DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
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Quel(s) duel(s) du Conseil souhaitez-vous revoir en 2016 (plusieurs choix possibles) ?
Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
selon moi, un gros problème est majeur, c'est que le chrono se lance alors que la grille n'est même pas ouverte et qu'il manque quelqu'un pour lire les indices et aider à la réflexion (anne gaelle riccio fesait très bien cette chose) car bien que la formule de 2015 soit bien, je pense que du point de vue animation, il faut revenir au système de départ depuis qu'olivier minne anime cette émission (avec une vraie coanimatrice et olivier en temps que maitre du fort ou "hote du fort" comme il le disait de 2003 à 2005) et la la salle du trésor
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
redeviendra ce quelle était.
il faut reprendre les codes 2006-2009 et la tout le mond sera content
ca cest pour la salle du trésor
et pour le conseil 2 possibilité avec les plans donné:
- soit olivier minne reprend ses fonctions de départ et le conseil reprend ses codes de départ
- soit la formule actuelle est conservé et dans ce cas la les codes seraient les suivants:
- 4 duels avec 3 minutes de garanties et réelement au départ avec 15 secondes par duels gagnés à 100 % (comme en 2006-2007 et 2008)
- olivier minne rentre le conseil en premier et annonce le message du père fouras et passe-muraille conserve son rôle de messager en apportant à chaque duel un parchemin donnant l'identité du candidat et a ce moment là olivier pour annoncer les dues reprend les codes 2003-2009) pour conserver la solanité du conseil.
- le conseil reprend sa musique d'origine (celle en vigueur de puis 2012 et nulle et fait enterrement)
- changer les tables et revenir à celles de départ
- faire revenir les duels comme ceux que j'ai voté (ex: awalée, poids (VO), reflexe, formes géomètrique, soudure....)
et la tout le monde est content car si cela a fonctionner avant, pourquoi cela ne fonctionnerait pas maintentant????
cellule qui rétrécit- Fan-Débutant(e)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
En donnant mon avis sur le duel de la Cartouche, j'ai eu une idée d'un autre duel qui miserait sur les réflexes et la patience des duellistes :
La lampe
Pour ce duel, une lampe se trouve au centre de la table, et chaque duelliste a un buzzer en face de lui. La lampe est éteinte, mais s'allumera à un moment indéterminé (comme pour la Cartouche). Lorsqu'elle s'allume, les duellistes doivent buzzer le plus vite possible. Le premier qui buzze marque un point ; en revanche, si un duelliste buzze alors que la lampe n'est pas encore allumée, c'est son adversaire qui marque un point.
Le duel se joue en deux points gagnants (ou, si la règle de modularité du temps gagné est conservée - ce que je ne préfèrerais pas, mais bon... - en trois manches, avec 10 secondes par manche gagnée).
Pour indiquer les points et qui a gagné la manche, des LEDs seraient disposées juste à côté des buzzers (une par manche et par duelliste) :
Les points rouges et verts représentent les LEDs, avec le n° de manche juste en-dessous (edit : en fait, il en faudrait plutôt trois et non deux, je m'en suis rendu compte seulement après avoir fait l'image). Lors d'une manche, les LEDs qui lui sont associées s'allument en vert pour le duelliste qui a buzzé le premier, en rouge pour son adversaire (ou, si un duelliste a buzzé trop tôt, en rouge pour lui et en vert pour son adversaire).
On pourrait imaginer une variante avec deux lampes qui s'éteignent et s'allument l'une après l'autre, et les duellistes ne devraient buzzer que lorsque les deux lampes sont allumées simultanément. De quoi les faire stresser un peu en les mettant constamment sur le qui-vive et en leur faisant mélanger les pinceaux...
Par rapport à la Cartouche, ce duel, bien que présentant toujours un peu d'attente, aurait néanmoins l'avantage de ne pas avoir de manches nulles et donc d'être potentiellement plus rapide.
La lampe
Pour ce duel, une lampe se trouve au centre de la table, et chaque duelliste a un buzzer en face de lui. La lampe est éteinte, mais s'allumera à un moment indéterminé (comme pour la Cartouche). Lorsqu'elle s'allume, les duellistes doivent buzzer le plus vite possible. Le premier qui buzze marque un point ; en revanche, si un duelliste buzze alors que la lampe n'est pas encore allumée, c'est son adversaire qui marque un point.
Le duel se joue en deux points gagnants (ou, si la règle de modularité du temps gagné est conservée - ce que je ne préfèrerais pas, mais bon... - en trois manches, avec 10 secondes par manche gagnée).
Pour indiquer les points et qui a gagné la manche, des LEDs seraient disposées juste à côté des buzzers (une par manche et par duelliste) :
Les points rouges et verts représentent les LEDs, avec le n° de manche juste en-dessous (edit : en fait, il en faudrait plutôt trois et non deux, je m'en suis rendu compte seulement après avoir fait l'image). Lors d'une manche, les LEDs qui lui sont associées s'allument en vert pour le duelliste qui a buzzé le premier, en rouge pour son adversaire (ou, si un duelliste a buzzé trop tôt, en rouge pour lui et en vert pour son adversaire).
On pourrait imaginer une variante avec deux lampes qui s'éteignent et s'allument l'une après l'autre, et les duellistes ne devraient buzzer que lorsque les deux lampes sont allumées simultanément. De quoi les faire stresser un peu en les mettant constamment sur le qui-vive et en leur faisant mélanger les pinceaux...
Par rapport à la Cartouche, ce duel, bien que présentant toujours un peu d'attente, aurait néanmoins l'avantage de ne pas avoir de manches nulles et donc d'être potentiellement plus rapide.
Dernière édition par hélium le Dim 15 Nov 2015 - 12:07, édité 1 fois
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garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
J' aime beaucoup ton idée @hélium !
Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Toute les murs de la cellules seraient noirs, seul la partie surélevée serrait éclairée avec une magnifique tête de tigre couleur or au sol.
L' équipe attendrait sur cette zone, Olivier aurait un comportement très solennelle avec les candidats.
Deux Maîtres serraient présents dans le pré-conseil, l'un désignerait le candidat, l' autre serrait devant une sorte de volant qui actionnerait l' ouverture de la cloison entièrement recouverte d' engrenages couleur or.
Exemple :
"_Nous nous trouvons dans le pré-conseil, vous allez avoir 3 duels qui pourront vous faire remportez 30 secondes de plus dans la salle du trésor chacun.
_Maître des ténèbres désignais le candidat. (le maître prend le candidat assez brusquement par le bras et le mets devant la cloison).
_Maître des ténèbres, je demande l' ouverture du conseil. (le maître tourne le volant et la cloison s' ouvre, de la fumé est présente de l' autre côté de la cloison)".
Le candidat monterait les escaliers (cette scène ne serrait pas filmé) puis arriverait dans le conseil.
Trois maîtres serraient présents dans la salle.
La salle possèderait toujours un décor avec le style voûte mais serrait élargi et allongé, plusieurs vasques enflammées (points oranges sur le plan) serraient présentes dans la salle pour renforcer le côté solennelle.
Trois tables serraient présentes dans la cellule (les mêmes que depuis 2012, ne me taper pas , j' adore ces tables), chaque duel aurait une mise de temps de 30 secondes sans perte de temps en cas d' échecs du duel.
Le Père Fouras présiderait toujours le conseil, son trône pourraient être conservé.
Le temps de base serrait de 3 minutes.
Pour la musique je souhaite une toute nouvelle musique très lente, angoissante ( dans le même style que l' ancienne).
Qu' en pensez-vous ?
Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Toute les murs de la cellules seraient noirs, seul la partie surélevée serrait éclairée avec une magnifique tête de tigre couleur or au sol.
L' équipe attendrait sur cette zone, Olivier aurait un comportement très solennelle avec les candidats.
Deux Maîtres serraient présents dans le pré-conseil, l'un désignerait le candidat, l' autre serrait devant une sorte de volant qui actionnerait l' ouverture de la cloison entièrement recouverte d' engrenages couleur or.
Exemple :
"_Nous nous trouvons dans le pré-conseil, vous allez avoir 3 duels qui pourront vous faire remportez 30 secondes de plus dans la salle du trésor chacun.
_Maître des ténèbres désignais le candidat. (le maître prend le candidat assez brusquement par le bras et le mets devant la cloison).
_Maître des ténèbres, je demande l' ouverture du conseil. (le maître tourne le volant et la cloison s' ouvre, de la fumé est présente de l' autre côté de la cloison)".
Le candidat monterait les escaliers (cette scène ne serrait pas filmé) puis arriverait dans le conseil.
Trois maîtres serraient présents dans la salle.
La salle possèderait toujours un décor avec le style voûte mais serrait élargi et allongé, plusieurs vasques enflammées (points oranges sur le plan) serraient présentes dans la salle pour renforcer le côté solennelle.
Trois tables serraient présentes dans la cellule (les mêmes que depuis 2012, ne me taper pas , j' adore ces tables), chaque duel aurait une mise de temps de 30 secondes sans perte de temps en cas d' échecs du duel.
Le Père Fouras présiderait toujours le conseil, son trône pourraient être conservé.
Le temps de base serrait de 3 minutes.
Pour la musique je souhaite une toute nouvelle musique très lente, angoissante ( dans le même style que l' ancienne).
Qu' en pensez-vous ?
Dernière édition par Romain le Sam 23 Avr 2016 - 11:58, édité 1 fois (Raison : Correction des quelques coquilles ...)
Romain- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Pour ce qui est de l'aménagement, j'aime bien. Exploiter le petit escalier, j'y aurais pas pensé.
Par contre, les tables de duel style 2012 ont un inconvénient, elles ne se ferment pas, donc si t'en mets plusieurs ensemble, dès que tu vois la salle du Conseil, tu sais quels duels seront joués.
Et le Père Fouras présidant le Conseil, vous savez ce que j'en pense, c'est pas vraiment son style.
Ceci dit, y a de l'idée. Vu que l'espace au 2ème étage manque ces temps-ci, ça peut être une bonne piste pour un Conseil majestueux.
Par contre, les tables de duel style 2012 ont un inconvénient, elles ne se ferment pas, donc si t'en mets plusieurs ensemble, dès que tu vois la salle du Conseil, tu sais quels duels seront joués.
Et le Père Fouras présidant le Conseil, vous savez ce que j'en pense, c'est pas vraiment son style.
Ceci dit, y a de l'idée. Vu que l'espace au 2ème étage manque ces temps-ci, ça peut être une bonne piste pour un Conseil majestueux.
ChousseAuMocolat- Fan-Connaisseur(se)
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Je réagis à tous les messages depuis ma dernière intervention ici (désolé pour ce petit retard ^^):
À propos de mon idée des "Boutons" :
Voici ce que je propose en ce sens (j'avais déjà proposé quelque chose de similaire il y a quelques semaines, mais j'y ai réfléchi pour l'améliorer un petit peu) :
Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
Un exemple, ici en 2004 (il ne manque que la manette pour donner le top départ) :
Mais attention, ce n'est pas pour autant que le temps en SdT doit être réduit. 2'30" minimum si on veut profiter au maximum de cette partie.
On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Qu'en pensez-vous ?
À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^ Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! Dans cette version, le candidat doit réagir en moins de 0,3 s :
Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Photo 2011Après tout, je pense qu'il y a moyen de les faire cohabiter avec ton idée de pré-conseil, en faisant quelques compromis. Par exemple il faudrait enlever les boules en plastiques (qui n'étaient pas là dans les VO de ces épreuves), et les remplacer par des tapis de sol amovibles ; le sol décoré se trouverait alors en dessous. Les cameramen pourrait être sur la même estrade que lors de ces deux épreuves (à droite de la photo), et la cellule serait principalement filmée dans l'autre sens (avec l'escalier - et la future cloison - en arrière plan, comme sur la photo). En mettant quelques draps noirs, et en jouant sur l'éclairage, il y a moyen qu'on ne se rende pas compte qu'on est dans la même cellule !
À propos de mon idée des "Boutons" :
Oui, ce serait pas mal. Merci pour le petit montage, qui est, quoi que tu en dises, très bien fait !hélium a écrit:D'ailleurs, dans tous les cas, un multi-écran pourrait venir compléter le dispositif, de sorte que le téléspectateur puisse toujours avoir un oeil sur le déroulement du duel.
C’est une bonne idée ! Finalement, on tourne toujours autour de la même chose : au moins une cellule pour la salle du Conseil, et le pré-conseil doit avoir une autre fonction. Ici, c'est un prolongement du Conseil avec ce fameux couloir sombre.... ce qui est très bien, mais si on manque de place dans cette partie du Fort (stockage des jeux du Conseil et du Jugement), je ne crois pas que ce soit indispensable. Dans tous les cas, il faudrait déménager l'Antre. En 110-111, comme proposé par @Sébastien, je pense que c'est le mieux, si on veut avoir un Conseil digne de ce nom.ChousseAuMocolat a écrit:Avec deux cellules, on peut avoir une salle du Conseil semblable à celle de 2005. Ou bien le plan suivant, ressuscitant le grand couloir menant au Conseil:
Ça a toujours été le cas ça, il me semble, voire parfois la grille ne commençait à s'ouvrir qu'une dizaine de secondes après le début du chrono (le temps que Félindra fasse rentrer les tigres)... Par contre, on pourrait autoriser l'équipe à ouvrir ses cartouches avant l'ouverture de la grille et le début du chrono de la Salle du Trésor, comme de 2003 à 2005.cellule qui rétrécit a écrit:selon moi, un gros problème est majeur, c'est que le chrono se lance alors que la grille n'est même pas ouverte
Voici ce que je propose en ce sens (j'avais déjà proposé quelque chose de similaire il y a quelques semaines, mais j'y ai réfléchi pour l'améliorer un petit peu) :
Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
Un exemple, ici en 2004 (il ne manque que la manette pour donner le top départ) :
Mais attention, ce n'est pas pour autant que le temps en SdT doit être réduit. 2'30" minimum si on veut profiter au maximum de cette partie.
On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Qu'en pensez-vous ?
L'idée n'est pas mauvaise en soi, mais je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" (réflexe ou estimation de temps) : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau.hélium a écrit:La lampe [...]
À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^ Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! Dans cette version, le candidat doit réagir en moins de 0,3 s :
Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Là, pour le coup, c'est vraiment une idée novatrice. Mettre le pré-conseil en dessous et non à côté du Conseil, il fallait y penser ! Pas besoin de déménager l'antre dans ce cas. Mais quid du Manolier et des Cotons-tiges ?Romain a écrit:Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.
Photo 2011
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Un petit avis sur les idées de nouveaux duels que vous avez proposés :
Les boutons (@Pixelax) : J'ai eu du mal à comprendre le principe au début mais je trouve finalement ce duel très intéressant et très original. Il propose, en effet, une bonne alternative au duel mythique des bâtonnets.
La lampe (@hélium) : Idée originale également. Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique. La variante que tu as proposée avec les deux lampes peut être une bonne solution. Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Ah ! Là, ça devient vraiment intéressant !
Je ne suis pas totalement d'accord. Le compteur et le cadran ne sont pas du tout des duels de réflexe, mais d'estimation de temps. Pour moi, ils sont donc totalement différents de la cartouche ou de l'idée de la lampe d'hélium (basés sur les réflexes).
Les boutons (@Pixelax) : J'ai eu du mal à comprendre le principe au début mais je trouve finalement ce duel très intéressant et très original. Il propose, en effet, une bonne alternative au duel mythique des bâtonnets.
La lampe (@hélium) : Idée originale également. Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique. La variante que tu as proposée avec les deux lampes peut être une bonne solution. Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
Pixelax a écrit:Toutes les équipes possèderaient, en plus du chrono habituel en SdT, 1 minute d'ouverture des cartouches et de réflexion. Ainisi, lorsqu'Olivier actionne la manette, c'est ce chrono là qui démarre. Au bout de cette minute, le gong retentit, la grille se lève, tout se passe comme d'habitude ensuite. Si l'équipe pense avoir trouver le mot code avant la fin de cette minute, elle l'annonce clairement à Olivier, qui demande au sonneur de gong de sonner le gong (logique ^^).
L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Pixelax a écrit:On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
Ah ! Là, ça devient vraiment intéressant !
Pixelax a écrit:je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau. [...] Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Je ne suis pas totalement d'accord. Le compteur et le cadran ne sont pas du tout des duels de réflexe, mais d'estimation de temps. Pour moi, ils sont donc totalement différents de la cartouche ou de l'idée de la lampe d'hélium (basés sur les réflexes).
maximax- Grand-Fan de Fort Boyard
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Oui, j'avais pas trop pensé. J'avais quand même essayé de changer un peu le principe dans la forme pour ne pas que ça fasse trop penser à l'existant (en remplaçant les manettes du Compteur et du Cadran par des buzzers par exemple) mais effectivement, ça reste un duel de réaction au bon moment. On peut dire que la plus-value du mien, c'est qu'une erreur peut pénaliser nettement au profit de l'adversaire (un peu comme les jeux de réaction style Jungle Speed ou Bataille corse, où, quand on tape à tort, on peut se retrouver avec les cartes des autres).Pixelax a écrit:L'idée n'est pas mauvaise en soi, mais je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" (réflexe ou estimation de temps) : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train : 4 jeux sur les 11 de 2015, c'est beaucoup trop ! Sur les 4 que j'ai cités, seule la Cartouche se démarque un peu en demandant un soupçon d'adresse en plus, là où pour les autres jeux (y compris ton idée), il suffit d'appuyer sur un bouton, ou de déposer une bille dans un tuyau.hélium a écrit:La lampe [...]
Après, on n'est pas obligés de garder tous ceux déjà en place... même si, sur le coup, je ne vois pas trop lequel de ceux que tu cites pourrait disparaître. Le Compteur, vu qu'il est plutôt apprécié, je ne pense pas ; la Cartouche, vu que c'est l'un des seuls duels "rescapés" d'avant 2014, je ne vois pas la prod s'en séparer de sitôt ; le Train a quand même un bon principe dans la forme ; reste le Cadran qui, n'étant pas joué contre un Maître, semble naturellement le moins légitime, d'autant plus que dans l'hypothèse où la modularité du temps gagné disparaîtrait, son intérêt serait réduit compte tenu de la difficulté variable des manches...
Mais sinon, dans un Conseil avec 4 duels/émission et une diffusion raisonnable de chacun (pas plus d'une ou deux diffusions/saison), je pense que ça pourrait passer, vu que ça ne représenterait qu'un peu moins du quart des duels joués...
On peut mettre, à la place des LEDs, des lampes de 2000 W, là je peux t'assurer que ce ne sera plus faiblard.Pixelax a écrit:À part ça, pour le jeu en lui même, il serait, je pense, difficile de distinguer "à l’œil nu" qui a appuyé en premier. D'où l'idée des petites leds pour déterminer le gagnant (et par la même occasion compter les points), mais je trouve que c'est un peu faiblard. ^^
Plus sérieusement, je n'ai pas trop compris ce que tu voulais dire par "faiblard" : est-ce parce que ce ne serait pas encore assez "visuel" pour voir qui a gagné ?
A la rigueur, on peut ajouter un ralenti de temps en temps pour mieux visualiser qui a appuyé en premier.
Justement, c'est pour ça que je ne préfère pas. ^^Pixelax a écrit:Ce serait plus intéressant de mettre des compteurs avec les temps de réactions, non ? Comme dans le Cube finalement - car oui, c'est encore un jeu du Cube ! [...] Mais pour le coup, ça se rapprocherait encore plus du duel des Compteurs... En fait, ce serait presque ce même duel avec un temps demandé de 0 seconde !
Ou alors, on fait des variantes pour les duels existants, et on considère qu'il s'agit d'une variante des Compteurs... mais déjà que pour les épreuves, ça ne passe quasiment jamais (Double Lutte, Mister Boo, Boucliers, Gagarine TV, Restaurant version Bataille Navale, Moulin à eau version imitations... je n'ai pas vu une seule variante d'épreuve depuis 2013 qui soit intéressante), alors pour le Conseil qui a déjà bien assez de défauts comme ça...
Pas exprès pour le doublon avec le Cube ^^ cela dit, ce genre de duel est assez répandu. En fait, je pensais à un mini-jeu de Kirby's Adventure à la base...
Par rapport à la Cartouche, il y a quand même les manches nulles (celles où la Cartouche tombe sans qu'elle n'ait pu être rattrapée) en moins, ce qui peut permettre de gagner un peu de temps.maximax a écrit:Elle a néanmoins le même principal défaut que la cartouche, c'est le temps d'attente. Il faudrait trouver un moyen de rendre le duel plus dynamique.
Après, j'avais aussi pensé à une variante où la lampe pourrait s'allumer avec des couleurs différentes, les duellistes ne devant appuyer que si la couleur demandée s'allume : dans cette variante, le téléspectateur pourrait aussi participer de son côté, en ne se laissant pas avoir par les différentes couleurs. Il y aurait toujours de l'attente, mais ça en donnerait moins l'impression.
J'aime bien cette idée aussi.maximax a écrit:Ou sinon, des lampes qui s'allument et s'éteignent rapidement, les duellistes ont chacun un bouton sur lequel ils doivent appuyer au bon moment, et un compteur afficherait le nombre de points (un peu comme dans un Chasse-taupes).
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garsim- Fan-Imbattable
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Seul le duel joué serrait monté les autres tables serraient en mode neutre (comme pour l' énigme depuis 2012, voir image ci-dessous).ChousseAuMocolat a écrit:
Par contre, les tables de duel style 2012 ont un inconvénient, elles ne se ferment pas, donc si t'en mets plusieurs ensemble, dès que tu vois la salle du Conseil, tu sais quels duels seront joués.
Sans le pupitre et le cadran bien sur.
Cella serrait, je pense, trop long à tout remonter.Pixelax a écrit:Là, pour le coup, c'est vraiment une idée novatrice. e Mettre le pré-conseil en dessous et non à côté du Conseil, il fallait y penser ! Pas besoin de déménager l'antre dans ce cas. Mais quid du Manolier et des Cotons-tiges ?Romain a écrit:Voici mon projet pour le conseil 2016 :
Le conseil occuperait désormais 2 cellules (la 202 et la 102).
Le pré-conseil serait dans la cellule 102.Après tout, je pense qu'il y a moyen de les faire cohabiter avec ton idée de pré-conseil, en faisant quelques compromis. Par exemple il faudrait enlever les boules en plastiques (qui n'étaient pas là dans les VO de ces épreuves), et les remplacer par des tapis de sol amovibles ; le sol décoré se trouverait alors en dessous. Les cameramen pourrait être sur la même estrade que lors de ces deux épreuves (à droite de la photo), et la cellule serait principalement filmée dans l'autre sens (avec l'escalier - et la future cloison - en arrière plan, comme sur la photo). En mettant quelques draps noirs, et en jouant sur l'éclairage, il y a moyen qu'on ne se rende pas compte qu'on est dans la même cellule !
Photo 2011
Pour les Cotons-tiges ils pourraient être déplacés en 115 (les hamacs n' ayant pas séduit beaucoup d' entre nous, si les versions étrangères tiennent vraiment aux étriers suspendus ils pourrait revenir en version extérieur comme en 2010).
Dernière édition par Romain le Dim 15 Nov 2015 - 20:46, édité 1 fois
Romain- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Ca peut marcher. Mais ça rend moins bien que de voir le Maître ouvrir la table avant le duel.Romain a écrit:Seul le duel joué serrait monté les autres tables serraient en mode neutre (comme pour l' énigme depuis 2012, voir image ci-dessous).
La cellule du pré-conseil a quelques espaces vides qui pourraient servir à stocker les jeux. Une bonne partie de la cellule du Conseil pourrait aussi être utilisée pour ça, avec une cloison.Pixelax a écrit:C’est une bonne idée ! Finalement, on tourne toujours autour de la même chose : au moins une cellule pour la salle du Conseil, et le pré-conseil doit avoir une autre fonction. Ici, c'est un prolongement du Conseil avec ce fameux couloir sombre.... ce qui est très bien, mais si on manque de place dans cette partie du Fort (stockage des jeux du Conseil et du Jugement), je ne crois pas que ce soit indispensable. Dans tous les cas, il faudrait déménager l'Antre. En 110-111, comme proposé par @Sébastien, je pense que c'est le mieux, si on veut avoir un Conseil digne de ce nom.
Je voyais aussi l'Antre en 119 ou 219, parce que ces cellules sont directement sous la vigie.
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Vraiment, on dirait que tu fais une fixation là dessus ! ^^ Mais dans la pratique, les équipes commencent bel et bien à réfléchir avant d'avoir fini d'ouvrir leurs cartouches (même si visiblement tu n'aimes pas trop ^^), preuve en est que certaines ne les ouvrent même pas toutes.maximax a écrit:L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Une idée, en passant, serait de mettre par exemple deux (voire plus) outils à disposition des candidats, plutôt qu'un seul. Ça diviserait par deux le temps passé à ouvrir les cartouches...
Content que ça te plaise en tout cas ! Et là; une équipe qui a 5 cartouches sera sérieusement avantagée par rapport à une qui n'en n'a que 2, puisque la première pourra jouir d'une réflexion de quelques dizaines de secondes en épargnant son temps en salle du Trésor, là où la deuxième devra, en plus de sacrifier un ou plusieurs candidats, empiéter partiellement sur son temps de récolte.maximax a écrit:Ah ! Là, ça devient vraiment intéressant !Pixelax a écrit:On pourrait d'ailleurs éventuellement interdire les sacrifices durant la minute de réflexion, ce qui augmenterait l'importance de la quête des indices. Une équipe qui a peu d'indices doit être vraiment pénalisée, et pas simplement perdre quelqu'un en échange d'un indice cadeau qui donnerait le mot code.
En pratique, Olivier pourra demander le gong à la demande de l'équipe pour procéder à un sacrifice, plutôt que d'obliger une équipe avec peu d'indices d'attendre la fin de cette minute... sans pouvoir réfléchir à grand chose finalement.
Oui oui, pour moi aussi je te rassure ; je me suis mal exprimé. En fait, il ne faudrait qu'un duel de réflexe (Cartouche ou Lampe) et un jeu d'estimation de temps (Cadran, Compteurs ou Train). Je les ai regroupés car dans cesmaximax a écrit:Le compteur et le cadran ne sont pas du tout des duels de réflexe, mais d'estimation de temps. Pour moi, ils sont donc totalement différents de la cartouche ou de l'idée de la lampe d'hélium (basés sur les réflexes).
En plus, ça semble un peu en décalage avec la philosophie de la prod : on ne veut aucun temps mort pour ne pas perdre de téléspectateurs, mais à côté de ça on a des mini-jeux où on regarde des candidats attendre.....
Ceci dit, j'avais bien précisé qu'il y avait deux "types" de jeux dans mon message, parenthèse que tu as sauvagement supprimée dans ma citation sans rien dire.
Pixelax a écrit:[...] je trouve qu'on a actuellement trop de jeux du Conseil qui se basent sur le fait de "réagir au bon moment" (réflexe ou estimation de temps) : Cartouche, Compteurs, Cadran et Train [...]
Après, ton idée @hélium n'est pas du tout mauvaise et aurait sa place dans un Conseil tel qu'il est actuellement (enfin, ce qu'il en reste...). Le gros problème ne vient pas de ton idée en elle même, mais principalement des autres jeux semblables présents actuellement, qui sont, comme tu l'as dit, un peu trop récents pour partir. Dans quelques années peut-être ?
Le mot "faiblard" était peut-être mal choisi en effet, mais oui je trouve que ce n'est pas très visuel. Rien qu'un voyant un peu plus gros qu'une simple led pourrait suffire je pense, c'est surtout que je vois mal les 2 duellistes et le Père Fouras "se pencher" sur la table rien que pour voir quelle diode s'est allumée (j'exagère évidemment) ! ^^ De toute façon ce n'est qu'un détail.hélium a écrit: je n'ai pas trop compris ce que tu voulais dire par "faiblard" : est-ce parce que ce ne serait pas encore assez "visuel" pour voir qui a gagné ?
A la rigueur, on peut ajouter un ralenti de temps en temps pour mieux visualiser qui a appuyé en premier.
Pourquoi utiliser plusieurs tables dans ce cas ? ^^Romain a écrit:Seul le duel joué serrait monté les autres tables serraient en mode neutre (comme pour l' énigme depuis 2012, voir image ci-dessous).
On pourrait éventuellement utiliser un système de "cloche", un peu comme pour les défis de la Salle des coffrets de 2009.
[HS]Si l'image que tu veux insérer se trouve déjà sur le net, pas besoin de l'héberger à nouveau ! Il te suffit d’utiliser le bouton "insérer une image" , et de coller l'adresse de l'image en question (que tu peux copier grâce à un clic droit sur celle-ci par exemple) dans le champ URL. [/HS]
Bah pas tant que ça je pense, ce serait juste quelques tapis de sol à bouger (à empiler près de la porte par exemple, côté non filmé) et des draps noirs à dérouler. Sans compter que ces épreuves ne seraient pas forcément jouées dans toutes les émissions, et qu'on pourrait conserver la même disposition d'un tournage sur l'autre.Romain a écrit:Cella serrait, je pense, trop long à tout remonter.
Après ce n'était qu'une idée comme ça ^^
Attention à ne pas trop réduire la salle du Conseil, on va se retrouver comme aujourd'hui sinon, avec juste un couloir en plus. Sur ton plan, on a l'impression qu'il y a largement la place, mais si tu regardes les plans de 2003 par exemple, on voit qu'il n'y en n'a pas tant que ça... Sans oublier l'espace nécessaire aux cameramen, pour qu'on puisse avoir des prises de vue suffisamment larges. Après, la 202 est un peu plus grande que la 201 tu vas me dire.....ChousseAuMocolat a écrit:La cellule du pré-conseil a quelques espaces vides qui pourraient servir à stocker les jeux. Une bonne partie de la cellule du Conseil pourrait aussi être utilisée pour ça, avec une cloison.
Et.... ?ChousseAuMocolat a écrit:Je voyais aussi l'Antre en 119 ou 219, parce que ces cellules sont directement sous la vigie.
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Pixelax a écrit:Pourquoi utiliser plusieurs tables dans ce cas ? ^^Romain a écrit:Seul le duel joué serrait monté les autres tables serraient en mode neutre (comme pour l' énigme depuis 2012, voir image ci-dessous).
On pourrait éventuellement utiliser un système de "cloche", un peu comme pour les défis de la Salle des coffrets de 2009.
[HS]Si l'image que tu veux insérer se trouve déjà sur le net, pas besoin de l'héberger à nouveau ! Il te suffit d’utiliser le bouton "insérer une image" ., et de coller l'adresse de l'image en question (que tu peux copier grâce à un clic droit sur celle-ci par exemple) dans le champ URL. [/HS]
Trois tables donnent un aspect "d' assemblé", et cella permettrait de voir une prise de vue différente de la salle à chaque duel, ce qui mettrait plus en valeurs le décor de la salle.
Romain- Fan-Passionnément
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Pixelax a écrit:maximax a écrit:L'idée est bonne. Mais elle comporte toujours le défaut qu'une équipe qui a 5 indices perdra plus de temps sur cette minute supplémentaire qu'une équipe qui en a 2.
Vraiment, on dirait que tu fais une fixation là dessus ! ^^
Pas plus que ça en fait J'aime bien ton idée. En fait, je voulais simplement dire que ton idée ne change pas beaucoup la situation par rapport à la version actuelle. Et j'ai dit ça surtout pour insister sur le fait que ton idée suivante (l'interdiction de sacrifier) est excellente et change totalement la donne !
Pixelax a écrit:Ceci dit, j'avais bien précisé qu'il y avait deux "types" de jeux dans mon message, parenthèse que tu as sauvagement supprimée dans ma citation sans rien dire.
Il est vrai, j'avoue Mais, même si je comprend ton point de vue, je trouve quand même que ces deux "types" sont très différents.
Pixelax a écrit:ton idée @hélium n'est pas du tout mauvaise et aurait sa place dans un Conseil tel qu'il est actuellement (enfin, ce qu'il en reste...). Le gros problème ne vient pas de ton idée en elle même, mais principalement des autres jeux semblables présents actuellement, qui sont, comme tu l'as dit, un peu trop récents pour partir. Dans quelques années peut-être ?
Perso, je pense que la cartouche sauteuse pourrait être remplacée sans problème
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Ca pourrait marcher, mais je vois mal le duel du Train tenir sous une cloche, à moins d'avoir une grosse cloche.Pixelax a écrit:On pourrait éventuellement utiliser un système de "cloche", un peu comme pour les défis de la Salle des coffrets de 2009.
(ceci dit, le Train ne tiendrait pas non plus dans une ancienne table)
T'as raison, j'avais pas pensé à ça.Pixelax a écrit:Attention à ne pas trop réduire la salle du Conseil, on va se retrouver comme aujourd'hui sinon, avec juste un couloir en plus. Sur ton plan, on a l'impression qu'il y a largement la place, mais si tu regardes les plans de 2003 par exemple, on voit qu'il n'y en n'a pas tant que ça... Sans oublier l'espace nécessaire aux cameramen, pour qu'on puisse avoir des prises de vue suffisamment larges. Après, la 202 est un peu plus grande que la 201 tu vas me dire.....
Où sont stockés les jeux dans la saison 2015? Derrière la cloison de la 201? Dans ce cas, si cet espace suffit, ça ne devrait pas poser de problème.
C'est une position stratégique. C'est 'au centre' en quelque sorte.Pixelax a écrit:Et.... ?ChousseAuMocolat a écrit:Je voyais aussi l'Antre en 119 ou 219, parce que ces cellules sont directement sous la vigie.
Mais bon, c'est pas indispensable.
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Certes, mais si les duels ne sont pas installés dès le départ (quitte à être masqués), on se demanderait vraiment pourquoi on change de table. À moins de laisser les duels déjà joués en vrac, sans les ranger (ni les masquer du coup), comme en ..... 2010.Romain a écrit:Trois tables donnent un aspect "d' assemblé", et cella permettrait de voir une prise de vue différente de la salle à chaque duel, ce qui mettrait plus en valeurs le décor de la salle.
Sinon, ça fait vraiment comme les deux parties de la table du Voleur de clé : à part à occuper tout l'espace, on se demande à quoi ça sert (casser la monotonie peut être ? Bref, c'est pas le sujet d'façon)...
C'est sûr que dans l'optique d'une mise en place d'un duel nouveau basé sur les réflexes, s'il y a bien un duel qui doit sauter, c'est la Cartouche. (sans jeu de mot je le jure ! ^^)maximax a écrit:Perso, je pense que la cartouche sauteuse pourrait être remplacée sans problème
Les table actuelles sont trop petites, clairement. Dans tous les cas, on pourrait imaginer un système démontable, qui serait installé par le Maître au départ (comme pour le Réflexe ou les Tourillons).ChousseAuMocolat a écrit:Ca pourrait marcher, mais je vois mal le duel du Train tenir sous une cloche, à moins d'avoir une grosse cloche.
(ceci dit, le Train ne tiendrait pas non plus dans une ancienne table)
Ça dépend. Si l'antre reste un endroit "caché" du Fort, alors c'est un peu dommage de sacrifier une telle cellule. Mais si des candidats sont amenés à s'y rendre et qu'on les filme entrer, alors pourquoi pas. Mais je m'éloigne du sujet...ChousseAuMocolat a écrit:C'est une position stratégique. C'est 'au centre' en quelque sorte.Pixelax a écrit:Et.... ?ChousseAuMocolat a écrit:Je voyais aussi l'Antre en 119 ou 219, parce que ces cellules sont directement sous la vigie.
Mais bon, c'est pas indispensable.
Justement, pour revenir dans le vif du sujet, j'aimerais vous présenter une nouvelle idée de duel, essentiellement basé sur la mémoire (bawi, on n'en n'a plus au Conseil...). On peut voir ça comme une version améliorée du duel des Paires. Pour une fois, le jeu n'est inspiré de rien du tout, et est entièrement de mon invention ! Si vous connaissez ou si vous tombez sur un jeu similaire (sur le web ou ailleurs), la référence m'intéresse.... puisque ça m'étonnerait que personne n'y ait pensé avant moi !
Sans plus attendre, voici l'idée de duel en question :
La Séquence
La disposition est la même que pour le duel des Paires : 11 cartes sont placées (aléatoirement) faces cachées, sur la table. Les cartes sont numérotées de 1 à 10, sauf la dernière qui est un leurre (tête de mort). Un exemple de disposition :
Les règles sont simples. Chacun leur tour, les duellistes tentent de retourner les cartes une par une de 1 à 10, dans l’ordre croissant. À la première erreur ils s'arrêtent, retournent toutes les cartes dévoilées, et la main passe. Celui qui réussit à retourner les 10 cartes dans l'ordre, sans erreur, remporte le duel.
Le fait de retourner le leurre est considéré comme une erreur, bien entendu.
En pratique :
Au début, le but va être de trouver le 1, en cherchant au hasard. La main risque de passer rapidement de l'un à l'autre ; mais l'intérêt est que chaque "mauvaise" carte dévoilée doit être mémorisée, car elle va s'avérer utile pour la suite.
Ensuite, deux stratégies sont possibles :
- Soit l'on recommence systématiquement par le 1, et on essaye d'aller le plus loin possible pour essayer de mémoriser la séquence (un peu comme dans le jeu Simon finalement). L'inconvénient est que l'on rappelle des infos à son adversaire, qui du coup, lui aussi mémorise plus facilement la séquence.
- Soit l'on essaye de mémoriser entièrement la table (en commettant volontairement une erreur dès le départ, juste dans le but de connaître une carte), et on ne déroule la séquence que lorsqu'on est sûr de soi, pour éviter justement d'aider son adversaire.
Comme je le disais plus haut, c'est une version améliorée des Paires. Le gros inconvénient de ce duel est qu'il n'y a pas grand chose à mémoriser, les erreurs y sont peu nombreuses. Du coup, la chance prédomine largement, et ce n'est pas intéressant.
Je ne dis pas qu'il n'y a pas du tout de chance dans l'idée de duel que je propose, mais elle influe beaucoup moins. Il y a beaucoup d'informations à mémoriser en peu de temps, et les duellistes vont probablement faire des erreurs alors que chaque carte a déjà été retournée au moins une fois.
Vous l'aurez sans doute remarqué, le leurre n'a pas beaucoup d'intérêt en soi, et pourrait tout à fait être remplacé par une carte 11. En fait, je trouvais que ça rendait mieux de faire un compte "rond" de cartes à retourner, mais c'est tout à fait discutable ^^
Le nombre de cartes justement est bien sûr ajustable. Quand je l'avais essayé, c'était avec les les atouts d'un jeu de tarot, et avec 16 cartes, voire ensuite carrément 22 (l'excuse faisant alors office de leurre). Ça dépend des performances des duellistes bien sûr, mais rien qu'avec 16 cartes, une partie peut approcher les 10 minutes... C'est pour ça que j'ai pas mal réduit. Il faut trouver le bon équilibre : pas trop long, mais pas trop facile non plus ! Si c'est trop facile, la chance reprendra le dessus.
Je vais conclure comme je l'avais fait pour mon idée précédente :
En tout cas, même si ce duel ne voit pas le jour dans l'émission, ce message aura au moins eu le mérite de vous faire découvrir ce jeu (ou pas ^^), facile à reproduire chez soi ; et si vous avez l'occasion d'y jouer avec quelqu'un, vous verrez que ce n'est pas aussi simple que ça en a l'air !
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Pas mal comme idée. Si les Paires ne reviennent pas, ce duel pourrait prendre sa place ; mais il vaudrait mieux qu'ils ne cohabitent pas en revanche : outre la ressemblance esthétique (surtout si on retient le nombre de 11 cartes), il y a aussi le fait de retourner et mémoriser les cartes.
Il y a un facteur chance, certes, mais vu que le duel ne repose pas exclusivement dessus (là où c'était le cas pour Pierre feuille ciseaux puits ou les cartes Boyard), c'est pas encore trop grave. Après tout, s'il fallait éliminer du Fort toutes les épreuves/aventures où le facteur chance (i.e. pas de technique "universelle" pour les réussir sans perte de temps) est susceptible d'intervenir, ça ferait quand même pas mal de pertes. Citons pêle-mêle Jarres, Bizutage, Tri Sélectif, Pied Marin, Plateau 215 (oui, bon, théoriquement c'est de la culture générale, mais en pratique, à part peut-être Patrice Laffont, personne n'est un crack en zoologie... ), Egout (faut tâtonner pour trouver la clé dans le noir), Manoir, Brancard, Demoiselles du Fort, Serpents, Platines (plutôt un mauvais exemple d'ailleurs pour celui-là)... dans toutes ces épreuves, il y a certes du mauvais, mais il y a aussi du bon. Alors un duel de mémoire avec un facteur chance, ce n'est pas spécialement un problème, d'autant plus que, par rapport aux Paires que je trouvais un peu limité à cause du faible nombre de paires à récupérer et des 2 cartes à dévoiler à chaque fois, pour ton duel, j'ai l'impression qu'il faut un peu plus de mémoire et de méthode, et avec une seule carte dévoilée à chaque fois (au début du moins), ça laisse légèrement moins de place à la chance.
Ma seule crainte est que le duel ne soit légèrement trop long, mais comme tu dis, ça dépend du nombre de cartes. Après, peut-être qu'il y a moyen de couper un peu au montage si ça devient trop long, en enlevant une ou deux tentatives infructueuses (attention, j'ai dit "un peu", mais pas trop, sinon, outre le manque de naturel, le téléspectateur ne pourra pas trop participer de son côté non plus ; en outre, il vaudrait mieux également ne pas couper les tours où une nouvelle carte est localisée).
Un peu sceptique pour le leurre aussi, mais pas forcément par rapport à son intérêt dans le jeu ; c'est plutôt pour l'explication des règles aux téléspectateurs. En fait, c'est un peu comme pour le leurre des Paires : comme il ne figure pas officiellement dans les explications, on peut être surpris de le voir surgir comme ça avant que le Maître du Fort s'explique.
Et, naturellement, il faudrait que la règle de modularité du temps gagné ne soit plus en vigueur (je vois pas comment ce duel permettrait de gagner un temps variable ; et en trois manches, ce serait bien trop long). Mais vu qu'on semble apparemment pour la plupart privilégier un Conseil sans modularité du temps gagné, pas de problème.
Il y a un facteur chance, certes, mais vu que le duel ne repose pas exclusivement dessus (là où c'était le cas pour Pierre feuille ciseaux puits ou les cartes Boyard), c'est pas encore trop grave. Après tout, s'il fallait éliminer du Fort toutes les épreuves/aventures où le facteur chance (i.e. pas de technique "universelle" pour les réussir sans perte de temps) est susceptible d'intervenir, ça ferait quand même pas mal de pertes. Citons pêle-mêle Jarres, Bizutage, Tri Sélectif, Pied Marin, Plateau 215 (oui, bon, théoriquement c'est de la culture générale, mais en pratique, à part peut-être Patrice Laffont, personne n'est un crack en zoologie... ), Egout (faut tâtonner pour trouver la clé dans le noir), Manoir, Brancard, Demoiselles du Fort, Serpents, Platines (plutôt un mauvais exemple d'ailleurs pour celui-là)... dans toutes ces épreuves, il y a certes du mauvais, mais il y a aussi du bon. Alors un duel de mémoire avec un facteur chance, ce n'est pas spécialement un problème, d'autant plus que, par rapport aux Paires que je trouvais un peu limité à cause du faible nombre de paires à récupérer et des 2 cartes à dévoiler à chaque fois, pour ton duel, j'ai l'impression qu'il faut un peu plus de mémoire et de méthode, et avec une seule carte dévoilée à chaque fois (au début du moins), ça laisse légèrement moins de place à la chance.
Ma seule crainte est que le duel ne soit légèrement trop long, mais comme tu dis, ça dépend du nombre de cartes. Après, peut-être qu'il y a moyen de couper un peu au montage si ça devient trop long, en enlevant une ou deux tentatives infructueuses (attention, j'ai dit "un peu", mais pas trop, sinon, outre le manque de naturel, le téléspectateur ne pourra pas trop participer de son côté non plus ; en outre, il vaudrait mieux également ne pas couper les tours où une nouvelle carte est localisée).
Un peu sceptique pour le leurre aussi, mais pas forcément par rapport à son intérêt dans le jeu ; c'est plutôt pour l'explication des règles aux téléspectateurs. En fait, c'est un peu comme pour le leurre des Paires : comme il ne figure pas officiellement dans les explications, on peut être surpris de le voir surgir comme ça avant que le Maître du Fort s'explique.
Et, naturellement, il faudrait que la règle de modularité du temps gagné ne soit plus en vigueur (je vois pas comment ce duel permettrait de gagner un temps variable ; et en trois manches, ce serait bien trop long). Mais vu qu'on semble apparemment pour la plupart privilégier un Conseil sans modularité du temps gagné, pas de problème.
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Re: DÉBAT 2016 - FIN DU JEU (Conseil et Salle du Trésor)
Tout à fait, c'est plus une nouvelle version qu'un duel 100% inédit en fait ; les deux duels ne sont pas censés cohabiter (comme l'Empilage classique et son cousin sur l'eau).hélium a écrit:Pas mal comme idée. Si les Paires ne reviennent pas, ce duel pourrait prendre sa place ; mais il vaudrait mieux qu'ils ne cohabitent pas en revanche : outre la ressemblance esthétique (surtout si on retient le nombre de 11 cartes), il y a aussi le fait de retourner et mémoriser les cartes.
Pour l'aspect esthétique, j'ai volontairement calqué celui des Paires, et je n'ai même pas essayé de chercher quelque chose de différent. Pourtant, on pourrait s'en éloigner assez facilement en remplaçant les cartes par des jetons, des petits cubes, ou des pièces hexagonales par exemple.
Après, on pourrait même laisser de côté l'aspect "retourner des cartes (ou autre)", et imaginer des systèmes un peu différents, comme des espèces de petits volets à soulever (comme dans le jeu Qui est-ce ?) pour révéler les nombres inscrits sur la table. D'ailleurs, ce système aurait l'avantage de permettre de revenir rapidement en situation initiale, en poussant tous les volets levés d'un coup, au lieu de retourner les cartes une par une.
Oui, bien sûr, c'est justement le but de mon idée : Diminuer considérablement l'importance du facteur chance qui, pour les Paires, était plus élevée que celle du facteur mémoire.hélium a écrit:Il y a un facteur chance, certes, mais vu que le duel ne repose pas exclusivement dessus (là où c'était le cas pour Pierre feuille ciseaux puits ou les cartes Boyard), c'est pas encore trop grave. [...] Alors un duel de mémoire avec un facteur chance, ce n'est pas spécialement un problème, d'autant plus que, par rapport aux Paires que je trouvais un peu limité à cause du faible nombre de paires à récupérer et des 2 cartes à dévoiler à chaque fois, pour ton duel, j'ai l'impression qu'il faut un peu plus de mémoire et de méthode, et avec une seule carte dévoilée à chaque fois (au début du moins), ça laisse légèrement moins de place à la chance.
Je trouve un peu rageant le fait de perdre un duel qui se veut être "de mémoire" juste par manque de pot, sans avoir commis une seule erreur (j'entends par là sans s'être trompé sur la position d'une carte déjà dévoilée), comme ça arrivait (très) souvent pour les Paires. Dans la Séquence, beaucoup moins de chance que ça arrive... ou alors, c'est qu'il n'y a pas assez de cartes.
Éventuellement oui. Le plus difficile est en fait de bien fixer le nombre de cartes une bonne fois pour toutes, en trouvant un équilibre entre rapidité et difficulté.hélium a écrit:Ma seule crainte est que le duel ne soit légèrement trop long, mais comme tu dis, ça dépend du nombre de cartes. Après, peut-être qu'il y a moyen de couper un peu au montage si ça devient trop long, en enlevant une ou deux tentatives infructueuses (attention, j'ai dit "un peu", mais pas trop, sinon, outre le manque de naturel, le téléspectateur ne pourra pas trop participer de son côté non plus ; en outre, il vaudrait mieux également ne pas couper les tours où une nouvelle carte est localisée).
Comme je le disais, j'avais essayé avec 16 cartes, j'ai d'ailleurs retrouvé la vidéo. Si ça vous intéresse :
- Vidéo :
- J'espère que vous n'avez pas le mal de mer, ça tangue un peu, surtout au début !
C'était la toute première fois que j'organisais ce duel, donc il y a eu quelques petits couacs (des cartes retournées quand il ne faut pas notamment, ou pas montrées à l'adversaire)... Et c'est toujours la personne qui vient de jouer qui remet les cartes en position de départ après une erreur, normalement.
À part ça, vous aurez remarqué les longues secondes de réflexion et d'hésitation... souvent très fructueuses !
La partie dure 8'25" au total (ce qui est beaucoup, c'est pour ça que 16 cartes c'est trop !), mais la première séquence de 1 à 10 a été réalisée pour la première fois au bout de 3'17", ce qui est déjà bien plus raisonnable. Surtout qu'avec 11 cartes au total, ce temps serait encore plus bas évidemment. Je me demande même si une douzième carte ne serait pas de trop....
Le leurre est totalement dispensable en effet. S'il complique inutilement le jeu, autant le retirer oui.hélium a écrit:Un peu sceptique pour le leurre aussi, mais pas forcément par rapport à son intérêt dans le jeu ; c'est plutôt pour l'explication des règles aux téléspectateurs. En fait, c'est un peu comme pour le leurre des Paires : comme il ne figure pas officiellement dans les explications, on peut être surpris de le voir surgir comme ça avant que le Maître du Fort s'explique.
Cela va sans dire !hélium a écrit:Et, naturellement, il faudrait que la règle de modularité du temps gagné ne soit plus en vigueur (je vois pas comment ce duel permettrait de gagner un temps variable ; et en trois manches, ce serait bien trop long). Mais vu qu'on semble apparemment pour la plupart privilégier un Conseil sans modularité du temps gagné, pas de problème.
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