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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2025 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  lucas5201 Dim 25 Aoû 2024 - 15:36

Voici mon débat personnel sur les règles:

1) Générique
Nul besoin d'un pré-générique, c'est long et ça nous économise 3 minutes

2) Introduction
"Bonsoir et Bienvenue à Fort Boyard, cette année encore, le Père Fouras..." "Voici les candidats en approche..." .
Je pense que l'introduction serait idéale afin de présenter l'association plus en détail, quitte à perdre 1 minute.

3) Entrée des candidats
"Je vous souhaite bonne chance hé hé hé hé"
Lorsque les candidats entrent, Félindra sonne son gong (il ne faut pas rêver pour un nouveau sonneur de gong), et les candidats possèdent 45 minutes (vu que je ne souhaite pas le retour des atouts et des ses variantes sous un autre nom) pour collecter les 7 clés.

4) Épreuves
Les candidats doivent effectuer une série d'épreuves afin de gagner les clés nécessaires. Voici un schéma de parcours que j'ai en tête:
- 2 épreuves à clepsydre
- 1 duel dans la Cage (sans Rouge, juste le personnage à affronter) ou 1 duel dans la Taverne.
(La Taverne serait un lieu où le candidat affronte un adversaire dans divers jeux chronométrés par une clepsydre retournée par le Tavernier comme le Voleur de clés, le Bonneteau, le Bras de Fer ((en version 2006)...)
- 2 épreuves à clepsydre
- 1 énigme (dans une cabine ou une vigie, il ne faut pas rêver pour avoir une vigie récurrente, pensons à la santé du Père Fouras qui n'est plus tout jeune pat rapport à 1991)
- 1 épreuve à prisonnier
- 3 ou 4 épreuves à clepsydre
- 0 à 1 épreuve à prisonnier

5) Le Trésorier
Si l'équipe n'a pas les 7 clés, elle doit se rendre chez le Trésorier afin de passer un marché: 1 clé pour une certaine somme en moins gagnée dans la salle du trésor (par exemple, 1 000 € pour chaque clé manquante). La Libération des prisonniers se déroulerait également chez lui, où le(s) prisonnier(s) doit résoudre une épreuve de logique dans un temps imparti (Trouver les différences entre deux œuvres, réaliser une combinaison de couleurs à l'instar du défi de Blanche de 2021), remettre des triangles à leurs place comme en 2009...) auquel cas il retournerait en prison.

6) Aventures
L'équipe possède 5 (ou 6) aventures où ils doivent se surpasser. La séquence ne changerait guère par rapport à 2023, en excluant quand même l'obtention du Joker.

6) L'évasion
Un retour d'un parcours de libération comme en 2010 ou comme entre 2015 et 2020, où tout le temps pris en dehors du chrono serait retiré de la salle du trésor

7) Conseil
3 minutes de temps offert, 4 duel, 15 secondes par duel gagné

8) Salle du trésor / Pesée / Générique de fin (et transition after)

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Message  Damien39 Dim 25 Aoû 2024 - 16:42

lucas5201 a écrit:- 1 énigme (dans une cabine ou une vigie, il ne faut pas rêver pour avoir une vigie récurrente, pensons à la santé du Père Fouras qui n'est plus tout jeune pat rapport à 1991)



Effectivement il n'est plus tout jeune, donc il monte en Vigie et y reste Very Happy 
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Message  seb76 Dim 25 Aoû 2024 - 21:16

Voila des petites idées pour ma part.
J'aimerai retrouver l'ancien esprit du fort a savoir plus "sombre", mystérieux et surtout plus fluide, donc arrêter avec les scenettes qui font perdre du temps pour rien

En voyant le chasseur au conseil la semaine dernière, comme beaucoup j'ai eu un déclic, je me suis dit et si c'était lui et les maitres du temps qui prenait le contrôle du fort, on retrouverai l'esprit qu'on avait dans les années 90-2000 qui faisait le succès de l'émission.
Le rôle d'Olivier Minne serai la toujours pour les conseiller, les motiver et rappeler les enjeux

Concernant le Père Fouras je suis d'accord avec les précédent messages, je pense qu'a la vigie c'est vraiment sa place, après il pourrai essayer de retrouver un moyen reprendre le contrôle et pourquoi pas essayer d'aider les candidats.

Concernant la quête des clés, j'aimerai des épreuves plus "Boyardesques" comme le Viking cette année c'est vraiment parfait, on peux laisser des épreuves plus fun aussi mais à petite dose et ne plus les mettre pour "humilier" les candidats (débarras pour pas le citer rabbit )
J'ajouterai aussi une règles pour motiver les candidats, au bout de 2 échecs consécutifs il y aurai obligation de victoire sur la 3ème épreuve sinon le candidat est d'office prisonnier
Des modèles d'épreuves systématiques a chaque émission (énigme a la vigie+Clé à la mer, une épreuve a prisonnier, une épreuve avec la famille Boo et le reste au choix de la production) mais surtout plus de mélanges a savoir une aventure dans la quête des clés (vélo, la cloche...) et inversement

Pour la libération des prisonniers pendant la quête des clés, fini le jugement et ça serai le chasseur lui même qui proposerai une épreuve au(x) candidat(s) prisonnier(s) dans son antre comme c'est le cas actuellement

Pour les indices, on garde le même format, des aventures pour surmonter ces peurs avec au moins 1 épreuve a clepsydre et j'ajouterai également une nouvelle règle pour bien les motiver, en cas d'abandon le candidat ne pourra pas accéder a la salle du trésor (cruel je sais mais ça pourrai les motiver encore plus pourquoi pas)

Pour la libération des éventuels prisonniers restant, l'évasion et le parcours me plaisait bien donc pourquoi remettre ce système, a voir...

Le conseil on reviens à 4 candidats, les plus performants de l'émission et présidé par le chasseur

Pour la salle du trésor, pas trop de changements à prévoir

Ensuite pour l'after pourquoi pas remettre une version plus fun ou on pourrai retrouver Willy et la placer les épreuves plus sympa et moins boyardesque

Voila pour mes suggestions
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Message  Kjac21 Dim 25 Aoû 2024 - 23:26

Voici mes idées pour les règles de l'émission :

I-Générique
Un visuel semblable à celui de 2003-2008 avec des images plus récentes et une musique semblable à celle de 2003.
PAS DE CRIS ET DE SPOILS !!!

II-Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe au rond central
Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un puis l'association pour laquelle ils jouent.
L'équipe entre dans le fort par la grille principale. Le groupe se dirige directement au rond central du premier étage où ils sont accueillis par Olivier MINNE. La co-animatrice (Anne-Gaëlle RICCIO ce serai super) présente rapidement les candidats un par un et recueille les premières réactions. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.
Ensuite, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

III-Epreuves (45 min soit entre 11 et 13 épreuves) 
Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor.
Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Félindra vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérés (voir paragraphe 5).
Epreuves récurrentes :
- l'énigme du Père Fouras en vigie (2 fois)
- le jeu de la Presse à Boyards de la Bohémienne (1 fois)
Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, Félindra sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4), sinon le temps restant sera reporté sur le temps des aventures.
PLUS DE CINEMATIQUES !!!

IV-Oubliettes (si moins de sept clés récoltées)
En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérés.

V-La Nuit-Quête du Cristal-le Code Couleur : quête du coffret du Cristal et libération des prisonniers
L'équipe et Olivier MINNE arrivent dans la Salle du Code Couleurs, où ils sont accueillis par Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret contenant le Cristal qui permet l'accès au Conseil. C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.
Le coffret que doit récupérer l'équipe est placé sur un rail et bloqué par un cadenas, dans la citerne inondée. La mission des candidats est de recomposer un Code Couleurs pour ouvrir l'accès de la citerne, afin que le plongeur de l'équipe puisse y descendre.
C'est en parallèle du Code Couleurs que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération.
Si par malheur, le plongeur n'a pas réussi à débloquer le coffret avant la fin du temps du chronomètre, un Maître du temps retourne un sablier toutes les trente secondes qui indique que le nombre de duels au Conseil diminue.

VI-La Nuit-Conseil (6 duels ou moins)
La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires.

VIII-Aventures (20 minutes+potentiel report de temps des épreuves)
Pas de changement à part qu'il n'y a pas de nombres d'aventures précises c(est en fonction du choronomètre.


IX-Salle du Trésor (mini : 3min/maxi : 4min30) 
Mettre des mots codes plus durs

J'aimerais aussi que les émissions soient tournés dans les conditions du direct car cette année le montage était vraiment pas terrible. Il faut aussi que l'ont voit les candidats courir d'une épreuve à l'autre sans que ce soit entrecoupé par des interviews ou des images d'animaux.

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Message  aguyon Lun 26 Aoû 2024 - 1:03

Kjac21 a écrit:Voici mes idées pour les règles de l'émission :

I-Générique
Un visuel semblable à celui de 2003-2008 avec des images plus récentes et une musique semblable à celle de 2003.
PAS DE CRIS ET DE SPOILS !!!

II-Introduction : présentation des candidats et arrivée de l'équipe au rond central
Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un puis l'association pour laquelle ils jouent.
L'équipe entre dans le fort par la grille principale. Le groupe se dirige directement au rond central du premier étage où ils sont accueillis par Olivier MINNE. La co-animatrice (Anne-Gaëlle RICCIO ce serai super) présente rapidement les candidats un par un et recueille les premières réactions. L'un des candidats de l'équipe présente l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu.
Ensuite, Félindra sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour la durée des épreuves.

III-Epreuves (45 min soit entre 11 et 13 épreuves) 
Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor.
Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Félindra vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans les prisons des sous-sols. Les prisonniers doivent attendre la nuit pour être libérés (voir paragraphe 5).
Epreuves récurrentes :
- l'énigme du Père Fouras en vigie (2 fois)
- le jeu de la Presse à Boyards de la Bohémienne (1 fois)
Si l'équipe n'a pas obtenu les 7 clés nécessaires à la fin des 45 minutes, Félindra sonne une cloche. Les épreuves s'arrêtent et l'équipe doit se rendre aux oubliettes (voir paragraphe 4), sinon le temps restant sera reporté sur le temps des aventures.
PLUS DE CINEMATIQUES !!!

IV-Oubliettes (si moins de sept clés récoltées)
En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparait dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérés.

V-La Nuit-Quête du Cristal-le Code Couleur : quête du coffret du Cristal et libération des prisonniers
L'équipe et Olivier MINNE arrivent dans la Salle du Code Couleurs, où ils sont accueillis par Passe-Muraille. Le but de cette partie du jeu est de remporter un coffret contenant le Cristal qui permet l'accès au Conseil. C'est aussi lors de cette partie intermédiaire, que se déroule la libération des prisonniers.
Le coffret que doit récupérer l'équipe est placé sur un rail et bloqué par un cadenas, dans la citerne inondée. La mission des candidats est de recomposer un Code Couleurs pour ouvrir l'accès de la citerne, afin que le plongeur de l'équipe puisse y descendre.
C'est en parallèle du Code Couleurs que les prisonniers peuvent s'échapper à tour de rôle des sous-sols, en progressant dans un parcours de libération.
Si par malheur, le plongeur n'a pas réussi à débloquer le coffret avant la fin du temps du chronomètre, un Maître du temps retourne un sablier toutes les trente secondes qui indique que le nombre de duels au Conseil diminue.

VI-La Nuit-Conseil (6 duels ou moins)
La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 3 minutes. Si le candidat gagne le duel, il remporte 15 secondes supplémentaires.

VIII-Aventures (20 minutes+potentiel report de temps des épreuves)
Pas de changement à part qu'il n'y a pas de nombres d'aventures précises c(est en fonction du choronomètre.


IX-Salle du Trésor (mini : 3min/maxi : 4min30) 
Mettre des mots codes plus durs

J'aimerais aussi que les émissions soient tournés dans les conditions du direct car cette année le montage était vraiment pas terrible. Il faut aussi que l'ont voit les candidats courir d'une épreuve à l'autre sans que ce soit entrecoupé par des interviews ou des images d'animaux.
Le problème que j'ai avec ta proposition et celles de certains autres ici , c'est le manque d'idée original.Le fort ne reviendra pas comme il était dans le passé. Ton idée est juste un mélange de plusieurs époques sans rien de nouveau. Il faut avancer ,en prenant en compte les éléments du passé,tout en apportant du neuf pour redonner un souffle épique au programme. Ces propositions font autant fan service que ce que la prod nous sert maladroitement. Oui, les références font plaisir mais se rattacher au passé continuellement ne nous fera pas avancer.

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Message  Guigui70 Lun 26 Aoû 2024 - 20:47

Voici en ce qui me concerne comment je verrais le déroulement d’une émission de fort boyard en 2025.
 
I Pré générique et générique
Le pré générique doit être simple et efficace, on pourrait imaginer que le père Fouras faire un discours envers ces troupes disant qu’il allait revenir aux sources et qu’il y allait avoir du changement sur le fort.
Le générique montrerait des plans brefs des éventuelles nouveautés ainsi que quelques plans sur olivier, père fouras et le chasseur.
L’émission commence dans l’antre du père Fouras ou celui-ci découvre le visage des candidats du jour sur un écran télé. Il ordonne alors a passe muraille de tout préparer pour la soirée.

II Quête des clés
Lors de l’arrivée des candidats, le père Fouras diffuse un message (différent entre chaque émission) ou il va évoquer le fait qu’il défendra coûte que coûte son trésor et narguer un peu les candidats.
Le geôlier enclenchera le gong au signal du père Fouras et les candidats rejoindront olivier devant la 1ère cellule   
Durant 50 minutes, les candidats devront obtenir 7 clés dans des épreuves comme :
-1 duel face a la famille Boo
-1 énigme du père Fouras (vigie, éventuelle nouvelle épreuve incluant une énigme)
- des jeux en clepsydre
-au moins un ou deux jeux a prisonniers
-un ou deux jeux extérieurs
A la moitié du temps de la quête des clés, le père Fouras fera un bilan du parcours de l’équipe et appellera un personnage ( chasseur, tavernier, bohémienne) le chronomètre sera stopper le temps de la séquence.
Si c’est le chasseur il capture un candidat et le soumet a une épreuve si il réussit il a le choix entre gagner une clé ou libérer un prisonnier déjà capturé mais si il échoue il part en prison
Si c’est le tavernier, il choisira un candidat et devra affronter un des 4 membres de la taverne ( tavernier, bleue, trésorier, Anne Gaëlle) sur un défi proposé si le candidat gagne, il recevra une clé, mais si il perd une clé devra être remise sinon le candidat part en prison jusqu'à la fin de l'émission.
Si c’est la bohémienne, ce sera le même rôle que durant les revenants donc gain de boyards pour l'équipe

III Jugement
Plus de blanche ou de rouge, un nouveau juge fait son apparition au fort sous un décor qui fait tribunal. Il choisira a chaque fois le candidat qui a été le moins efficace en 1er puis les autres pourront choisir après.
Si le candidat gagne, le juge lui donne la clé mais si il perd non seulement il part en prison mais en plus la clé n’est pas gagnée .
Le juge s’occupera également des prisonniers, ce qui symbolisera une nouvelle chance de récupérer une clé qui n’avait pas été gagnée au jugement auparavant. Si le candidat échoue il repart en prison jusqu’à la fin des aventures.
 
IV aventures
Une fois le jugement passé, le père Fouras apparait sur un écran et informe les candidats qu’ils vont devoir se surpasser s’ils veulent des indices.
Au signal du père Fouras, un maitre du temps enclenche une clepsydre géante symbolisant les 30 minutes pour les aventures.
Les aventures peuvent se gagner avec :
-1 duel avec la famille Boo
- épreuves avec clepsydre rouge
-Jeux extérieur
- Enigme père Fouras (vigie, cabine, nouvelle épreuve éventuelle)

V Grande évasion
Le chasseur se dirige vers la cellule des prisonniers et leur offre une chance de s’évader, il enclenche un mécanisme qui va ouvrir une grille qui mène devant le sas d’entrée.
Le ou les prisonniers vont avoir 1 minute 30 pour s’évader d’un parcours dans les souterrains du fort.
Si le candidat arrive a la fin il est libre mais si il met plus du temps, la grille va se refermer et le geôlier va récupérer le ou les prisonniers et ils seront libérés a la tombée des boyards.

VI conseil
Le père Fouras n’est plus a la solde du conseil, il a laissé sa place au chasseur qui proposera 4 duels chaque duel proposera une mise entre 10, 20 ou 30 secondes. Aucune pénalité si le candidat échoue. Si l’équipe a déjà eu des prisonniers durant le jeu, le chasseur les choisira en priorité.

VI Salle du trésor
Similaire aux années précédentes sauf que la grille en fonction du nombre de clés collectés
Les prisonniers non libérés avant le conseil sont libérés par le geôlier et olivier conclut par sa mythique phrase « toujours plus loin , toujours plus haut, toujours plus fort »

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Message  RJ Lun 26 Aoû 2024 - 23:26

Je regarde Fort Boyard depuis le début de cette émission et franchement j'ai été sur le point de zapper plusieurs fois. Pour moi, il faut supprimer les cellules interdites. Cela complique le jeu. Il faut les mêmes règles pour toutes les équipes. Les cellules interdites en plus ralentissent le jeu. Idem pour les "petits films" sur le les maitres du temps,sur les passes, blanche et rouge, le chef Willy et Cyril Gossbo qu'il faut supprimer pour donner plus de rythme au jeu.
Concernant les nouveautés, pour moi il faut garder viking, château boyard, supérette qui sont de très bonnes nouveautés.
Par contre, il faut en plus des cellules interdites,  supprimer les perches.
Concernant les personnages je pense que nous avons " fait le tour de Cyril Gossbo ". Ce personnage et la cellule débarras devraient disparaitre du programme.
Pour le chef willy j'hésite, en tout cas la cuisine de Willy ne devrait plus être une aventure ou une épreuve. Peut être la conserver pour les prisonniers. Je souhaite continuer à voir le Willymaton.
Je verrais bien revenir les personnages de Bleue et du tavernier. Je suis plus indécis pour Booster.
Concernant les autres épreuves je souhaite le retour  de  Mégagaf et de son flyboard  et du turbo basket.
Certaines épreuves ont fait leur temps et devraient disparaitre : la banque, l'araignée et la laverie.
Je préfère la première version des catacombes. D’ailleurs je verrais bien passe-Oussakass prendre plus d’importance dans l'émission.
J'aime beaucoup le fait que passe-partout et passe-muraille puissent parler. Par contre les trucs et astuces de passe-partout et les défis de passe-muraille devraient être supprimer.
Pour le conseil, je pense qu'il devrait y avoir 4 duels au lieu de 3.
Pour la vigie et les énigmes je suis ravi de son retour mais j'aimerais que la clé à la mer revienne en cas de mauvaise réponse.
Je pense qu'il faut plus de clés nécessaires, comme avant 9, mais avec plus d’épreuves et de temps au lieu de tous "les petits films".
Pourquoi pas le retour d'anciennes épreuves comme l'assiette, balles de coton ou le pivot version 1996 1998 ?
Enfin j'aime bien la nouvelle version des planches de pirate. Concernant le flipper je préfère que cela se joue à une personne.
Concernant les invités certains ne sont vraiment pas motiver je ne citerai personne mais certains ne devraient plus revenir.
Il faudrait moins de perte de temps pour la chute des boyards une fois la tête de tigre tournée par Félindra.

[mod]Message déplacé dans le bon sujet. Pensez à parcourir les différents sujets avant de poster.[/mod]

RJ
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Message  Damien39 Mar 27 Aoû 2024 - 7:27

RJ a écrit:Je pense qu'il faut plus de clés nécessaires, comme avant 9, mais avec plus d’épreuves et de temps au lieu de tous "les petits films".


Perso je suis d'accord avec la majorité de ton message, mais je préfère qu'on reste à 7 clés car c'est l'essence même de Fort Boyard, ça a quasiment toujours été 7 clés, et aussi parce que si l'émission dure 10min de moins, tant mieux Wink 


J'ai dû oublier de le mentionner dans mon post mais je n'ai pas aimé la nouveauté Château Boyard qui pour moi faisait plus Intervilles que Fort Boyard. 
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Message  JujuFortBoyard Mar 27 Aoû 2024 - 9:00

J'ai commencé à lire certaines idées, certaines sont intéressantes, d'autres que je n'aime pas trop. Je sais que l'objectif est de faire une révolution, mais il faut garder à l'esprit qu'on ne pourra pas changer le Fort en un claquement de doigts néanmoins. Je vous propose à mon tour le déroulé de l'émission que j'aimerais bien avoir l'année prochaine. N'hésitez pas à dire ce que vous en pensez ! Il est franchement très perfectible, il y a des défauts que je n'ai peut être pas vu, mais n'hésitez pas à être critique dessus !  Smile

Pour commencer, il me semble intéressant de dire que le Père Fouras reste aux manettes du jeu comme il l'est depuis 2011, et Olivier Minne jouant le rôle des co-animatrices, c'est à dire de donner des conseils et de motiver l'équipe (et pas seulement leur donner le temps qu'il reste ). Le Père Fouras reste dans son antre et revient de manière récurrente en Vigie pour poser l'énigme. Le thème "plateau de jeu" est supprimé.

:arrow: I.Pré-Générique

Notez que cette séquence est facultative et peut être supprimée.
Le pré-générique a lieu dans l'antre du Père Fouras. Olivier rend alors visite au Père Fouras pour savoir dans quel état d'esprit il se sent, et pour parler des candidats qui joueront ce soir (c'est à ce moment là qu'ils seront présentés). C'est également l'occasion d'évoquer une des nouveautés de la saison lors de la discussion. Puis, Père Fouras trouve finalement un prétexte pour faire partir Olivier Minne de l'antre. Le générique débute dans la Foulée.

:arrow: II. Générique


Le générique doit avoir pour unique impératif de ne rien dévoiler sur le contenu de la saison (pas d'images des épreuves que les candidats réalisent par exemple...). Il ne doit pas y avoir de cris ni de bruitages car nous les retrouvons par la suite dans l'émission. Le générique se compose d'un thème musical boyardesque (pourquoi pas celui de 2016, voire un nouveau (ça ne serait pas mal)) et d'images du Fort avec ses personnages, ou ses épreuves. J'aimerais que le générique mette l'accent sur les prisons également, et sur un Olivier sérieux (pas dans la rigolade). 
L'émission débute dans la foulée.

:arrow: III. Arrivée des Candidats et présentation

Les candidats entrent par la Cellule 019 et rejoignent directement Olivier Minne sur le rond-central. Aucune halte dans la Cellule 019, et aucune interview des candidats (impressions par exemple) ne sera diffusée. 

Au niveau du Rond Central, Olivier Minne accueille les candidats et leur présente rapidement le Fort. C'est l'occasion pour les candidats d'évoquer l'association pour laquelle ils sont venus se battre. Olivier recueille alors quelques impressions des candidats, sur leurs états d'esprits notamment. Une fois cela fait, l'animateur présente alors les règles du jeu, et notamment celle de la Quête des clés qui va alors débuter. Il ne doit pas hésiter à mettre la pression aux candidats, ces clés doivent être impérativement récupérées ! 

C'est alors, à la fin des règles, que le Geôlier sonne le Gong (qui retrouve son emplacement entre la Cellule 112 et 113) qui marque le début de la Quête des Clés. Les candidats suivent alors Passe-Partout pour la première épreuve !

:arrow: IV. Quête des Clés
L'objectif de la quête des clés est de retrouver un plus grand nombre d'épreuves, avec un retour des clepsydres bleues. De nouvelles séquences feront leur apparition, mais l'objectif est de retrouver une quête des clés fluide sans cinématique.

La Quête des Clés dure 50 minutes. L'équipe doit récolter 7 clés pour pouvoir entrer dans la Salle du Trésor.

Pour y parvenir, l'équipe doit réussir des épreuves demandant des capacités d'adresse, de force, ou d'agilité. Ces épreuves se déroulent uniquement en cellule. L'épreuve est chronométrée à l'aide d'une clepsydre bleue. Si le/la candidat(e) ne ressort pas de la Cellule avant la fin du temps imparti, le/la candidat(e) est alors fait(e) prisonnier(e) et est envoyé(e) en prison. C'est Le Geôlier qui a le rôle de le/la conduire dans les geôles qui se situent au sous-sol en cellule -017. 

Entre chaque épreuves, aucun parchemin n'est emmené à Olivier. L'équipe suit de nouveau Passe-Partout pour l'épreuve suivante. Entre temps, le Père Fouras, accompagné de Passe-Muraille, réagit depuis son antre au parcours des candidats, en se réjouissant s'il gagne et en ronchonnant s'il venait à perdre... Il n'hésitera d'ailleurs pas à ce que Passe-Muraille ailles motiver certains personnages avant des épreuves qui leur sont consacré (Lady Boo par exemple). Aucune cinématique ni règles du jeu ne sont présentées. C'est Olivier Minne qui présente les règles de chaque épreuves.

Durant la quête des clés, des séquences clés peuvent apparaître :
  • L'énigme en Vigie (x1) : Durant la Quête des Clés, l'équipe se dirige devant l'entrée de la Vigie, et un des candidats va pouvoir rejoindre le Père Fouras afin de répondre à une énigme. Si la réponse est correcte, le candidat remporte la clé, dans le cas inverse, il repart sans la clé. Cette séquence est récurrente.
  • La Bohémienne (x1) : Au milieu de la Quête des Clés, un des candidats est pris par surprise par la Bohémienne sans que ses coéquipiers ne s'en rendent forcément compte. Ce-dernier va pouvoir jouer à la Presse à Boyard afin de remporter une bourse remplie de Boyard en jouant au quitte ou double. Tant qu'il retourne un boyard, il double sa mise, mais s'il tombe sur un boyard noir, il perd tout ce qu'il avait gagné. Le candidat peut quitter le jeu à tout moment. Cette séquence se déroule dans la cellule 216.
  • Le Tavernier (x1) : Au cours de la Quête des clés (ou des Indices), ce-dernier peut également, avec l'aide de Passe-Muraille, capturer un(e) candidat(e) afin de lui proposer un dilemme (Une clé contre du temps, un pari sur la performance d'un candidat...) qu'il (elle) peut accepter ou non.
  • Une ou deux épreuves à prisonnier (ou génératrices de prisonniers) afin de corser davantage la Quête des Clés.


Ainsi, plusieurs scénarios sont envisageables : 
  • Si les candidats possèdent les 7 clés et aucun prisonnier avant la fin du temps réglementaire, le chronomètre est arrêté. L'équipe se dirige en Salle du Trésor. Pendant la course, le capitaine de l'équipe est pris par surprise par le Chasseur. Une fois dans l'Antre de ce-dernier, le candidat reçoit alors un indice bonus en récompense de l'exploit accompli par l'équipe.
  • Si les candidats n'ont pas les 7 clés, ils vont devoir les récupérer chez le Chasseur.
  • Si les candidats ont des prisonniers, ils vont devoir également se sauver chez le Chasseur


:arrow:  V.Jugement chez le Chasseur

Voici une nouveauté, le Jugement chez le Chasseur. Même si Blanche serait apparemment confirmée pour revenir l'année prochaine, je préfère donner mon point de vue idéal pour cette partie du jeu. 
La principale faiblesse de ce Jugement, c'est le faible nombre de défis que l'on pourrait trouver, et le temps qu'ils peuvent prendre. L'idéal est de créer des minis-jeux de force, de réflexe par exemple, de courage aussi. Je les détaillerais ultérieurement dans le débat approprié.

Les candidats se dirigent en cellule 210 puisque c'est ici que se trouve l'antichambre de l'Antre du Chasseur. Pendant leur course, une cinématique est présentée pour expliquer que le Jugement se déroule désormais chez le Chasseur dans le but de pouvoir laisser une seconde chance à l'équipe, et que dans leurs faiblesses peut se trouver la perle rare pour le clan des Maîtres du Temps.

S'il manque des clés à l'équipe, il va falloir les récupérer en pénétrant chez le Chasseur. Cependant, les candidats ne décident pas de qui se sacrifie. Ce sont des Maîtres du Temps complices du Chasseur qui viennent récupérer un candidat de manière aléatoire. Ils donnent alors une (des) clé(s) manquante(s) à l'équipe et emmènent alors le candidat en cellule 209 où se trouve le Chasseur. 

Le candidat va devoir alors réaliser un mini-jeu de force, de réflexe, de sang-froid ou de courage qui ne dépasse pas 1min30 en temps de diffusion. L'objectif étant toujours de trouver des candidats aptes à rejoindre le clan des Maîtres du Temps. Si le candidat réussit son défi, il est alors libéré et peut rejoindre son équipe. Dans le cas contraire, le Geôlier vient récupérer les candidats pour l'emmener dans les prisons. 

Une fois les 7 clés récupérés, les éventuel(s) prisonnier(s) tentent à leur tour de se libérer grâce au Chasseur. Ils réalisent eux aussi un défi pour tenter de se libérer. Si il(s) réussi(ssent), il(s) peut(vent) alors retrouver la liberté, dans le cas contraire, le Geôlier le(s) ramène(nt) en prison.

:arrow: VI. Quête des Indices


La Quête des Indices débute à la fin du Jugement. Les candidats bénéficient de 6 aventures pour récupérer un maximum d'indices. Passe-Muraille retrouve alors son rôle de base, celui d'emmener les candidats qui nécessitent d'être équipés. L'équipe suit alors Passe-Partout pour se diriger vers la première aventure. 

Pour récupérer des Indices, les candidats doivent réaliser des aventures en cellule nécessitant de dépasser ses peurs (Tête Chercheuse, Maison de Poupées...), des aventures extérieures nécessitant de vaincre le vertige, et des aventures aquatiques qui se déroulent dans les Citernes ou dans l'Océan. Si l'aventure est réussie, l'équipe peut alors obtenir l'indice dans un coffret ou directement sur l'aventure (Cloche, Funambule...). 

Les Clepsydres Rouges sont supprimées, aucun prisonnier ne peut être généré durant la Quête des Indices.

Comme pour la Quête des Clés, des passages clés surviennent pendant la Quête des Indices :
  • Le Tavernier (s'il n'est pas apparu en Quête des Clés) : Au cours de la Quête des Indices, ce-dernier peut, avec l'aide de Passe-Muraille, capturer un(e) candidat(e) afin de lui proposer un dilemme (Un indice contre du temps en Salle du Trésor, un pari sur la performance d'un candidat...) qu'il (elle) peut accepter ou non.
  • Au moins : aventures en cellule, 2 aventures extérieures, 1 aventure aquatique. Finalement, cela permet d'avoir une quête des indices équilibrée avec des aventure de tout type.
  • Une énigme en cabine (ce n'est pas ma préférence, mais je pense que c'est mieux pour le Père Fouras) sera également proposée à l'équipe.


Juste avant la 6ème aventure, une scénette montre le Père Fouras quitter son antre car il doit aller motiver ses troupes. En effet, le Conseil approche à grand pas (et c'est toujours le Père Fouras qui le préside). 

A la fin de la Quête des Indices, deux possibilités :
  • Si l'équipe a un ou des prisonnier(s), elle se dirige devant la cellule 019.
  • Si l'équipe n'a pas de prisonniers, elle se dirige au pré-conseil qui se situe toujours au niveau de l'escalier 204.


:arrow: VII. Libération des prisonnier(s)
Cette séquence sera rare dans l'émission. En effet, pour qu'un candidat soit en prison lors de cette étape du jeu, c'est qu'il a été prisonnier durant la Quête des Clés, et qu'il n'a pas réussi le défi du Chasseur.

Les candidats prisonniers vont pouvoir se libérer grâce à un parcours de libération. Ces-derniers sont libérés grâce à Passe-Muraille car Le Geôlier est parti faire se pause et ne surveille plus les prisons. Cependant, ils n'ont que 3 minutes pour s'échapper de la prison. Ces-derniers doivent traverser différents obstacles comme des élastiques, une Chaussette, un passage où se trouve des Serpents, des écrous à dévisser au milieu des Rats... Une fois arrivé au niveau de la cellule -019, ils n'ont plus qu'à ouvrir la Trappe de sortie pour retrouver leur équipe. 

Mais attention, si le(s) prisonnier(s) est(sont) trop tardif(s), Le Geôlier (revenu de sa pause) vient récupérer le(s) prisonnier(s) juste avant la Trappe de Sortie et ce-dernier ne pourra pas participer à la récolte du Trésor, ce qui handicapera encore davantage l'équipe.

:arrow: VIII. Conseil ( la nuit commence à tomber )


L'équipe se dirige dans son intégralité dans le pré-conseil. L'équipe possède 2 minutes 30 de temps de base (sauf si un pari du Tavernier en a fait perdre) pour la Salle du Trésor. Le Père Fouras appelle un premier candidat à travers le miroir afin qu'il vienne affronter un Maître du Temps. 

4 duels seront proposés à l'équipe. Chacun de ces duels permet de remporter 15 secondes supplémentaires s'il est réussi. Chaque duel propose une épreuve d'adresse, d'agilité, de force, de réflexion, de mémoire... 

La nouveauté est le dernier duel qui se joue face au Chasseur car il a la volonté de prouver au Père Fouras qu'il serait capable de prendre le pouvoir de Fort Boyard. Cela créerait un "fil conducteur" saisonnier avec un avis du Père Fouras sur cette prise de pouvoir du Chasseur en fonction de ses victoires ou de ses défaites. Pour le candidat, l'enjeu est stratégique ! Soit jouer comme d'habitude pour 15 secondes supplémentaires, ou bien miser 30 secondes en plus mais prendre le risque de les perdre également ! Un choix cornélien ! 
Cet ultime duel place donc l'optique que le Chasseur puisse reprendre dans les années qui suivent le Fort en montrant ses capacités au Père Fouras.

Les candidats peuvent ainsi gagner jusqu'à 3min45 en Salle du Trésor s'ils ont tout gagné, et s'ils ont misés sur les 30 secondes face au Chasseur. A la fin du Conseil, Père Fouras demande au Chasseur d'aller surveiller ce qu'il se passe au niveau de la Salle du Trésor.

:arrow: IX. Salle du Trésor (pendant la nuit)


Une cinématique est proposée. On y voit alors le Chasseur en train de quitter le Conseil et de se diriger vers la Salle du Trésor. On y voit alors ses rêves de reprendre le Fort, et la pression du Père Fouras qu'il a sur les épaules. Il espère à tout prix que l'équipe échouera pour pouvoir un jour reprendre la relève du Père Fouras.

Les candidats se retrouvent au niveau du Proscenium. Sans perdre plus de temps, les candidats dévissent les cartouches car ils sont prévenus par Olivier que le Chasseur est en route pour ouvrir la porte de la Salle du Trésor. Ils doivent donc se dépêcher de réfléchir au mot-code qui pourrait être le bon. La difficulté doit être modérée.

Au bout de 1 minute, le Chasseur fait son apparition (avec deux Maîtres du Temps) depuis la cellule 001 et va ouvrir la Salle du Trésor. C'est à ce moment là que le temps obtenu pour la Salle du Trésor commence à être décompté. Si l'équipe n'a toujours pas trouvé le mot-code, Olivier leur met davantage la pression. Les candidats peuvent d'ailleurs se sacrifier contre un indice, auquel cas ils ne participent pas à la Salle du Trésor.

Le mot code trouvé par l'équipe, ils se placent alors sur le damier géant. Olivier demande à Félindra : "Félindra, tête de Tigre !". Ici, deux possibilités : 
  1. L'équipe trouve le bon mot-code et peut alors récolter les boyards dans la Fontaine à Boyard. Olivier les félicite et les encourage à faire un maximum d'allers-retours. Le Chasseur s'agace et s'en va, avec les Maîtres du temps, en direction de l'antre du Père Fouras. Il peut éventuellement piquer une crise et faire des gestuelles d'énervement car il sait que le Père Fouras va lui aussi être en colère.
  2. L'équipe ne trouve pas le bon mot-code. Elle revient alors au niveau du proscenium et Félindra place les boulets sur le bon mot-code et fait alors chuter les Boyards. Le Chasseur prononce alors, sur un air de victoire, une citation qui a pour sens la victoire du Père Fouras ou l'échec de l'équipe. Un des maîtres du Temps remet néanmoins une bourse de 3000€ à l'équipe, puis le Chasseur et les Maîtres s'en vont en direction de l'Antre du Père Fouras.


Il est possible également que les candidats n'ait pas eu le temps d'aller se placer sur le damier, et perdent ainsi le trésor. Dans ce cas, c'est également le cas de figure n°2 qui sera choisi.

Si l'équipe a remporté le trésor, Passe-Muraille et Passe-Partout portent alors le Chaudron et l'emmènent à la pesée. Le score de l'équipe s'affiche alors au niveau de la Cellule 119. 

Olivier recueille alors les impressions des candidats qui évoquent un souvenir marquant de leur aventure. Puis l'un des candidats évoque à nouveau l'association pour laquelle ils viennent de jouer. Olivier remets alors les boyards de collection à l'équipe et précise alors leur utilité. Puis, Olivier remet alors la bourse de boyards à l'équipe en les félicitant pour le travail accompli. C'est alors que les candidats et l'animateur crie ensemble le fameux slogan de Fort Boyard : "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !".

:arrow: X. Résultats dans l'Antre du Père Fouras

Juste avant le Générique de fin, une scénette a lieu dans l'Antre du Père Fouras. Le Chasseur vient alors annoncer au Père Fouras le résultat de la récolte des candidats. Si les candidats ont gagné, le Père Fouras s'énerve et rejette alors la faute au Chasseur en lui disant qu'"il n'est pas prêt à prendre la relève". Le Père Fouras le fait alors sortir avec les Maîtres du Temps et s'énerve alors dans son coin. Le générique de fin débute dans la foulée.

Dans le cas inverse, le Père Fouras félicite alors le Chasseur pour avoir largement contribué à la défaite des candidats. Il lui remets un boyard en guise de récompense, mais lui indique surtout qu'"il va se pencher sur son cas" pour prendre la relève de Fort Boyard si un jour il le fallait. Le Père Fouras lui indique alors qu'il a un plan ou objet secret à lui montrer si jamais il venait à prendre les commandes du Fort. Ils quittent alors l'antre du Père Fouras et le générique de fin débute dans la foulée.

:arrow:  XI. Générique de fin

Le générique de fin reste le même. Il présente alors les informations concernant l'association de l'équipe, puis nous dévoile ensuite des images de la Charente-Maritime avant de se clôturer sur une image du Fort Boyard. Je verrais bien, pour la dernière image du générique, les Maîtres du Temps fermer la porte de la cellule 019, là où sont entrés les candidats au début de l'émission.


C'est une passion admirable que d'être fort à assumer ce qu'on apprécie 
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Message  diluiix@gmail.com Mar 27 Aoû 2024 - 9:18

Voilà ce que je propose comme déroulement de l'émission pour la saison 2025 de Fort Boyard. 

I - Prégénérique/Générique

De préférence, évitons de tomber dans un scénario trop long qui est trop répétitif. Soit on met un petit prégénérique, soit on le passe et l'émission commence par le générique. 

II - Présentation de l'équipe

Comme de 2003 à 2009, on retrouve Olivier a un endroit du Fort pour une petite saynète d'introduction. Au vu du nombre de gags trouvés pour chaque émission depuis des années, je pense que cela peut être une bonne idée de revenir ce mécanisme. A la fin du gag, on passe à la présentation de l'équipe. 

III - Quête des clefs 

L'équipe dispose de 45 minutes (entre 10 et 12 épreuves) pour tenter d'obtenir 7 clés. Comme par le passé, 5 clés suffisent pour déverrouiller la grille, mais moins l'équipe a de clés, plus l'ouverture est basse.

Parmi les épreuves, il y a une énigme et une épreuve à prisonnier (au moins). 

Durant cette phase, à chaque émission, un membre de l'équipe se fait "kidnapper" par Félindra, qui emmène le candidat dans une salle (possiblement la cellule où se trouve actuellement le Zoo) dans le but de gagner des Boyards supplémentaires. Cette phase permettrait également de montrer davantage à l'écran celle qui protège la Salle du Trésor, qui a totalement disparu de l'émission depuis le départ des tigres.

IV - Partie intermédiaire 

Lors de cette partie, les candidats doivent affrontés une machine similaire à la Machine Infernale de 2002. Ils doivent se 
relayer à travers 3 épreuves et/ou aventures dans le but de gagner une aventure supplémentaire. Si l'équipe parvient à réaliser le relais dans le temps imparti, c'est réussi !

L'équipe a la possibilité de choisir les candidats qui vont participer à cette partie intermédiaire. Attention, les candidats prisonniers sont toujours dans leurs geôles et ne peuvent, évidemment, pas participer à cette phase du jeu.

Au terme de la partie intermédiaire, l'équipe rejoint le proscenium. Là, ils insèrent les clefs dans la grille. Olivier leur explique que les éventuels prisonniers de la première partie de l'émission vont tenter de se libérer. Pour se faire, on retrouve un parcours de libération similaire à celui de la Grande Evasion. Les prisonniers ont une minute pour s'évader : chaque seconde en plus est retranchée du chrono de la Salle du Trésor. 

V - Quête des indices

L'équipe a 5 aventures (ou 6, si elle remporte la partie intermédiaire) pour récupérer le maximum d'indices. Les indices permettent non seulement de découvrir le mot code, mais peuvent aussi être échangés contre des clefs supplémentaires pour ouvrir la grille de la Salle du Trésor. 

Il n'y a plus de prisonniers lors de cette phase du jeu. 

VI - Conseil 

L'équipe dispose d'un temps de base de 3 minutes dans la salle du trésor (ou moins, si elle a perdu du temps lors de la Grande Evasion). 

3 candidats sont convoqués. Chacun participe a un duel. Chaque victoire rapporte 20 secondes dans la Salle du Trésor. 

Dans le cas où l'équipe a obtenu les 7 clefs avant la fin du temps imparti, elle peut également jouer un 4ème duel dans le but de remporter un indice supplémentaire. 

VII - Salle du Trésor

Une fois réunie, l'équipe se voit récapitulée par Olivier la situation dans laquelle elle se trouve, concernant les clefs, les indices, et le temps obtenu dans la Salle du Trésor. Des échanges peuvent être faits pour gagner des clefs supplémentaires contre des indices afin d'ouvrir davantage la grille. Une fois la stratégie actée, Félindra ouvre la grille et le chronomètre se lance.

Cette configuration, avec le retour des échanges, permet de trouver un juste équilibre entre une Salle du trésor qui a de nouveau des enjeux forts et surtout davantage de réflexion autour du mot code. En effet, la production peut décider de garder des mots codes "simples" à mon sens si l'équipe a moins d'indices au début de la Salle du Trésor.
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Message  Damien39 Mar 27 Aoû 2024 - 10:52

Ton déroulé idéal me plaît beaucoup dans l'ensemble  @JujuFortBoyard, je le rejoins comme je l'ai écrit sur plein de points. 
En revanche, je souhaite le changement d'un claquement de doigt Very Happy Et donc que le Chasseur soit le vrai Maître directement, que le Père Fouras soit en Vigie uniquement, qu'il n'y ait plus trop de saynètes car je trouve dommage qu'on ne voie plus les courses...

Pourquoi pas pour le Tavernier. 

Et pour ma part le Jugement avec Blanche/Rouge me convient, mais je te rejoins, il faut renouveler les duels.
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Message  fdjm-toine Mar 27 Aoû 2024 - 18:26

J'ai lu beaucoup d'idées intéressantes, bravo à tous !
Voici ma proposition de déroulé d'émission. Contrairement à d'autres années où je me suis parfois laissé aller à des "fantasmes", là j'ai essayé de conjuguer de réelles envies et des éléments, je crois, vraisemblables et pragmatiques.


1. Introduction
king Bye bye la cinématique récurrente, on a une saynète d'intro qui est un moment d'échange entre Olivier et le Père Fouras, comme avec Jean-Pierre Castaldi en 2000-2001. L'occasion de voir quelque chose de différent chaque semaine et de remettre en avant Olivier et ses qualités de comédien. Les candidats pourraient être présentés dans l'intervalle.


:violon Générique
Je verrais bien un remix de la musique 2003-2015, plus électro, un peu du genre de la première bande-annonce de la saison 2015. J'ai bien aimé l'idée de la vraie trompette cette année, mais les notes auraient dû être jouées de manière bien plus percussives, et non toutes liées comme ça, ce qui donne une impression de mollesse.


2. Quête des clés
:faim On ne passe pas pas quatre chemins, on arrive vite au gong et à la première épreuve. Il demeure quelques gags et saynètes bien dosés (là on en est encore loin), mais sinon tout s'enchaîne de manière fluide, on est à nouveau dans le jeu, en train de transpirer avec les candidats et de guetter le temps qui file. Il faut davantage d'épreuves, moyenne de 13 comme d'antan serait le top, et si c'est une question de budget ou d'impossibilité de préparer tant de cellules, j'ai quelques idées :
- La Vigie en quête des clés est récurrente (peu de préparation),
- La Cellule à remonter le temps est récurrente (épreuves plus simples à installer et préparer). Sans le costume en revanche (on s'épargne aussi des sous et des efforts inutiles au demeurant),
- La Cage devient une épreuve récurrente et à prisonnier. Pour pas perdre trop de temps : un candidat est capturé par le Chasseur. L'équipe regarde sa performance devant la prochaine épreuve. Si le candidat réussit l'épreuve, il gagne une clé et rejoindra son équipe en train de réaliser l'épreuve suivante. Si le candidat perd, il reste prisonnier de la Cage et part en prison. C'est Passe-Oussakass et non Passe-Muraille qui seconde Rouge à l'intérieur. Cela pourrait être en roulement ou en complément d'une épreuve du Chasseur.
- Il peut y avoir quelques épreuves extérieures, mais elles restent jouées pour une clé toute la saison (fini les mélanges d'une émission à l'autre).
- Willy peut rester, et même de manière récurrente avec plusieurs épreuves en rotation (Restaurant, Willymaton), mais sans gag identique d'une semaine à l'autre, sans perruque idiote et autres.
- Il y a minimum deux épreuves génératrices de prisonnier, si ce n'est trois en comptant ma version de la Cage.

3. Jugement
:balle Je suis totalement pour la reconduction du Jugement. Mais il doit revenir à ses fonctions et à sa simplicité d'origine. On ne peut donc plus aller que chez Blanche, et à la fois pour gagner les clés manquantes et à la fois pour libérer les prisonniers (qui seront plus nombreux grâce à la proposition précédemment évoquée). On garde les épreuves les plus difficiles, car cette séquence doit redevenir une sanction pour une équipe ayant échoué en Quête des Clés, pas un passage obligé avec 80% de réussite. Il y a énormément d'épreuves disponibles maintenant, qui pourraient permettre une bonne rotation sans lassitude. Si l'épreuve a eu les 7 clés, l'équipe se rend au Jugement pour tenter de gagner une bourse de boyards, sans risque d'être fait prisonnier cette fois.

4. La "salle des aventures"
reunion Je ne suis pas forcément fana du fait de reconduire cette séquence, mais vu qu'il faut apparemment faire une très longue émission, je préfère encore ça et moins de cinématiques et autres. Ça pourrait ne même plus être une salle d'ailleurs (moins de préparation et moins de cellules accaparées), mais devant la grille de la salle du Trésor. Olivier et l'équipe prennent un vrai moment de pause (rappelant un peu la nuit de 2003). Ils font un premier bilan et mettent les clés dans les serrures pour déverrouiller la grille (comme jadis). Puis ils parlent de l'association (on pourrait même diffuser un magnéto qui la présente). Ensuite, ils voient les aventures qui les attendent, mais au lieu de demander "qu'est-ce qui te fait peur" etc., ce serait un moyen d'établir une stratégie. Par exemple : pour quelle épreuve pensez-vous qu'il soit utile de demander le conseil de Passe-Partout ? Dans le magnéto de présentation des aventures, il pourrait demeurer un petit suspense du genre "énigme corsée", avec des extraits de plusieurs épreuves possibles, sans qu'on sache laquelle serait jouée. Et on pourrait faire pareil avec "épreuve aquatique", "épreuve aérienne", etc.

5. Les aventures
vainqueur - Les épreuves sont fixes à cette partie, plus de mélanges avec la Quête des Clés.
- Certaines épreuves sont annoncées par des parchemins qui sont enfermés dans des rouleaux (comme c'est arrivé quelques fois en 2013) sur lesquels est écrit "énigme corsée", "épreuve aquatique", etc. et on ne sait quelle épreuve est réellement jouée que quand Olivier ouvre le rouleau.
- Il y a une énigme corsée systématique.
- Les téléspectateurs voient toujours les indices au fur et à mesure.

6. La Grande Évasion
bom On retourne à un parcours type 2015-2020, mais au lieu de perdre du temps, on perd des possibilités de faire des duels au Conseil (grâce à un système type têtes de tigres dorées dans le Passage de 1999).

7. Le Conseil
queen Toute l'équipe est dans le pré-conseil. En théorie, les six candidats peuvent faire un duel (hors pénalité obtenue à l'issue de la Grande Évasion).

8. La Salle du Trésor
cheers Les candidats insèrent leurs indices dans une machine. Lorsque Félindra baisse la manette, la machine libère un mot toutes les trois secondes. Pendant ce temps, on voit les rouages du mécanisme d'ouverture qui commencent à se mettre en marche. Ce n'est qu'une fois le dernier mot libéré que la grille se lève et que le chrono démarre. Les mots-codes sont de nouveau très compliqués, ou au moins d'une difficulté convenable, et ce n'est qu'à partir de la deuxième tête de tigre sacrifice que les indices deviennent évidents, pour aider une équipe en grande difficulté.

Point global : on réintroduit des éléments qui donnent de l'authenticité à la quête globale (rappeler l'importance d'avoir les 7 clés, mettre les clés dans les serrures de la salle du Trésor, verser le temps dans la colonne du temps au Conseil, emballer les boyards et les donner aux candidats en fin d'émission...).


Eh oui ! Eh oui ! Peut-être qu'il s'agissait de "niveau", ça semble en effet plutôt bien coller !
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2025 - Page 2 Empty Transitions entre les épreuves

Message  Xenon Mar 27 Aoû 2024 - 21:13

Je vais me focaliser avec ce message sur ce qu'il se passe entre les différentes épreuves. Les candidats qui ne courent plus entre les épreuves, ça me manque terriblement et je suis nostalgique des courses sur le fort qu'il y avait à l'époque dans lesquelles Passe partout fonçait dans les coursives avec des candidats qui peinaient à suivre. Le tout avec la sensation du direct et sans coupure (en tout cas on le ressentait pas) qui était très appréciable. Aujourd'hui, TOUT est coupé, rien n'est naturel à l'image :on voit les candidats arriver en marchant d'un côté, Olivier d'un autre, il n'y a vraiment aucune cohérence. Pourquoi on parvenait à l'époque à faire enchainer les épreuves naturellement et aujourd'hui se retrouver avec des candidats qui vont boire des cafés entre ces dernières ? J'entends que certaines épreuves demandent peut-être une préparation plus importante mais ça doit rester exceptionnel. Il faut que les épreuves s'enchainent car le téléspectateur, ce qu'il veut voir, ce sont bien des épreuves. Avec une course entre deux épreuves, on ne perd pas trop le rythme. De nos jours, c'est : scénette Père Fouras, règles du prochain jeu, cinématiques d'1min30,  jeu audiotel à répétition, danse des dauphins et compagnie. C'est pas possible ! L'explication des règles est inutile, l'épreuve si elle est bien conçue doit déjà être assez simple à comprendre, d'autant plus qu'on se retrouve parfois avec une seconde explication quelques secondes plus tard d'Olivier.

Pour les courses, certains diront que passe-partout n'a plus l'âge de courir comme avant et il est vrai. C'est pourquoi, et je sais que je ne vais pas me faire d'amis, je pense que passe partout doit malheureusement avoir un rôle différent sur le fort et ne plus guider les candidats jusqu'aux cellules, du moins pendant les phases de courses.
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Message  evaaa9 Jeu 29 Aoû 2024 - 19:44

A mon avis, le jugement a largement fait son temps et devrait s'en aller. Et c'est encore plus urgent pour la partie cage, qui colle encore moins avec l'image du fort et n'a plus l'effet escompté depuis bien longtemps.

Je n'ai jamais apprécié le jugement car je le trouve assez hors sujet avec ces murs blancs et ces duels à la minut to win it, c'est un peu invraisemblable que ce soit la partie intermédiaire que l'on ait depuis 14 saisons, alors si l'on souhaite un rebrand efficace, c'est la première partie à faire disparaitre. Cette partie n'a rien d'épique contrairement au conseil qui a toujours proposé, au contraire, des défis plus boyardesque permettant de mieux coller avec l'émission (même si cette partie n'est plus aussi efficace mais c'est un autre sujet). Et aussi ça serait plus que souhaitable de se débarrasser pour de bon de delphine, qui a largement fait son temps elle aussi.. Very Happy

Selon moi il est urgent de renouer avec l'image boyardesque, le cachet du thème esthétique s'étant perdu depuis des années si l'émission veut retrouver ses lettres de noblesse et son identité. Il faudrait supprimer totalement cette séquence :
-soit pour mettre une nouvelle à la place (à comprendre par une nouvelle: surtout pas un repompage identique des séquences intermédiaires des saisons 1992-2009, même si , excepté celle de ratman, elles étaient adéquates mais nous avons besoin de nouveauté) 
-ou bien alors..et là je sens que ça ne plaira pas à tout le monde : rien de tel un premier temps ! il faut rester simple et réaliste niveau budget si l'on veut un grand rebrand, et lutter contre les dérives de ces dernières années qui consistent à ajouter de nombreuses séquences inutiles, donc je propose de rester au plus simple (au moins dans un premier temps, histoire de marquer la rupture): on ramène l'oubliette pour les clefs non-obtenues, et quelque chose de simple pour libérer les prisonniers comme un retour de la grande évasion ou un défi du chasseur, et non quelque chose d'hors sujet à la willymathon. Pas de cinématique, pas de quoi en faire une énorme séquence, il faut que cela soit cohérent et systématique à chaque émission de la saison d'ailleurs. Autre chose, c'est important que la libération des prisonniers n'ait lieu qu'une seule et unique fois et non après la quete des clefs et des indices. Je ne suis pas contre le concept des clepsydres rouges mais les prisonniers de la seconde partie ne devraient pas être libérables, ou alors il faudrait revenir au système du début : pas de prisonniers possibles dans la quête aux indices.

Il faut vraiment que le format soit allégé d'ugence, car une durée de 2h15 c'est vraiment pas possible. il faut avant tout moins de séquences superflues et inutiles et donc il est nécessaire de se séparer au moins du jugement, déjà pour que la qualité des autres séquences telle que le conseil puissent évoluer, également pour pouvoir aller de l'avant et rester de stagner dans la formule post 2011

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Message  Boyard63 Sam 31 Aoû 2024 - 17:31

Pour apporter un peu de renouveau, je propose que trois fois durant la Quête des clés (dont une fois avec une cellule à prisonniers) et une fois pendant la Quête des indices, l'équipe puisse désigner le candidat. Cela était la norme pendant les années Laffont et Castaldi, mais aussi une des possibilités de certains atouts et cellules interdites (probablement celles que nous avons préférées derrière les clins d'œil au passé). L'idée serait de renforcer un peu de stratégie dans des cellules pas forcément évidentes à remporter et/ou plusieurs profils peuvent faire l'affaire. 
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Message  Vivi Mar 3 Sep 2024 - 11:57

Bonjour à tous ! J'ai manqué les débats de 2023, j'espère pouvoir me rattraper cette année avec mon Fort Boyard idéal Very Happy Je partage l'avis général lu sur ce forum que l'émission est en déclin sévère et que l'émission a besoin de revenir sur ses bases — je vais donc sûrement réutiliser plein d'idées déjà évoquées !

lucas5201 a écrit:- 1 énigme (dans une cabine ou une vigie, il ne faut pas rêver pour avoir une vigie récurrente, pensons à la santé du Père Fouras qui n'est plus tout jeune pat rapport à 1991)

Effectivement Yann le Gac n'est plus tout jeune, mais ça pose la question du passage de témoin de l'interprète : lorsqu'il ne sera plus capable de jouer le rôle (le plus tard possible souhaitons-le lui), est-ce qu'il faut que le personnage du Père Fouras disparaisse avec lui ? Autant il est difficile d'imaginer une autre personne dans ce rôle qu'il a plus ou moins créé, autant j'ai du mal à imaginer un Fort Boyard sans son Père Fouras, c'est sans doute le personnage qui représente le plus le Fort lui-même. Surtout que ce n'est pas comme si le personnage lui-même n'avait pas évolué, surtout ces dernières années — il a de plus en plus perdu ce côté mystique à la Merlin, espiègle mais juste, pour être un vieil homme aigri et grippe-sou qui malmène ses propres alliés. Tout ça pour dire que, pour moi, dans le déroulement de mon Fort Boyard presqu'idéal, il est fort possible que le Père Fouras soit joué par un autre interprète que Yann le Gac Smile

aguyon a écrit:Le problème que j'ai avec ta proposition et celles de certains autres ici , c'est le manque d'idée original.Le fort ne reviendra pas comme il était dans le passé. Ton idée est juste un mélange de plusieurs époques sans rien de nouveau. Il faut avancer ,en prenant en compte les éléments du passé,tout en apportant du neuf pour redonner un souffle épique au programme. Ces propositions font autant fan service que ce que la prod nous sert maladroitement. Oui, les références font plaisir mais se rattacher au passé continuellement ne nous fera pas avancer.

Je suis assez d'accord sur l'idée générale mais, pour moi, outre la nécessité de conserver la structure historique de l'émission (et d'éviter une saison 2010 bis), le problème vient davantage des différents hommages au travers de saisons anniversaires ou d'Atouts / Cellules dédié(e)s à la nostalgie des anciennes époques du Fort ; la production elle-même sait et semble considérer ces éléments comme cultes, c'est elle qui crée un mythe d'un « c'était mieux avant » (même si je suis assez d'accord avec cette affirmation, compte tenu de la qualité globale des émissions des dernières années Razz ), et ne semble pas avoir elle-même confiance en la formule actuelle, d'où les multiples changements de règles des Atouts / Cellules et de l'évolution constante des rôles des personnages. Ce n'est bien sûr qu'une impression qui n'engage que moi !

Maintenant, il y a sans doute une autre question sur laquelle la production aurait à se pencher si changement de formule il y a, et c’est concernant les candidats. Je ne suis pas une fan aussi assidue que beaucoup d’entre vous, mais j’ai vu quelques anciens candidats (dont des sportifs comme Teddy Riner dont le Fort manque cruellement) dire dans la presse qu’ils ne retourneront pas sur le Fort du fait d’une mauvaise expérience ou d’une blessure. Pour le second cas, c’est facile de dire que certaines cellules récentes favorisent les blessures (Hôtel), mais pour le premier : est-ce qu’un changement de formule ferait revenir ces candidats ? Et à l’inverse, est-ce que les candidats habitués de la formule actuelle resteraient pour une nouvelle formule ?

< 1. Pré-Générique >

Ce Fort Boyard idéal fait table rase de tous les fils narratifs établis par la production depuis 2011. Je pense que c'est tout simplement nécessaire pour retrouver le public qui s'est lassé ces dernières années en partie à cause de ces fils narratifs. Il ne faut pas oublier que pour la majorité des gens, Fort Boyard est un programme estival " comme un autre " qu'ils ne vont pas forcément suivre d'une année à l'autre, voire d'une émission à l'autre.

Si pré-générique il y a — car le narratif doit rester assez simple pour être compris au fil d'une seule émission —, il doit donc replacer les bases de l'univers du Fort, comme il a toujours été (ou en tout cas comme je l'ai toujours imaginé) : un bastion mystérieux isolé en plein milieu de l'océan, dans lequel se trouverait une fortune inestimable. Le Père Fouras — dont le centre d'opération est la vigie, point le plus en hauteur du Fort —, le gardien ancestral de ces lieux, a la tâche de tester les personnes (les candidats) voulant mettre la main sur le trésor : leur force, leur sagesse, et surtout leur bravoure.

Dans un monde idéal, l'émission commencerait également vers 20h45, et non plus vers 21h10 comme c'est le cas actuellement. Mais ça, ça ne dépend pas de la production de Fort Boyard Razz

< 2.1. Générique / Présentation des Candidats >

Je suis allée voir tous les génériques avant 2010, et pour moi, le générique idéal reste celui des années 2003-2008, mettant en avant presque exclusivement des images du Fort, de ses habitants et de ses personnages. Je souhaiterais donc une évolution de ce générique. Si des images des émissions futures doivent être incluses, elles doivent l’être avec parcimonie, et seront silencieuses ; il ne faudrait que la musique iconique de l’émission, et d’éventuels bruitages.

Je ne sais pas si un tel fonctionnement serait attractif en 2025, mais j’ai aussi beaucoup de nostalgie pour le premier générique de 1990 (même si je n’ai pas connu cette époque !), et je pense qu’il peut faire un bon compromis avec le besoin actuel de la production de garder un fil narratif explicite. On commencerait donc, sans transitions, par une courte présentation du Fort et de ses mystères, puis par le générique, pour terminer sur l’arrivée au loin par bateau des candidats, qui seraient alors présentés un à un d’une manière similaire à l’actuelle. Chaque équipe aurait six candidats, pas plus, pas moins.

L’animateur est en voix off et apparaît au dernier moment, puisqu’il est lui-même déjà sur le Fort.

< 2.2. Le rôle de l'animateur >

On a senti ces dernières années que l'animateur, en tant que personnage à part entière du Fort, était 1) mal défini après le départ de la co-animatrice, Olivier Minne ne reprenant pas complètement le rôle qu'elle avait — conseiller, mais surtout encourager les candidats à se surpasser —, 2) téléguidé par la production. Il faut donc d'une part redéfinir le rôle de l'animateur/trice et, si besoin est, faire à nouveau appel à un co-animateur/trice ; d'autre part, lui laisser beaucoup plus de marge de manoeuvre pour agir de manière naturelle. Pour moi, l'animateur doit être l'intermédiaire du maître du jeu à l'intérieur du Fort, le Père Fouras restant à l'intérieur de sa Vigie (ou tout du moins dans son décor, si Yann le Gac ne peut pas rester dans la vraie Vigie le temps d'une émission entière), le point le plus haut du Fort, duquel il « supervise » le jeu. L'animateur assiste les candidats, les conseille, et surtout garantit un jeu juste et équitable.

< 2.3. Les personnages du Fort >

Je pense qu'au-delà de la question des interprètes (« anonymes » contre célébrités, que ces dernières reprennent leur propre nom ou non), il faut diminuer le nombre de personnages, la surabondance de personnages nuisant énormément à l'aura magique du Fort. Pour moi, il y a une nette distinction à faire entre les personnages dont l'histoire (ou leur simple « existence établie ») est intrinsèquement liée au Fort, et ne pourraient pas fonctionner en-dehors du Fort — le Père Fouras, les Maîtres du Temps et le Chasseur, les Passes —, et les autres (on se souviendra qu'on a eu dans l'époque actuelle et qu'on a encore : des lambdas qui ont répondu à une offre d'emploi pour la Boyard Academy, une poupée grandeur nature, le propre neveu brutalisé du Père Fouras ...). Il y a parmi ceux-là les personnages qui n'ont que pour seule fonction d'expliquer la cellule (Magik, Passe-Oussakass) et qui, lorsque l'épreuve réelle commence, ne sont donc plus qu'un élément perturbateur. Il n'y a finalement à l'heure actuelle que deux épreuves dans lesquelles un personnage est un participant actif, à savoir le Débarras et le Restaurant ...

Je pense aussi que la production actuelle doit se débarrasser des fils narratifs établis. Les fils rouges qui se suivent d'année en année pour justifier le changement d'épreuve ou de rôle d'un personnage. Je doute que beaucoup de gens hors des fans se souviennent que le Père Fouras est censé être venu sur le Fort pour y cacher la fortune amassée dans son parc d'attractions Laughing Je suppose que le but était surtout de créer une histoire au fil des ans pour « fidéliser » une audience, un peu comme un feuilleton — qui aurait alors envie de savoir que Willy Rovelli a tenté de relancer Boyard Land au nez et à la barbe du Père, d'où son arrivée dans les prisons, s'il allait être réhabilité, etc. — mais pour moi, ça alourdit le narratif de l'émission. Surtout quand la production n'est pas constante dans son propre narratif. Les personnages qui resteront devront avoir un rôle simple, sans nécessiter de présentation, étant autant des éléments « issus » du Fort que le Père Fouras lui-même.

Les personnages qui resteraient ou seraient introduits sur le Fort :

- Le Père Fouras ;

- L'animateur (avec ou sans une co-animatrice). Il pourrait s'agir ou non d'Olivier Minne. Il sait animer, il l'a prouvé par le passé et l'a prouvé dans d'autres émissions, mais comme dit plus haut son rôle est trop téléguidé, sans lui laisser beaucoup de marge de manoeuvre pour agir de manière naturelle, et quand il le fait il est rapidement dans la moquerie et la désinvolture vis-à-vis de l'enjeu d'une émission (difficile de comprendre pourquoi il minimise les échecs des candidats alors que ces derniers jouent pour une association, pas pour eux-mêmes). Changer d'animateur sans régler le problème du rôle de l'animateur en tant que personnage à part entière du jeu du Fort, ne changera rien. Sinon, si la production me lit, je suis disponible Laughing

- Passe-Partout ;

- Je suis mitigée quant à la reconduction de Passe-Muraille, tout simplement parce qu'il est devenu un personnage fourre-tout. Je ne souhaite pas juger l'interprète, mais cette année en particulier, avec l'idée d'un duel contre Passe-Muraille par émission, le fait qu'il parle (ce qui n'est en soi pas gênant, mais contraste beaucoup avec Passe-Partout qui reste extrêmement peu loquace, alors qu'ils sont censés remplir des rôles miroir vis-à-vis du Père Fouras), les scènes obligatoires à son arrivée à la fin de chaque épreuve ; ça m'a beaucoup donné l'impression qu'il a demandé à la production toutes ces choses, comme une fête privée dans laquelle je, en tant que spectateur, ne me sens pas à ma place. Encore une fois, je n'essaie pas de juger de l'homme, seulement de l'impression que ça m'a donné. Et son rôle principal, c'est-à-dire celui de messager du Père Fouras, peut tout à fait être rempli par l'animateur, ou par Passe-Partout qui est déjà guide des coursives. L'annonce des épreuves à venir ne servant finalement qu'à prévenir le spectateur et à introduire une séquence d'explication des règles de l'épreuve, et j'en reparlerai plus tard mais pour moi, les épreuves mériteraient dans leur globalité d'être simplifiées (et donc de rendre de facto ces séquences obsolètes).

- Big Boo, Lady Boo, Booster — ou en tout cas, deux ou trois personnages (l'existence de Little Boo / Booster n'étant finalement expliquée que par le fait d'avoir un « joker » à Big Boo, sans doute considéré comme trop puissant en pure force pour des candidats non-sportifs). Cependant, Big Boo doit rester dans son rôle de lutteur, et donc doit être donné à un autre personne son rôle de ...

- Geôlier ;

- Les Maîtres du Temps et le Chasseur, mais avec une sous-partie propre à ce dernier — et non plus en tant que simple épreuve à clé — qui mette en valeur son rôle au sein de la confrérie des Maîtres.

- Félindra n'a plus réellement de raison d'exister depuis la disparition des tigres de la Salle du Trésor, et son apparence de Loyal de cirque n'a plus de sens également. Sachant qu'actuellement, son unique rôle est de tourner la tête de tigre dans la Salle du Trésor, et de « sonner » le gong ; qui avec le nombre fixe des Aventures, n'apparaît plus que deux fois (et la première est largement « éclipsée » par la mise en scène de l'ouverture des verrous des cellules). Le premier rôle peut parfaitement être donné à un autre personnage existant — pour moi, il tomberait sous le sens que ce soit un Maître du Temps — ; le second également, probablement au Geôlier (à l'instar de La Boule, sans forcément reprendre ce personnage, même si ça n’a pas empêché son « cousin » d’exister ...).

Pour moi, c'est le nombre idéal de personnages dont le Fort a besoin, et dans l'optique d'un retour aux fondamentaux de l'émission, je ne souhaite pas imposer davantage de nouveaux personnages pour le moment. Et surtout pas des personnages qui n'existent qu'au sein d'une seule épreuve ; si ceux-ci venaient à exister (car certains comme le Tavernier ont été excellents, et ce malgré le rôle qui leur a été donné dans la mécanique des Cellules Interdites), ils ne doivent pas être introduits par une cinématique.

< 2.4. Le rôle du capitaine >

Actuellement, puisque toutes les décisions sont prises par le Père Fouras concernant les participations aux épreuves, le titre de capitaine n'est finalement qu'honorifique, le plus souvent juste utilisé pour désigner le représentant principal de l'association. Je pense que laisser davantage des choix à l'équipe à travers le capitaine permettrait aux émissions d'avoir une diversité naturelle de scénarios possibles — donc plus d'Atouts / Cellules Interdites qui ne servaient qu'à rendre l'émission plus chaotique —, seulement les choix judicieux (ou non) faits par les candidats.

< 3. La « Conquête » du Fort >

L'entrée du Fort doit se mériter. Les candidats ne peuvent pas entrer à l'intérieur sans avoir la clé unique qui ouvre la porte du Fort et débloque l'ouverture des cellules (comme c'est fait actuellement avec le bouton Démarrer la partie, que je trouve un peu trop « moderne » pour le Fort). C'est donc le capitaine, ou le candidat jugé le plus apte, qui doit conquérir la paroi du Fort en montant au filet (il n'est pas chronométré) et, une fois dans le Fort, monter à la Vigie pour rencontrer le Père Fouras. Les autres candidats sont tous (pour éviter le spoiler indirect) équipés de combinaison pour être prêts à se jeter à l'eau en cas d'échec.

Le représentant de l'équipe présent devant le Père Fouras doit donc répondre à une énigme pour juger de son esprit logique. Comme c'est le cas historiquement, le temps de réponse est mesuré (par le Père Fouras lui-même, il n'est pas utile d'avoir un personnage dédié à cette seule fonction) avec le Sablier. Ça n'aurait pas besoin d'être expliqué (il faudrait limiter, voire complètement éliminer toutes les cinématiques d’introduction de séquences), mais le temps qui passe sur le Fort, dans la Vigie mais aussi dans le Conseil à venir est représenté par le sable.

Avant l'énigme, le Père Fouras demandera simplement au représentant de l'équipe pourquoi il est sur le Fort, et s'il est conscient des épreuves qui l'attendent, en guise de mise en bouche, mais sans cruauté. Il doit être fait clair aux téléspectateurs que le Père Fouras a plus ou moins créé Fort Boyard, le jeu, dans le but de tester les candidats, et non pas pour protéger à tout prix un trésor.

En cas de réussite, le représentant de l'équipe reçoit directement du Père Fouras la clé qui permet d'ouvrir le Fort et l'ensemble de ses cellules ; il va donc lui-même ouvrir à ses coéquipiers restés à l'extérieur du Fort. C'est aussi la première clé que Passe-Partout ajoutera au trousseau pour ouvrir la Salle du Trésor.

En cas d'échec, le Père Fouras décide de tester la volonté de l'équipe, et se débarrasse de la clé en la jetant à la mer. C'est donc à un des membres de l'équipe, resté à l'extérieur, de se jeter à l'eau pour aller récupérer la clé contre le courant.

L'ouverture de l'entrée principale du Fort, où Passe-Partout attend les candidats, déclenche donc l'ouverture de toutes les cellules. Il reste cependant quelques minutes pour que les candidats rejoignent l'animateur au rond central du Fort, et que l’animateur leur explique (et explique par la même occasion aux téléspectateurs) le déroulé global de l'émission ; et laisse le temps au capitaine de présenter l'association qu'ils défendent 1) dans un contexte plus calme, qui permet donc au capitaine de bien développer l'association — ces dernières années, l'avoir mis avant la Salle du Trésor m'a toujours donné l'impression que c'est un passage expédié, la musique associée n'aidant pas du tout —, 2) pour renforcer l'importance de réussir les épreuves et de « battre » le Fort.

Le premier gong marque le début de la Quête des Clés.

< 4.1. La Quête des Clés >

Le principal problème du chronomètre de cinquante minutes actuel est qu'il ne permet pourtant pas de passer la moyenne de dix à onze épreuves à clé par émission (ce qui ne laisse que peu de marge d'erreur, pour artificiellement forcer au Jugement actuel) ; une partie non-négligeable de ce temps global étant avalé par les cinématiques (qui devraient toujours, s'il en reste, ne pas être décomptées du temps global, ce n'est pas comme si les candidats les voyaient vraiment en direct), les explications de règles, l'accessorisation du candidat ... Retirer tous ces éléments permettrait d'avoir davantage d'épreuves, et avec la première clé obtenue « par défaut » dans la Vigie, permettrait de réduire le temps global à quarante-cinq minutes (voire quarante minutes ?).

Je ne savais pas où mettre ça dans un déroulé d'émission, mais pour moi, l'émission actuelle dans son ensemble est beaucoup trop longue, et doit être réduite pour éviter les temps morts (paradoxalement) bien trop fréquents dans le format actuel. Avoir une émission plus compacte permet, en plus d'avoir un rythme soutenu tout du long, de renforcer un certain sentiment d'urgence pour les candidats. Pour cette raison, il est aussi important de se rendre compte du temps qui passe sur le Fort, et d'avoir les dernières séquences du Fort, dans la mesure du possible, de nuit (ou tout du moins en soirée, si la nuit n'est pas suffisante pour la lisibilité de la Salle du Trésor).

Il n'y aurait plus de séquence « plateau de jeu » entre les épreuves. Le Fort lui-même est un plateau de jeu géant. Par ailleurs, conserver les épreuves selon les principes énoncées plus haut (avec une mécanique simple à comprendre, sans personnage, une clé visible directement en entrant dans la cellule) ne nécessiterait donc plus d'expliquer les règles au téléspectateur.

On éliminerait également les interactions entre le Père Fouras et Passe-Muraille / le personnage qui vient d'être utilisé. Le Père Fouras pourra commenter la partie depuis sa Vigie, mais avec parcimonie (et non plus après chaque épreuve), pour laisser plus de place à la course dans le Fort et laisser ce beau monument être mis en valeur. De même pour les interviews des candidats ; je ne suis pas totalement contre leur existence, mais elles doivent être mises avec parcimonie, et non plus systématiquement avant chaque épreuve. Et pareil pour les bandeaux d’information, qui peuvent être intéressants, mais « polluent » chaque épreuve par leur surabondance.

Plusieurs scénarios possibles :

- Toutes les clés sont remportées avant la fin du temps global, aucun prisonnier : le temps restant est reporté sur le temps global des Aventures ;

- Toutes les clés sont remportées avant la fin du temps global, un prisonnier ou plus : la séquence pour la Libération des Prisonniers suit ;

- Moins de sept clés sont remportées avant la fin du temps global : un candidat (ou plus selon le nombre de clés manquantes) doit se sacrifier, sans possibilité de se libérer avant la séquence pour la Libération des Prisonniers, contrairement au Jugement actuel.

Une chose à laquelle j'avais déjà pensé mais qui m'a sauté aux yeux cette année, dans l'émission avec Cendrine Dominguez : beaucoup des épreuves actuelles sont trop complexes. Les épreuves historiques les plus mémorables avaient un principe (relativement) facile à comprendre sans nécessiter d'explication de la part de l'animateur / d'un personnage dans la cellule, avec une clé immédiatement visible et des outils à l'intérieur de la cellule pour accéder à ladite clé. Les nouvelles épreuves, pour la grande majorité d'entre elles, doivent être expliquées à l'avance et nécessitent un équipement plus ou moins long à mettre pour le candidat, ce qui fait perdre des minutes précieuses au temps général. Sans parler cette année des conseils de Passe-Partout : si c'est une bonne idée sur le papier, c'est encore du temps pris sur le temps général, ce sont des conseils qui devraient déjà être donnés par l'animateur, et pourquoi est-ce que c'est Olivier qui doit le lire s'il est établi que les deux Passes parlent ?

De manière générale, même si je ne suis pas forcément pour leur retrait, j'ai l'impression que les épreuves modernes sont pensées d'abord avec une thématique / décor à exploiter, et ensuite seulement avec des règles. Ce qui n'est évidemment pas la bonne chose à faire. Dans un monde idéal, toutes les cellules partiraient sur des thèmes qui évoquent le Fort et son histoire en tant que bâtiment maritime historique lui-même, et non plus des thèmes plus « aléatoires » (pourquoi une ketchuperie dans un Fort en mer ?) ; mais en étant réaliste, je pense qu'il sera difficile de revenir à des cellules plus « neutres » et de ne pas avoir un thème unique pour chaque cellule. Pour moi, et je reprends beaucoup des points de Xavier, mais une bonne épreuve de la Quête des Clés serait :

- Dans une cellule, les épreuves en extérieur étant réservées aux aventures ;

- Avoir une durée fixe, qui peut varier d'une épreuve à l'autre selon sa difficulté (par exemple, il ne semble pas déraisonnable que le Museum, très difficile, ait une clepsydre un peu plus longue), mais qui ne change pas d'une émission à l'autre, mais surtout qui ne change pas pour accommoder le temps global. Si le gong doit retentir pendant qu'un candidat est dans une cellule, le candidat aura seulement la possibilité de finir l'épreuve s'il reste du temps dans la clepsydre ;

- Avoir des règles fixes et ne pas être voir sa difficulté changer d'une émission à l'autre d'une manière ou d'une autre. De la même façon, éviter d'avoir des artifices changeant la difficulté au cours de l'épreuve (mousse de la Laverie ou coulée de ketchup dans la Ketchuperie sont des exemples de difficulté ajoutée artificiellement) ;

- Avoir un nombre de candidats fixe, donc ne pas créer des épreuves en duo ou en duel lorsque les règles de la cellule ne s'y prêtent pas ;

- Minimiser voire ne pas nécessiter le moindre personnage. Si personnage il doit y avoir, c'est parce que les règles de l'épreuve font qu'un personnage est nécessaire pour jouer (en duel) ou arbitrer. A l'instar du Chef Willy (sans que ce soit forcément Willy Rovelli dans ce rôle !), son épreuve pourrait difficilement être pensée sans personnage pour arbitrer que le plat soit bien mangé — et à l'inverse de Passe-Oussakass, qui ne sert qu'à être un élément perturbateur supplémentaire ;

- Avoir la possibilité de générer naturellement des prisonniers par difficulté pour revenir à l'entrée de la cellule dans les temps (ancienne Menotte) et / ou parce qu'une règle énonce un interdit (Museum). Pas de cellule à prisonnier artificielle avec une grille ou avec un changement de règles.

Les épreuves en cellule devant rester dans le Fort devraient pouvoir tester un bon panel de compétences : l'équilibre, l'endurance, la force physique, dans une moindre mesure le raisonnement logique.

Une réflexion qui m’est venue cette année en revoyant les Baguettes, c’est le manque d’épreuves en coopération, où deux candidats doivent participer de manière égale à l’épreuve pour sa réussite. La Double-Lutte est parfaitement faisable en solo (et Ragnar le Breton l’a prouvé cette année sans grande difficulté), sans compter qu’elle a été pensée en solo à sa création ; le Château Boyard n’est pas équilibré (un candidat sert d’« accessoire humain » au candidat qui fait les actions nécessaires, vu le peu de mobilité) ; et Haute-Tension me paraît injuste en ne sanctionnant en cas de temps perdu qu’un seul des deux candidats (alors que le guide est au moins aussi responsable de l’échec de l’épreuve). Je pense donc qu’il faudrait repenser des épreuves en coopération.

< 4.3. Les épreuves « cultes » de la Quête des Clés et la Cellule à Remonter le Temps >

En étant pragmatique et en-dehors du jeu, l’alternance des jeux dans la Cellule à Remonter le Temps lors des émissions à thème est surtout là pour avoir artificiellement plus de jeux (sans avoir de décor dédié qui mobiliserait une cellule entière le temps d’un été) ; mais la production semble de toute évidence consciente de l’attractivité de ces anciennes épreuves, à la mécanique extrêmement simple mais aussi extrêmement efficace. Je ne pense donc pas que ces anciennes épreuves doivent être « reléguées » à une seule Cellule à Remonter le Temps, mais être réintégrées et modernisées, à l’instar de l’Horlogerie existant encore cette année, pour redevenir des épreuves récurrentes comme les autres.

< 4.3. Les Prisons >

Avoir un prisonnier doit être une pénalité, sanctionner une contre-performance et il ne faut donc pas que le prisonnier puisse se libérer trop facilement (comme c'est le cas cette année avec la Fury Room ou le Willymaton, systématiquement réussies). Même si, de manière pragmatique, la libération quasi-systématique de tous les prisonniers doit être à la demande des célébrités qui ne souhaitent pas venir sur le Fort juste pour rester en prison — pour ma part, ça fait partie du jeu, et c’est une possibilité à laquelle les candidats doivent être préparés en arrivant.

Le prisonnier qui se sacrifie lui-même à la fin de la Quête des Clés en cas de manque d’une ou plusieurs clés ne pourra pas se libérer de lui-même pendant la Partie Intermédiaire. En revanche, lors de la Partie Intermédiaire, le prisonnier qui a échoué dans une épreuve pourra tenter de se libérer, en prouvant ses aptitudes.

< 5. Partie Intermédiaire - Clés manquantes et Libération des Prisonniers >

Pour moi, même si le principe du Jugement actuel, notamment la distinction entre le test physique en duel de Rouge et le test d’adresse (ou de pure chance selon) de Blanche est intéressante et permet en théorie que n’importe quel candidat puisse tenter de se sacrifier selon ses capacités — en théorie, car je n’ai pas vérifié, mais j’ai l’impression que Rouge est bien plus souvent sollicitée — ; il a montré ses limites. Déjà, parce que la clé manquante est automatiquement donnée à l’équipe peu importe le résultat du défi, ne pas avoir les sept clés dans la Quête des Clés ne semble pas aussi « grave » que ça ne devrait l’être (les sept clés ne doivent pas être un scénario rare voire exceptionnel, mais le scénario attendu). Aussi, parce que le panel de défis peine à se renouveler. Enfin, j'ai le même sentiment qu'avec Passe-Muraille d'une demande de l'interprète d'apparaître à chaque émission, forçant la production à inventer un scénario fondamentalement injuste pour les équipes qui font une bonne performance — vu cette année, devoir se soumettre au Jugement pour un indice bonus, avec le risque d'avoir un prisonnier, sans possibilité d'avoir le choix même de refuser. Cette partie intermédiaire doit donc en partie évoluer.

Et je pense que cette Partie Intermédiaire est une place idéale pour le Chasseur. C’est lui qui sera chargé de tester les prisonniers et voir s’ils sont libérables — c’est-à-dire, s’ils ont vraiment ce qu’il faut pour continuer le jeu. Il faudrait cependant que, sans abandonner son nom forcément, il ne soit plus à la recherche de futurs Maîtres du Temps. Pour la simple et bonne raison que les Maîtres du Temps ont toujours été (et c’est quelque chose que je souhaiterais conserver) un collectif anonyme, dont on ne connaît pas les origines, et dont on peut douter qu’ils soient humains. Ce sont les derniers représentants de « l’esprit du tigre » sur le Fort, avec la disparition des félins. Aussi, il n’y a pas besoin de recruteur. Il est aussi important que le Chasseur ait plus de liberté de jeu, et qu’il ne soit pas forcé par la production à répéter les mêmes phrases d’introduction Wink Il peut parler, mais de manière utile, pour que cette parole ait un impact, et garde le côté solennel de l’enjeu d’une Libération.

Le Chasseur demandera donc au Geôlier d’escorter le candidat dans son repaire pour le soumettre à une épreuve testant sa bravoure, son endurance et parfois sa réflexion logique. Quelques réflexions en vrac sur les épreuves possibles :

L’Arachnophobie pourra y être conservée telle quelle (en adaptant ceci dit le « décor » de la boîte pour qu’il n’y ait pas d’éléments perturbateurs pour compliquer la tâche, comme les filets) pour les scénarios catastrophe de deux prisonniers dans la Quête des Clés ou en adaptant pour être jouée en solo.

L’Aquarium devra être adapté dans ses règles pour être joué autrement qu’en duel, comme il a été vu cette année. Le candidat prisonnier pourrait devoir rester, du moment qu’il a la tête immergée, un certain temps (trente secondes semble pour moi idéal) en apnée pour réussir. Le Chasseur n’arrêterait cependant pas l’épreuve lorsque le temps est passé, ni ne donnera de chronomètre visible, pour que le candidat puisse éventuellement « surperformer ».

Le Grand Écart peut rester, même si je me pose des questions sur sa dangerosité, car tout le monde n’est pas vraiment apte à réaliser un grand écart à froid.

En cas de réussite de l’épreuve, le Chasseur juge le candidat valeureux et apte à rejoindre son équipe. Le candidat est escorté auprès de son équipe au rond-central par le Geôlier. En cas d’échec, le candidat retourne dans les prisons jusqu’à la fin des Aventures.

Une fois cette séquence terminée, un second gong lance la partie des Aventures.

< 6.1. Les Aventures >

Les Aventures ne seront plus comme actuellement à un nombre fixe, mais selon un temps global de (ce qui permet aussi de revoir le gong en-dehors de la seule Quête des Clés) de vingt minutes auxquelles peuvent s’ajouter le temps restant de la Quête des Clés, s’il y en a. Pour privilégier le suspense mais aussi et surtout le rythme de l’émission, la séquence de présentation des Aventures est également supprimée. L’animateur pourra quand même préparer mentalement l’équipe quant à la différence entre les épreuves déjà passées et celles qui arrivent.

Les Aventures gardent leur distinction actuelle de jouer moins (mais toujours en partie) sur les capacités physiques et mentales des candidats et davantage sur les peurs et phobies courantes, et par conséquent prôner le dépassement de soi. Une bonne aventure serait donc :

- Dans une cellule ou en extérieur ;

- Avoir une durée fixe ou ne pas avoir de limite de temps dans le cas d'épreuve de pur dépassement de soi comme le Saut de l'Ange ;

- Avoir un candidat acteur. L'idée de dépassement de soi veut aussi dire que le candidat doit avoir le choix de réaliser l'épreuve, ce qui rend encore davantage plus beau les réussites où les candidats parviennent à dépasser leurs peurs. A l'inverse, un candidat ne doit pas rester passif et « subir » l'épreuve, comme c'est le cas actuellement dans le Train Fantôme ou feu le Spa ;

- Avoir la capsule d'indice directement obtenue et minimiser le plus possible l'utilisation de la combinaison coffret > code à quatre chiffres là où ce n'est pas nécessaire ;

- Respecter les animaux, et j'en reviens encore une fois au Train Fantôme ou au Spa, qui est pour moi le pire exemple de ces dernières années. J'ai toujours trouvé la posture de vouloir enlever les tigres au nom du bien-être animal, mais permettre aux candidats de jeter (ou de se faire jeter dessus :eyeroll: ) des insectes, voire des araignées ou des serpents, assez hypocrite. Je ne suis pas pour le retrait des épreuves animalières, mais pour leur utilisation dans un cadre respectueux de leur bien-être.

Si les Cabines doivent rester, puisque leur principe est de résoudre une énigme avec un élément perturbateur (que ce soit le vide, les insectes …), dans les Aventures. En revanche, je ne suis pas pour leur reconduction sous leur forme actuelle, puisque le candidat y est souvent nécessairement passif et « subit » l’épreuve (impossible d’abandonner la Cabine Éjectable, la Cabine Vertigineuse qui fait chuter le candidat peu importe sa réussite ou son échec), ou ne respecte pas les animaux pour le cas de la Cabine Abandonnée.

Puisque les Aventures prônent le dépassement de soi, il est difficile pour moi de justifier d'y faire des prisonniers. Est-ce qu'un candidat n'ayant pas terminé la Maison de Poupées dans les temps devrait être sanctionné par la prison, alors même qu'il ou elle a tenté d'attraper les araignées ? En revanche, pour ces mêmes raisons, il n'y aura pas de Joker.

Pour le cas du Saut de l’Ange, il ne faudrait plus limiter la réalisation de l’épreuve dans le temps, mais laisser le candidat prendre son temps (et son courage !). Mais on peut aussi imaginer, pour éviter trop de longueurs, que le temps du Saut de l’Ange soit décompté du temps global — pour tout de même encourager le candidat à sauter le plus rapidement possible, ou à abandonner s’il ne se sent réellement pas capable de le faire.

Pour ma part, si le Restaurant doit rester (je suis pour, mais avec des réserves), il faut d’une part revenir à son principe d’origine, c’est-à-dire : faire manger de véritables spécialités de France monde, et il faut insister sur véritables, jouant sur le dégoût (à la fois le goût et la texture) mais aussi sur le côté ludique. D’autre part, repenser le personnage de Willy, voire le remplacer. J'ai beaucoup de mal avec le personnage de Willy, que j'appréciais beaucoup au départ, mais qui m'est devenu détestable au fil des ans (sans aucun doute à cause de sa surexposition) ; mais comme il faut servir les candidats et « jauger » leur performance finale (finir leur assiette), c'est une de ces rares épreuves qu'il semble difficile de repenser sans un personnage pour l'arbitrer de l'intérieur. Ce personnage n'a pas à être Chef Willy, ni même à être parlant (la Bohémienne savait parfaitement expliquer son épreuve en restant muette). Mais, au bout de dix ans, est-ce que la production serait capable de se séparer de lui, et de le remplacer par un autre personnage de cuisinier, voire dans une toute autre thématique, sans se séparer de l'épreuve toute entière ?

< 6.2. Les Aventures sous-marines (et autres « peurs » sous-exploités) >

En plus du Restaurant, il ne reste finalement que deux « peurs » réellement exploitées dans les Aventures actuelles, à savoir celle de certains animaux (insectes, araignées, serpents) et celle du vide. Pour moi les plus grandes absentes de ces dernières années sont les aventures sous-marines, qui jouent en partie sur la claustrophobie (dans ce registre, la Menotte Immergée était à mon avis redoutable, pour le peu de temps que l’Aventure est restée sur le Fort). C’est surtout étonnant de ne pas exploiter les citernes du Fort !

Il y a aussi, sans que ça rentre forcément dans des « peurs » mais des éléments qui peuvent mettre mal à l’aise : l’obscurité (le Train Fantôme pourrait en être, mais le candidat n’y est pas actif, il « subit » l’épreuve, et ne respecte pas les animaux utilisés), le chaud et le froid, et le bruit ou l’absence de bruit (à l’instar du Roi du Silence).

< 6.3. Les autres sous-séquences récurrentes >

Sous ce nom, je pense à des « épreuves » avec un enjeu particulier qui intervenaient dans la Quête des Clés ou la Quête des Indices, comme la Bohémienne ou la première version de la Cage. Je n’en ai pas mis dans mon déroulé idéal parce que, pour moi, la production devrait se concentrer sur un retour aux bases, mais je ne suis pas contre leur existence, à partir du moment où l’enjeu n’est pas une clé (ou un indice) mais quelque chose de bien spécifique qui justifie sa réapparition à chaque émission, et qui reste équilibré pour ne pas avantager ou désavantager une équipe d’une émission à une autre.

< 7. Le Conseil >

A partir de la fin du temps des Aventures, c’est la soirée. C’est donc bien une période transitoire entre la partie de jour et la Salle du Trésor, de nuit (dans la mesure du possible et des limitations d’un tournage). L’équipe se rend au proscenium, mais est arrêtée par un groupe de Maîtres du Temps, qui les escortent jusqu’à la salle de pré-conseil, sans l’animateur et sans Passe-Partout. En effet, le temps du Conseil, c’est le Chasseur qui reprend les rênes. Contrairement à ce qui est fait dans l'émission actuelle en reliquat de l'année COVID, même si tous n’entreront pas, tous les candidats sont invités dans la salle de pré-conseil.

Dans la salle du pré-conseil, le Chasseur n’est pas présent physiquement, mais par sa voix, et par l’intermédiaire d’un Maître du Temps, il présente une colonne de sable qui matérialise le temps à Fort Boyard, et notamment à l’intérieur de la Salle du Trésor. Cette colonne contient virtuellement trois minutes de temps, offerte par le Maître du Fort (le Père Fouras, implicitement) pour les performances déjà accomplies par l’équipe dans la Quête des Clés et les Aventures.

Avant de donner cette colonne aux candidats, il faut libérer les prisonniers restants, s’il y en a, avec un Parcours de Libération. Avec un temps de départ de deux minutes et trente secondes, les prisonniers doivent se libérer de leur cellule et résolvant un casse-tête à l’aveugle placé sur la serrure de leur prison, puis parcourir un circuit dans les souterrains du Fort. S’il y a deux prisonniers ou plus (dans les pires scénarios possibles), ils auront le même parcours, donc ils pourront s’entraider. La sortie du Parcours est directement à l’intérieur du pré-conseil, par une porte. Au bout des deux minutes et trente secondes, si les prisonniers ne sont pas sortis du Parcours, un choix sera imposé à l’équipe (dont ils peuvent discuter pendant le parcours) : soit utiliser le temps offert dans la colonne, et donc s’imputer possiblement de temps dans la Salle du Trésor, soit fermer définitivement la porte du pré-conseil en cas de réelle contre-performance, forçant les prisonniers à le rester jusqu’à la fin de l’émission. Dans ce dernier cas, ils auront cependant le droit d’être escortés par les Maîtres du Temps pour assister, à travers les grilles de la Salle du Trésor, à la séquence finale.

L'équipe doit réaliser quatre duels Chaque duel peut faire gagner quinze secondes — donc au final, on aurait potentiellement quatre minutes dans la Salle du Trésor avec un scénario parfait. On peut aussi imaginer trois duels faisant gagner vingt secondes chacun. Le nombre devra bien sûr être constant entre les émissions, mais pour moi, le problème est moins le nombre de duels en soi que le fait que plusieurs duels au Conseil aient été artificiellement rabotés (le premier exemple me venant étant l'unique manche du duel du Clou, avant qu'il était disputé auparavant en deux manches gagnantes). Ce temps sera symbolisé par une capsule de sable que le candidat recevra du Chasseur en récompense, et pourra aller directement placer dans la colonne de son équipe.

Ce n'est plus le Père Fouras qui dicte qui doit se rendre au Conseil, mais c'est le capitaine qui choisit parmi son équipe (ou se choisit lui-même) les personnes les plus aptes à réaliser les duels. Seulement en cas d’infériorité numérique, dans le scénario catastrophe où il y aurait plus de duels que de candidats non-prisonniers, un candidat pourra réaliser plusieurs duels.

Une fois le Conseil terminé, l’équipe est escortée par les Maîtres du Temps au proscenium, où elle retrouve Passe-Partout et l’animateur.

< 8.1. La Salle du Trésor >

La Salle du Trésor se déroule de nuit. Plusieurs Maîtres du Temps sont présents, à côté des statues de tigre (pour ne pas gêner la course des candidats dans la Salle), incarnant « l’esprit du tigre » du Fort en l’absence naturelle des animaux. Dans les cages autour de la Salle du Trésor, ils pourront avoir escorté un ou plusieurs prisonnier(s) s’il y en a encore, qui seront là pour encourager leur équipe. Le Chasseur en personne se positionne à la tête de tigre, puisque le personnage de Félindra n’existe plus.

L’animateur fait un point très rapide de la situation de l’équipe après le Conseil (leur nombre d’indices et le temps disponible dans la Salle du Trésor), et donne ses derniers conseils, avant que Passe-Partout ne donne aux candidats les clés et les capsules-indices remportées. Les candidats eux-mêmes insèrent les clés dans les serrures au-dessus de la grille de la Salle du Trésor. Le capitaine tient la colonne du temps. L’animateur l’a informé qu’à partir du moment où la colonne est fixée à son emplacement près de la grille, le temps s’écoulera. C’est au capitaine de gérer la libération des indices, les sacrifices éventuels, et le mot-code.

Le reste de la séquence pour placer le mot-code et récolter les Boyards se déroule comme elle s’est toujours déroulée. L’animateur ou Passe-Partout sonne toujours la cloche pour annoncer les dernières secondes.

Une fois la récole faite, l’animateur explique le mot-code. Il va de soi qu’il faut augmenter la difficulté du mot-code ; ou tout du moins équilibrer l’importance de chaque indice, et ne plus avoir un indice trop facile, souvent offert au premier sacrifice, qui n’a qu’un seul mot-code possible et évident. Mais pour moi, plus important encore que la difficulté, il faudra, une fois la séquence terminée, que l’animateur (ou un autre personnage ...) explique l’association de mots. Par exemple, pour un mot-code comme « Pince », ne pas se contenter de dire « Papillon, pour la pince-papillon » mais expliquer que « La pince papillon, une pince à dents large pour tenir les cheveux longs » (c’est un exemple extrêmement bateau, mais je pense que vous comprenez l’idée Laughing ).

A partir de ce moment-là, le Père Fouras apparaît. Le Maître du Fort est descendu de sa Vigie pour se mettre « à la même hauteur » que les candidats, reconnaissant leur courage et leurs capacités pour avoir conquis le Fort … Ou pas. Dans le scénario le plus courant, il vient assister à la pesée, et rappelle aux téléspectateurs que ces Boyards seront utilisés pour une bonne cause, représentant à nouveau l’association pour laquelle l’équipe a jouée. Il va de soi, mais il semble important de le rappeler au vu de la participation d’un certain Elie Semoun, que les candidats ne se servent pas du Fort pour faire leur propre promotion. Seule l’association doit être mise en avant.

Dans le cas d’un échec, soit parce que le mot-code n’est pas le bon, soit parce qu’un candidat est resté enfermé dans la Salle du Trésor à la fin du temps imparti, le Père Fouras montre quand même que les Maîtres du Temps préparent une bourse de trois mille euros, que le Chasseur remet à travers la grille. Il faudra tout de même mettre en avant le fait que l’équipe a fait de son mieux et que l’échec final n’efface pas tous les efforts engagés dans les séquences précédentes.

Dans tous les cas, l’équipe est remerciée de sa participation, l’animateur présente (si ça existe encore) les Boyards de collection, et l’émission se termine sur le générique de fin intégral et non pas amputé par un éventuel after. C’est-à-dire qu’on y voit — si possible, je suppose encore une fois qu’il peut y avoir des problèmes logistiques à naviguer et à tourner de nuit — le départ de l’équipe du Fort, en miroir de leur arrivée en début d’émission, avec le Père Fouras qui les observe depuis la Vigie, ou à défaut depuis le Fort ; puis les différentes images de la Charente-Maritime, mettant encore une fois en valeur ce beau patrimoine qui fait la spécificité de l’émission.

< 9. Le cas du Père Fouras >

En relisant mon déroulé idéal, je me suis rendue compte de la très faible présence du Père Fouras. Pour ma part, je ne considère pas ça comme un problème, puisque c’est aussi dans le but de recentrer son personnage, mais aussi de le rendre plus sympathique qu’il ne l’est actuellement. Je me souviens l’avoir déjà écrit il y a un ou deux ans, mais il y avait une grande inconstance entre son rôle de Maître du Fort sage, mais un peu facétieux, qui se rapproche d’un Merlin l’Enchanteur, et qui a conçu le jeu sur le Fort comme tel — un simple jeu, dont le but est de tester la valeur des candidats ; et une nouvelle personnalité d’avare aigri dont le seul but est d’empêcher les candidats (qui, pour rappel, « volent » le Père Fouras pour une association. Je caricature mais, est-ce qu’on doit croire que le Père Fouras déteste l’idée d’aider les chiens-guides d’aveugle et les enfants malades ?) d’atteindre son trésor, qui malmène ses troupes fidèles, et qui est prêt à en appeler à des esprits diaboliques pour cela. Force est de constater que, cette année, c’est cette seconde personnalité qui a pris presque complètement le pas. Et je pense que ceci a une influence directe sur l’esprit général de l’émission, qui n’est plus bon enfant mais par endroits carrément malsain.

J’ai donc centré ma proposition de ses apparitions sur mon envie de le voir réintégrer son premier rôle de Maître du Fort sage-mais-pas-trop, donc d’avoir une vraie progression du personnage entre le début d’émission (où il serait en Vigie, donc superviserait l’ensemble du Fort d’en haut), et la fin (où il rejoint les candidats dans sa Salle du Trésor pour les féliciter). Cette nuance pourrait exister dans le format actuel, puisqu’il se met « au niveau » des candidats au Conseil, et reste sinon à distance au travers des Cabines, mais avec des inconstances ici et là. Mais aussi sur mon envie d’avoir une épreuve en Vigie qui revêt une importance particulière dans l’émission — et non pas être une « simple » épreuve parmi les autres — ; on pourrait donc aussi imaginer de garder des énigmes sous la forme des Cabines comme dit plus haut, et d’avoir l’énigme en Vigie avec un tout autre enjeu — directement y conditionner l’entrée au Conseil, par exemple ?

Vivi
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