vérifié, mais j’ai l’impression que Rouge est bien plus souvent sollicitée — ; il a montré ses limites. Déjà, parce que la clé manquante est automatiquement donnée à l’équipe peu importe le résultat du défi, ne pas avoir les sept clés dans la Quête des Clés ne semble pas aussi « grave » que ça ne devrait l’être (les sept clés ne doivent pas être un scénario rare voire exceptionnel, mais le scénario attendu). Aussi, parce que le panel de défis peine à se renouveler. Enfin, j'ai le même sentiment qu'avec Passe-Muraille d'une demande de l'interprète d'apparaître à chaque émission, forçant la production à inventer un scénario fondamentalement injuste pour les équipes qui font une bonne performance — vu cette année, devoir se soumettre au Jugement pour un indice bonus, avec le risque d'avoir un prisonnier, sans possibilité d'avoir le choix même de refuser. Cette partie intermédiaire doit donc en partie évoluer.

Et je pense que cette Partie Intermédiaire est une place idéale pour le Chasseur. C’est lui qui sera chargé de tester les prisonniers et voir s’ils sont libérables — c’est-à-dire, s’ils ont vraiment ce qu’il faut pour continuer le jeu. Il faudrait cependant que, sans abandonner son nom forcément, il ne soit plus à la recherche de futurs Maîtres du Temps. Pour la simple et bonne raison que les Maîtres du Temps ont toujours été (et c’est quelque chose que je souhaiterais conserver) un collectif anonyme, dont on ne connaît pas les origines, et dont on peut douter qu’ils soient humains. Ce sont les derniers représentants de « l’esprit du tigre » sur le Fort, avec la disparition des félins. Aussi, il n’y a pas besoin de recruteur. Il est aussi important que le Chasseur ait plus de liberté de jeu, et qu’il ne soit pas forcé par la production à répéter les mêmes phrases d’introduction Wink Il peut parler, mais de manière utile, pour que cette parole ait un impact, et garde le côté solennel de l’enjeu d’une Libération.

Le Chasseur demandera donc au Geôlier d’escorter le candidat dans son repaire pour le soumettre à une épreuve testant sa bravoure, son endurance et parfois sa réflexion logique. Quelques réflexions en vrac sur les épreuves possibles :

L’Arachnophobie pourra y être conservée telle quelle (en adaptant ceci dit le « décor » de la boîte pour qu’il n’y ait pas d’éléments perturbateurs pour compliquer la tâche, comme les filets) pour les scénarios catastrophe de deux prisonniers dans la Quête des Clés ou en adaptant pour être jouée en solo.

L’Aquarium devra être adapté dans ses règles pour être joué autrement qu’en duel, comme il a été vu cette année. Le candidat prisonnier pourrait devoir rester, du moment qu’il a la tête immergée, un certain temps (trente secondes semble pour moi idéal) en apnée pour réussir. Le Chasseur n’arrêterait cependant pas l’épreuve lorsque le temps est passé, ni ne donnera de chronomètre visible, pour que le candidat puisse éventuellement « surperformer ».

Le Grand Écart peut rester, même si je me pose des questions sur sa dangerosité, car tout le monde n’est pas vraiment apte à réaliser un grand écart à froid.

En cas de réussite de l’épreuve, le Chasseur juge le candidat valeureux et apte à rejoindre son équipe. Le candidat est escorté auprès de son équipe au rond-central par le Geôlier. En cas d’échec, le candidat retourne dans les prisons jusqu’à la fin des Aventures.

Une fois cette séquence terminée, un second gong lance la partie des Aventures.

< 6.1. Les Aventures >

Les Aventures ne seront plus comme actuellement à un nombre fixe, mais selon un temps global de (ce qui permet aussi de revoir le gong en-dehors de la seule Quête des Clés) de vingt minutes auxquelles peuvent s’ajouter le temps restant de la Quête des Clés, s’il y en a. Pour privilégier le suspense mais aussi et surtout le rythme de l’émission, la séquence de présentation des Aventures est également supprimée. L’animateur pourra quand même préparer mentalement l’équipe quant à la différence entre les épreuves déjà passées et celles qui arrivent.

Les Aventures gardent leur distinction actuelle de jouer moins (mais toujours en partie) sur les capacités physiques et mentales des candidats et davantage sur les peurs et phobies courantes, et par conséquent prôner le dépassement de soi. Une bonne aventure serait donc :

- Dans une cellule ou en extérieur ;

- Avoir une durée fixe ou ne pas avoir de limite de temps dans le cas d'épreuve de pur dépassement de soi comme le Saut de l'Ange ;

- Avoir un candidat acteur. L'idée de dépassement de soi veut aussi dire que le candidat doit avoir le choix de réaliser l'épreuve, ce qui rend encore davantage plus beau les réussites où les candidats parviennent à dépasser leurs peurs. A l'inverse, un candidat ne doit pas rester passif et « subir » l'épreuve, comme c'est le cas actuellement dans le Train Fantôme ou feu le Spa ;

- Avoir la capsule d'indice directement obtenue et minimiser le plus possible l'utilisation de la combinaison coffret > code à quatre chiffres là où ce n'est pas nécessaire ;

- Respecter les animaux, et j'en reviens encore une fois au Train Fantôme ou au Spa, qui est pour moi le pire exemple de ces dernières années. J'ai toujours trouvé la posture de vouloir enlever les tigres au nom du bien-être animal, mais permettre aux candidats de jeter (ou de se faire jeter dessus :eyeroll: ) des insectes, voire des araignées ou des serpents, assez hypocrite. Je ne suis pas pour le retrait des épreuves animalières, mais pour leur utilisation dans un cadre respectueux de leur bien-être.

Si les Cabines doivent rester, puisque leur principe est de résoudre une énigme avec un élément perturbateur (que ce soit le vide, les insectes …), dans les Aventures. En revanche, je ne suis pas pour leur reconduction sous leur forme actuelle, puisque le candidat y est souvent nécessairement passif et « subit » l’épreuve (impossible d’abandonner la Cabine Éjectable, la Cabine Vertigineuse qui fait chuter le candidat peu importe sa réussite ou son échec), ou ne respecte pas les animaux pour le cas de la Cabine Abandonnée.

Puisque les Aventures prônent le dépassement de soi, il est difficile pour moi de justifier d'y faire des prisonniers. Est-ce qu'un candidat n'ayant pas terminé la Maison de Poupées dans les temps devrait être sanctionné par la prison, alors même qu'il ou elle a tenté d'attraper les araignées ? En revanche, pour ces mêmes raisons, il n'y aura pas de Joker.

Pour le cas du Saut de l’Ange, il ne faudrait plus limiter la réalisation de l’épreuve dans le temps, mais laisser le candidat prendre son temps (et son courage !). Mais on peut aussi imaginer, pour éviter trop de longueurs, que le temps du Saut de l’Ange soit décompté du temps global — pour tout de même encourager le candidat à sauter le plus rapidement possible, ou à abandonner s’il ne se sent réellement pas capable de le faire.

Pour ma part, si le Restaurant doit rester (je suis pour, mais avec des réserves), il faut d’une part revenir à son principe d’origine, c’est-à-dire : faire manger de véritables spécialités de France monde, et il faut insister sur véritables, jouant sur le dégoût (à la fois le goût et la texture) mais aussi sur le côté ludique. D’autre part, repenser le personnage de Willy, voire le remplacer. J'ai beaucoup de mal avec le personnage de Willy, que j'appréciais beaucoup au départ, mais qui m'est devenu détestable au fil des ans (sans aucun doute à cause de sa surexposition) ; mais comme il faut servir les candidats et « jauger » leur performance finale (finir leur assiette), c'est une de ces rares épreuves qu'il semble difficile de repenser sans un personnage pour l'arbitrer de l'intérieur. Ce personnage n'a pas à être Chef Willy, ni même à être parlant (la Bohémienne savait parfaitement expliquer son épreuve en restant muette). Mais, au bout de dix ans, est-ce que la production serait capable de se séparer de lui, et de le remplacer par un autre personnage de cuisinier, voire dans une toute autre thématique, sans se séparer de l'épreuve toute entière ?

< 6.2. Les Aventures sous-marines (et autres « peurs » sous-exploités) >

En plus du Restaurant, il ne reste finalement que deux « peurs » réellement exploitées dans les Aventures actuelles, à savoir celle de certains animaux (insectes, araignées, serpents) et celle du vide. Pour moi les plus grandes absentes de ces dernières années sont les aventures sous-marines, qui jouent en partie sur la claustrophobie (dans ce registre, la Menotte Immergée était à mon avis redoutable, pour le peu de temps que l’Aventure est restée sur le Fort). C’est surtout étonnant de ne pas exploiter les citernes du Fort !

Il y a aussi, sans que ça rentre forcément dans des « peurs » mais des éléments qui peuvent mettre mal à l’aise : l’obscurité (le Train Fantôme pourrait en être, mais le candidat n’y est pas actif, il « subit » l’épreuve, et ne respecte pas les animaux utilisés), le chaud et le froid, et le bruit ou l’absence de bruit (à l’instar du Roi du Silence).

< 6.3. Les autres sous-séquences récurrentes >

Sous ce nom, je pense à des « épreuves » avec un enjeu particulier qui intervenaient dans la Quête des Clés ou la Quête des Indices, comme la Bohémienne ou la première version de la Cage. Je n’en ai pas mis dans mon déroulé idéal parce que, pour moi, la production devrait se concentrer sur un retour aux bases, mais je ne suis pas contre leur existence, à partir du moment où l’enjeu n’est pas une clé (ou un indice) mais quelque chose de bien spécifique qui justifie sa réapparition à chaque émission, et qui reste équilibré pour ne pas avantager ou désavantager une équipe d’une émission à une autre.

< 7. Le Conseil >

A partir de la fin du temps des Aventures, c’est la soirée. C’est donc bien une période transitoire entre la partie de jour et la Salle du Trésor, de nuit (dans la mesure du possible et des limitations d’un tournage). L’équipe se rend au proscenium, mais est arrêtée par un groupe de Maîtres du Temps, qui les escortent jusqu’à la salle de pré-conseil, sans l’animateur et sans Passe-Partout. En effet, le temps du Conseil, c’est le Chasseur qui reprend les rênes. Contrairement à ce qui est fait dans l'émission actuelle en reliquat de l'année COVID, même si tous n’entreront pas, tous les candidats sont invités dans la salle de pré-conseil.

Dans la salle du pré-conseil, le Chasseur n’est pas présent physiquement, mais par sa voix, et par l’intermédiaire d’un Maître du Temps, il présente une colonne de sable qui matérialise le temps à Fort Boyard, et notamment à l’intérieur de la Salle du Trésor. Cette colonne contient virtuellement trois minutes de temps, offerte par le Maître du Fort (le Père Fouras, implicitement) pour les performances déjà accomplies par l’équipe dans la Quête des Clés et les Aventures.

Avant de donner cette colonne aux candidats, il faut libérer les prisonniers restants, s’il y en a, avec un Parcours de Libération. Avec un temps de départ de deux minutes et trente secondes, les prisonniers doivent se libérer de leur cellule et résolvant un casse-tête à l’aveugle placé sur la serrure de leur prison, puis parcourir un circuit dans les souterrains du Fort. S’il y a deux prisonniers ou plus (dans les pires scénarios possibles), ils auront le même parcours, donc ils pourront s’entraider. La sortie du Parcours est directement à l’intérieur du pré-conseil, par une porte. Au bout des deux minutes et trente secondes, si les prisonniers ne sont pas sortis du Parcours, un choix sera imposé à l’équipe (dont ils peuvent discuter pendant le parcours) : soit utiliser le temps offert dans la colonne, et donc s’imputer possiblement de temps dans la Salle du Trésor, soit fermer définitivement la porte du pré-conseil en cas de réelle contre-performance, forçant les prisonniers à le rester jusqu’à la fin de l’émission. Dans ce dernier cas, ils auront cependant le droit d’être escortés par les Maîtres du Temps pour assister, à travers les grilles de la Salle du Trésor, à la séquence finale.

L'équipe doit réaliser quatre duels Chaque duel peut faire gagner quinze secondes — donc au final, on aurait potentiellement quatre minutes dans la Salle du Trésor avec un scénario parfait. On peut aussi imaginer trois duels faisant gagner vingt secondes chacun. Le nombre devra bien sûr être constant entre les émissions, mais pour moi, le problème est moins le nombre de duels en soi que le fait que plusieurs duels au Conseil aient été artificiellement rabotés (le premier exemple me venant étant l'unique manche du duel du Clou, avant qu'il était disputé auparavant en deux manches gagnantes). Ce temps sera symbolisé par une capsule de sable que le candidat recevra du Chasseur en récompense, et pourra aller directement placer dans la colonne de son équipe.

Ce n'est plus le Père Fouras qui dicte qui doit se rendre au Conseil, mais c'est le capitaine qui choisit parmi son équipe (ou se choisit lui-même) les personnes les plus aptes à réaliser les duels. Seulement en cas d’infériorité numérique, dans le scénario catastrophe où il y aurait plus de duels que de candidats non-prisonniers, un candidat pourra réaliser plusieurs duels.

Une fois le Conseil terminé, l’équipe est escortée par les Maîtres du Temps au proscenium, où elle retrouve Passe-Partout et l’animateur.

< 8.1. La Salle du Trésor >

La Salle du Trésor se déroule de nuit. Plusieurs Maîtres du Temps sont présents, à côté des statues de tigre (pour ne pas gêner la course des candidats dans la Salle), incarnant « l’esprit du tigre » du Fort en l’absence naturelle des animaux. Dans les cages autour de la Salle du Trésor, ils pourront avoir escorté un ou plusieurs prisonnier(s) s’il y en a encore, qui seront là pour encourager leur équipe. Le Chasseur en personne se positionne à la tête de tigre, puisque le personnage de Félindra n’existe plus.

L’animateur fait un point très rapide de la situation de l’équipe après le Conseil (leur nombre d’indices et le temps disponible dans la Salle du Trésor), et donne ses derniers conseils, avant que Passe-Partout ne donne aux candidats les clés et les capsules-indices remportées. Les candidats eux-mêmes insèrent les clés dans les serrures au-dessus de la grille de la Salle du Trésor. Le capitaine tient la colonne du temps. L’animateur l’a informé qu’à partir du moment où la colonne est fixée à son emplacement près de la grille, le temps s’écoulera. C’est au capitaine de gérer la libération des indices, les sacrifices éventuels, et le mot-code.

Le reste de la séquence pour placer le mot-code et récolter les Boyards se déroule comme elle s’est toujours déroulée. L’animateur ou Passe-Partout sonne toujours la cloche pour annoncer les dernières secondes.

Une fois la récole faite, l’animateur explique le mot-code. Il va de soi qu’il faut augmenter la difficulté du mot-code ; ou tout du moins équilibrer l’importance de chaque indice, et ne plus avoir un indice trop facile, souvent offert au premier sacrifice, qui n’a qu’un seul mot-code possible et évident. Mais pour moi, plus important encore que la difficulté, il faudra, une fois la séquence terminée, que l’animateur (ou un autre personnage ...) explique l’association de mots. Par exemple, pour un mot-code comme « Pince », ne pas se contenter de dire « Papillon, pour la pince-papillon » mais expliquer que « La pince papillon, une pince à dents large pour tenir les cheveux longs » (c’est un exemple extrêmement bateau, mais je pense que vous comprenez l’idée Laughing ).

A partir de ce moment-là, le Père Fouras apparaît. Le Maître du Fort est descendu de sa Vigie pour se mettre « à la même hauteur » que les candidats, reconnaissant leur courage et leurs capacités pour avoir conquis le Fort … Ou pas. Dans le scénario le plus courant, il vient assister à la pesée, et rappelle aux téléspectateurs que ces Boyards seront utilisés pour une bonne cause, représentant à nouveau l’association pour laquelle l’équipe a jouée. Il va de soi, mais il semble important de le rappeler au vu de la participation d’un certain Elie Semoun, que les candidats ne se servent pas du Fort pour faire leur propre promotion. Seule l’association doit être mise en avant.

Dans le cas d’un échec, soit parce que le mot-code n’est pas le bon, soit parce qu’un candidat est resté enfermé dans la Salle du Trésor à la fin du temps imparti, le Père Fouras montre quand même que les Maîtres du Temps préparent une bourse de trois mille euros, que le Chasseur remet à travers la grille. Il faudra tout de même mettre en avant le fait que l’équipe a fait de son mieux et que l’échec final n’efface pas tous les efforts engagés dans les séquences précédentes.

Dans tous les cas, l’équipe est remerciée de sa participation, l’animateur présente (si ça existe encore) les Boyards de collection, et l’émission se termine sur le générique de fin intégral et non pas amputé par un éventuel after. C’est-à-dire qu’on y voit — si possible, je suppose encore une fois qu’il peut y avoir des problèmes logistiques à naviguer et à tourner de nuit — le départ de l’équipe du Fort, en miroir de leur arrivée en début d’émission, avec le Père Fouras qui les observe depuis la Vigie, ou à défaut depuis le Fort ; puis les différentes images de la Charente-Maritime, mettant encore une fois en valeur ce beau patrimoine qui fait la spécificité de l’émission.

< 9. Le cas du Père Fouras >

En relisant mon déroulé idéal, je me suis rendue compte de la très faible présence du Père Fouras. Pour ma part, je ne considère pas ça comme un problème, puisque c’est aussi dans le but de recentrer son personnage, mais aussi de le rendre plus sympathique qu’il ne l’est actuellement. Je me souviens l’avoir déjà écrit il y a un ou deux ans, mais il y avait une grande inconstance entre son rôle de Maître du Fort sage, mais un peu facétieux, qui se rapproche d’un Merlin l’Enchanteur, et qui a conçu le jeu sur le Fort comme tel — un simple jeu, dont le but est de tester la valeur des candidats ; et une nouvelle personnalité d’avare aigri dont le seul but est d’empêcher les candidats (qui, pour rappel, « volent » le Père Fouras pour une association. Je caricature mais, est-ce qu’on doit croire que le Père Fouras déteste l’idée d’aider les chiens-guides d’aveugle et les enfants malades ?) d’atteindre son trésor, qui malmène ses troupes fidèles, et qui est prêt à en appeler à des esprits diaboliques pour cela. Force est de constater que, cette année, c’est cette seconde personnalité qui a pris presque complètement le pas. Et je pense que ceci a une influence directe sur l’esprit général de l’émission, qui n’est plus bon enfant mais par endroits carrément malsain.

J’ai donc centré ma proposition de ses apparitions sur mon envie de le voir réintégrer son premier rôle de Maître du Fort sage-mais-pas-trop, donc d’avoir une vraie progression du personnage entre le début d’émission (où il serait en Vigie, donc superviserait l’ensemble du Fort d’en haut), et la fin (où il rejoint les candidats dans sa Salle du Trésor pour les féliciter). Cette nuance pourrait exister dans le format actuel, puisqu’il se met « au niveau » des candidats au Conseil, et reste sinon à distance au travers des Cabines, mais avec des inconstances ici et là. Mais aussi sur mon envie d’avoir une épreuve en Vigie qui revêt une importance particulière dans l’émission — et non pas être une « simple » épreuve parmi les autres — ; on pourrait donc aussi imaginer de garder des énigmes sous la forme des Cabines comme dit plus haut, et d’avoir l’énigme en Vigie avec un tout autre enjeu — directement y conditionner l’entrée au Conseil, par exemple ?

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Message  tmenzin Mar 3 Sep 2024 - 23:11

Alors pour moi, si il y a des choses à faire pour la prochaine saison c'est:
 -qu'à chaque épisode on commence par une énigme en vigie pour récupérer une clé (cela permettrait d'ouvrir la grille du fort pour que le reste de l'équipe puisse rentrer). Si, le candidat que l'équipe a choisi ne répond pas à l'énigme , il y aurait une clé à la mer.
 - on aurait pour changer de cellules, on aurait comme le plateau avec quand on rentre dans la petite porte voir l'équipe arriver à la cellules (à la place des règles de l'épreuves)

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Message  Style Fire Jeu 12 Sep 2024 - 23:06

Les problèmes concernant les règles du jeu dont j'ai parlé l'année dernière n'ont pas vraiment changé, je vous invite donc à relire mon message à ce sujet : https://www.fortboyard-leforum.fr/t5821p15-debat-regles-generales-deroulement-des-emissions-fort-boyard-2024#187537

Pour résumer : le gros problème des règles c'est que les clés manquantes, les prisonniers aux clepsydres bleues et les prisonniers aux clepsydres rouges sont, in fine, pénalisés par exactement la même épreuve (la 2ème épreuve de libération (celle avant le Conseil)) pour un enjeu ridicule d'au maximum 30 secondes en salle du trésor. Ce problème est toujours présent cette saison. 
Pour ajouter de l'insulte à l'injure, le maximum de temps perdu cette saison lors de la "2ème épreuve de libération" est de... 11 secondes.
Il s'agit de l'émission du Repaire des bannis et ces -11 secondes pénalisent : 1 clé manquante, 0 prisonnier aux clepsydres bleues et 0 prisonnier aux clepsydres rouges.
Pour rappel, l'équipe de la Salle informatique n'a perdu que 10 secondes suite a : 3 clés manquantes, 1 prisonnier aux clepsydres bleues et 0 prisonnier aux clepsydres rouges.
Il y a clairement une urgence a remettre un peu d'ordre dans ce bazar.

Pour être tout à fait honnête, tout n'est pas entièrement figé, il y a 1 changement de règle cette année !
En obtenant les 7 clés, ce n'est plus une aventure bonus qui est gagné mais un jeu du Jugement "bonus" pour un indice. Sur le papier, la chose la plus logique par rapport aux règles de base de Fort Boyard, c'est bel et bien l'aventure bonus. Cependant, en pratique, depuis que la règle du Jugement bonus est en vigueur, elle a été sollicité pour 2 émissions sur 8 soit un total faramineux de 25 % ! Pour rappel, entre 2021 et 2023, la règle de l'aventure bonus a été sollicité un grand total de... zéro. Il semblerait donc que cette nouvelle règle permette à la production d'être plus souple sur l'obtention des 7 clés et donc d'offrir des scénarios un peu plus variés, alors j'estime que c'est un bon changement de règle, même si c'est un peu bizarre Razz

Concernant les prisons, il est intéressant de constater que les seuls prisonniers qui ont fini par pénaliser leur équipe (avec du temps en moins en salle du trésor) sont les prisonniers du Jugement puisqu'il n'y a eu aucun prisonnier aux clepsydres rouges et que les prisonniers aux clepsydres bleues se sont tous libérés directement.
Peut-être qu'il serait donc judicieux d'arrêter de prétendre que la prison est une pénalité. Les prisonniers se libèreraient automatiquement à la fin de la Quête des clés et à la fin de la Quête des indices, éventuellement après une épreuve sans enjeu comme l'était le parcours de libération dans les années 2000. Au contraire, il faudrait donc trouver une autre manière de pénaliser les clés manquantes que la prison.

Pour moi, les règles générales de l'émission sont un gros point négatif depuis des années : elles utilisent la prison comme solution de facilité, elles regorgent de séquences de rattrapage rendues récurrentes pour des questions de personnage parlant alors qu'elles devraient être optionnelles lorsqu'elles existent, le seul moment important de l'émission est la quête des indices, il n'y a quasiment aucun tri entre les "aventures" et les "épreuves" alors que l'importance des aventures est 100 fois supérieure à celle des épreuves.
Quasiment rien ne va dans les règles générales, il est temps de tout changer vers plus de sobriété et de clarté.


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Message  Boyard63 Sam 5 Oct 2024 - 12:19

Il faudrait aussi que la production continue sur le chemin engagé cette année d'une diffusion à la fois raisonnée et équilibrée des épreuves. Cette année, bon nombre jeux en intérieur ont été diffusés 3 fois, after inclus. Hormis les jeux récurrents, aucun n'a été surdiffusé. J'encourage aussi à aller plus loin en retrouvant le rythme de diffusion de 2014, où la plupart des épreuves de la Quête des clés avait été diffusée 4 fois.
Par contre, un trop grand nombre de jeux éphémères dans la cour intérieure comme visible en 2024 n'est pas forcément la meilleure solution. Cela donne un aspect trop brouillon au final. Une cellule, comme la 205 (avec un décor simple qui pourrait convenir à plusieurs jeux), pourrait être mobilisée pour des épreuves éphémères.


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