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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Bastien Dim 17 Fév 2013 - 20:20

Vu le prix qu'a du couter la cellule interactive, ça m'étonnerait qu'elle disparaisse seulement au bout de 2 saisons.
Il faut la rentabiliser un minimum.

Bastien
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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Sébastien Dim 17 Fév 2013 - 20:48

Lamelune a écrit:Vu le prix qu'a du couter la cellule interactive, ça m'étonnerait qu'elle disparaisse seulement au bout de 2 saisons.
Il faut la rentabiliser un minimum.

C'est pour çà qu'ils ne la gardent pas pour les versions étrangères...
Au contraire, juste après les tournages français, la production s'en débarrasse très vite. Et tout le monde en a eu la preuve en 2012.
Ramener les écrans chaque année, les montrer en 112, les installer, les régler, les utiliser, les protéger entre les tournages, les démonter, les redescendre, les ramener à terre, je pense pas que le manège dure encore longtemps.


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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Rexo Sam 23 Fév 2013 - 13:41

Pas une mauvaise idée ! Smile
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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  blanche_the_juge Mer 27 Fév 2013 - 20:12

Voici mon déroulement principal de l'émission. J'espère qu'il vous plaira. J'ai pris celui de 2012, et j'ai modifié et ajouté certaines choses.

1-pré-générique
2-générique
3-introduction, présentation puis arrivée de l'équipe sur le rond central + arrivée de Passe-Muraille avec le premier parchemin, puis gong
4-Partie des épreuves (45 minutes)
5-Salle du jugement (3,30 à 10 minutes)
6-Parties aventures (25 minutes)
7-Partie du conseil (15 à 20 minutes)
8-Salle du trésor (3 minutes + secondes gagnées ou perdues)
9-Pesée
10-Présentation de l'équipe de la prochaine émission en vigie avec Olivier et le Père Fouras (2 à 3 minutes)
11-Générique de fin


1) Pré-générique

Pour débuter l'émission, un pré-générique ouvre l'émission, pour raconter une légende différente au fil des semaines (par exemple la légende des tigres, des prisons, du Père Fouras, des secrets des cellules...) sur un ton qui diffère selon la légende racontée, mais toujours aussi calme.

2) Générique

Le visuel : Nous retrouvons les séquences du fort en 3D, que l’on a découvert en 2009. Le début du générique évolue, car nous avons une vue en hauteur du sable d'une plage avec les vagues qui apparaissent et font découvrir le logo de l'émission au sol (ensovelit sous le sable).
Le filtre "or" mis en place depuis 2010 est conservé. D'ailleurs comme sur le modèle des deux précédentes saisons, les vues en 3D sont entrecoupées par des séquences rapides, à la différence qu'elles montrent à présent plus les vues des personnages et des animaux que les candidats et les épreuves (à certaines exceptions des fois)
Le logo de l’émission ne change pas dans les tons or. Il est aussi toujours visible à la fin, sur la grille de la Salle du trésor.
Le générique à retrouvé ses 6 secondes perdues + une vingtaine de secondes en plus.
La police : Identique à 2011
Le thème musical : Identique à 2003 avec quelques passages des thèmes de 1995 à 2002 (identique à ce theme musical https://www.youtube.com/watch?v=pFYJKAdt7mY )

3)introduction, présentation puis arrivée de l'équipe sur le rond central + arrivée de Passe-Muraille avec le premier parchemin, puis gong

Olivier ouvre l'émission depuis un lieu du fort en rappelant les nouvelles thématiques des cellules se cachant derrière des portes, avec notamment avec une vue de trois épreuves qui seront jouées au cours de l'émission.

Puis les candidats arrivent en Zodiac et la présentation de l'équipe commence avec des photos et le fort en fond. C'est Olivier, en voix-off, qui présente un à un les candidats. La présentation se termine par une photo de l'équipe entière avec le nom de l'association.

Les candidats entrent ensuite dans le fort pour rejoindre directement Olivier devant le rond central. En attendant Passe-Muraille, Olivier discute un peu avec l'équipe et le messager du Père Fouras arrive ensuite avec le premier parchemin.

Juste après, la Boule sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 45 minutes pour récolter des 7 clés.

4) Partie des épreuves (45 minutes)

Cette année, l'équipe doit à nouveau remporter absolument 7 clés pour déverrouiller la porte de la Salle du trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre.

Après chaque épreuve, Passe-Muraille apporte un parchemin rédigé par le Père Fouras dans sa vigie à Olivier MINNE. Ce parchemin sert à connaitre le nom de la prochaine épreuve. Lorsque l'équipe arrivera devant l'épreuve, Olivier ouvre le parchemin pour annoncer le prénom du candidat a qui est attribué le nouveau jeu.

Au cours de cette première partie, un des candidats revevera un parchemin de couleur blanche avec une tête de tigre en bronze indiquant un passage en vigie. Une fois monté, le Père Fouras pose sa traditionnelle énigme dont le temps est mesuré par un chrono. Si le candidat trouve la bonne réponce, il gagne une clé. Sinon, la clé reste au placard.

L'équipe continue sa progression en passant de cellules en cellules jusqu'à obtenir le total de 7 clés.

Si un candidat ne ressort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, il est fait prisonnier et accompagner par La Boule dans les prisons du fort.

Et pendant ce temps, le Père Fouras les observes du haut de sa tour avec une longue vue et note le parcours des candidats sur une nouveauté dans sa vigie "le tableau des candidats".

A la fin des 45 minutes, l'équipe doit se rendre à la Salle du Jugement :
- Si elle n'a pas remportée les 7 clés ;
- Si elle a des prisonniers ;
- Si elle n'a pas remportée les 7 clés et qu'elle a des prisonniers.

Si l'équipe à remporté les 7 clés et qu'elle n'a pas de prisoniers, elle peut jouer pour un coffret de boyards supplémentaire pour la fin de l'émission.


5) Salle du Jugement (3,30 à 10 minutes)

L'équipe arrive dans l'antichambre de la Salle du Jugement, redécorée pour cette saison 2012. Les candidats vont devoir passer par certaines étapes en fonction de leur avancement dans le jeu.


Étape 1 - L’obtention des clés manquantes
L'équipe doit remporter les clés manquantes pour arriver à 7. Pour les obtenir, il faut sacrifier autant de candidats que de clés manquantes.
Les candidats sacrifiés vont entrer chacun leur tour dans la Salle du Jugement par une porte coulissante, ce qui déclenchera l’apparition de la clé supplémentaire, par l’un des quatre tuyaux gris qui sortent du mur.

Une fois dans la Salle du Jugement, il retrouve Blanche qui va proposer au candidat une épreuve d’adresse, relativement simple et rapide.
- S'il remporte l'épreuve d'adresse, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il part directement dans les prisons jusqu’à la fin de l’émission.

Étape 2 - La libération des prisonniers
La Boule amène les prisonniers à tour de rôle, pour qu'ils puissent se libérer. Blanche propose au prisonnier une épreuve d’adresse. Il est obligé de la remporter pour sortir de la Salle et retrouver son équipe pour la suite de l’aventure.
- S'il remporte l'épreuve d'adresse, le candidat est libéré.
- S’il échoue, il retourne en prison jusqu’à la fin de l’émission.

Étape X - La récupération du coffret
Dans l'antichambre du Jugement, se trouve un coffret posé sur un socle et attaché à un cadenas. Deux des membres de l'équipe sont désignés pour faire face à la juge. Chacun leur tour, ils vont entrer dans la Salle du Jugement. Une fois à l'intérieur, Blanche leur montre une table blanche avec 3 clés différentes : une en titane, une en cuivre et une en or. Ensuite, elle leur propose une épreuve d'adresse.
-S'il remporte l'épreuve, il choisit une des clés
-S'il échoue, il repart les mains vides

A la fin de cette partie, l'équipe essaye d'ouvrir le candenas avec la/les clés gagnées. Si le cadenas s'ouvre, le coffre est remporté. Si ça ne marche pas, la clé est restée chez Blanche et le coffret n'est pas aquis.


6) Parties aventures (25 minutes)

Les candidats doivent maintenant réaliser des aventures (épreuves d'extérieur ou d'intérieur avec des animaux ou dans les citernes du fort) afin de remporter des indices pour tenter d'en déduire un mot code, qui permettra de déclencher la chute des Boyards. Les cartouches, enfermées dans un coffre à indice verrouillées par un cadenas ou cachées autre part, ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la Salle du trésor.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l’aventure est remportée et cela signifie que l’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code.
- S’il le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose à la fin du chronomètre et l’indice est définitivement perdu.

Au cours de cette troisième partie, un autre parchemin de couleur blanche est remise à Olivier. Un des candidats monte en vigie pour gagner un indice.

- S'il répond, il obtient un indice supplémentaire.
- S'il échoue, il repart les mains vides.

7) Le Conseil (13 à 15 minutes)

Les candidats se rendent au Conseil pour affronter et défier les Maîtres des Ténèbres ou répondre à une l'énigme face au Père Fouras. Gagner des duels et indispensable pour récupérer du temps si précieux à la collecte des Boyards.

Un des maîtres actionne un levier parmi 6 représentant les candidats de l'équipe du jour. Dans l'antichambre du conseil, se trouve au dessus de la porte 6 têtes de tigres en cristal représentant les candidats (leur noms se trouvent juste en dessous) qui s'allument une fois le levier baissé. Les candidats passent par la porte et entre dans le conseil (l'endroit est le même qu'en 2005, avec quelques éléments de décor en plus, le pupitre du Père Fouras de 2011, plusieurs tables, plusieurs maitres et la porte d'entrée est la même qu'à partir de 2006 jusqu'en 2008) L'équipe obtient d'office 3 minutes, offerte dans la Salle du trésor pour la récolte des Boyards.

Avant chaque duel avec un Maître des Ténèbres, le candidat mise du temps (10, 2x15 ou 20 secondes).
- S’il gagne le duel, il remporte le temps de la mise de départ, qui s'ajoute au temps offert ;
- S’il échoue, le temps de la mise de départ est tout simplement retiré du temps offert. L’équipe qui remporte l’ensemble des duels obtient donc 4 minutes dans la Salle du trésor, mais seulement 2 minutes si elle perd l’ensemble des duels.

6- La Salle du Trésor (aléatoire, selon le résultat du conseil)

L'équipe arrive devant la porte de la Salle du trésor. Passe-Partout distribue les 7 clés aux candidats afin de déverrouiller la porte, en plaçant les clés dans les 7 serrures.
Au signal d'Olivier, Félindra rentre les tigres dans leur cage et Passe-Partout distribue maintenant les cartouches contenant les indices.

Avant que cette partie ne démarre vraiment, les candidats ouvrent toute les cartouches révèlant un indice.

Ensuite, Olivier actionne la poignée pour ouvrir la porte, mais aussi le chronomètre, qui s'écoule avec le temps offert d'office et le temps remporté lors du Conseil.

Et les candidats peuvent réfléchir au mot code.

Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot code malgré les indices des cartouches, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire que l'un ou plusieurs candidats rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il en ressortira un indice, mais il restera attaché à la statue. Il ne pourra donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du trésor, ce qui pénalisera l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Une fois que l'idée d'un mot code est trouvé, l'équipe entre dans la Salle du trésor. Ils se placent sur l'alphabet géant, afin de marquer le mot code qu'ils pensent être le bon. Pour cela il suffit que chaque candidat se place sur une lettre ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.


Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la Tête de tigre en or, sur ordre d'Olivier :

Cas 1 - DÉFAITE :
Si l’équipe n'a pas trouver le mot-code, la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du trésor, car la porte commence a se refermer immédiatement.

Lors d'un échec dans la Salle du trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3 000€.

Cas 2 - VICTOIRE :
Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, la chute des Boyards a lieu dans la Fontaine au fond de la Salle du trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron, à l’extérieur de la salle en faisant autant de trajet possible.
À 30 secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et Olivier sonne la cloche pour le signaler aux candidats. Il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète.

7) La Pesée

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance contenant la récolte. Le ou les prisonnier(s) encore dans les prisons depuis la Salle du Jugement sont ramenés auprès de l'équipe par La Boule. Olivier explique le sens du mot code du jour.

Ensuite Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. (Et versent le contenu du coffre du Jugement si il a été remporté) La quantité de Boyards est convertie en euros et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'échec dans la Salle du trésor, soit parce que l'équipe n'a pas eu le temps de trouver ou parce qu'ils ont donné un mauvais mot code, les candidats obtiennent malgré tout la somme minimum de 3 000€.
Olivier revient avec les candidats sur les moments forts de leur journée dans le fort, rappelle les actions de l'association.

Ensuite, il remet en main propre le sac de boyards remporté en cette partie.

Il termine l'émission par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort", depuis le proscénium et avec l'aide des candidats.


10) Présentation de l'équipe de la prochaine émission en vigie avec Olivier et le Père Fouras (2 à 3 minutes)

En fin d'émission, Olivier rejoint le Père Fouras en vigie pour que ce dernier lui parle de l'équipe de la semaine prochaine en petite saynette. Avec un très joli montage, les images de la prochaine émission apparaîssent sur une des pages du livre du vieux sage. A la dernière émission de la saison, il y'a un bilan de tout ce qui s'est passé durant la saison à la place du teaser habituel.


9) Générique de fin (1 minute et 28 secondes)

- Le visuel : L’écran de situation de la Charente-Maritime est identique depuis 2009. Le panorama des vues aériennes est identique depuis 2006.

- La police : Identique à 2011.

- Le thème musical : Identique au générique de cette saison.
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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Eva59560 Sam 9 Mar 2013 - 21:25

Pas mal !

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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Thibault Mar 9 Avr 2013 - 19:32

Voilà comme j'organiserai le déroulement de l'émission (je garde la Salle du jugement finalement car j'aime beaucoup Blanche ^^).


1) ÉPREUVES À CLÉS : 55 minutes

16 épreuves à clés seront jouées en 55 minutes.
Oui 16 épreuves car je mets plus d'épreuves à prisonniers, donc en contre partie il faut que les candidats puissent avoir les 7 clés plus facilment.
Les clés gagnées en plus pourront être échangées contres des indices

Parmi ces épreuves il y a :

-> 2 passages chez le Père Fouras en vigie.
(Placements : 1er passage en 4ème ou 5ème épreuve - 2ème passage en 10ème ou 11ème épreuve)

-> 3 cellules à prisonniers.
(Placements : aux alentours de la 8ème, 12ème puis 15ème épreuve)

-> 1 cellule interactive avec un jeu de Luciole.

-> 1 épreuve aquatique dans la citerne n°2 jouée avec une clepsydre. (ex: Boa sous-marin, Taquin-marin...)

-> 1 épreuve en cellule contre Lady Boo (Lutte, Coton-tige, Cabestan) ou bien contre l'Homme Fort (Coton-tige, Cabestan)

-> 1 épreuve extérieure sans clepsydre et sans chrono contre Lady Boo ou l'Homme Fort (ex: Pont de singe, Chenille, Echelle spéléo, Varappe...)
A noter : Si on voit Lady Boo en cellule, ça sera l'Homme Fort en épreuve extérieure, et inversement !

-> 7 épreuves "normales" en cellule.



2) SALLE DU JUGEMENT

Qui se déroule comme d’habitude.



3) ÉPREUVES À INDICES : 25 minutes

6 épreuves à indices joués lors de cette partie.

Parmi ces épreuves on aura :

- 1 épreuve énigme du Père Fouras, en alternant Cabine abandonnée et Gagarine.
(Par exemple, pour 9 émissions on aura 5 fois la Cabine et 4 fois Gagarine)

- 5 autres épreuves à indices. (Aquatiques, aériennes ou avec des bêtes ^^)



5) SALLE DU CONSEIL

4 duels joués contre les Maitres des Ténèbres.
2 minutes 30 au départ et les 4 mises suivantes : +15’’ ; +20’’ ; +25’’ ; +30’’.



6) SALLE DU TRESOR

Qui se déroule comme d’habitude.


Voilà ^^


Dernière édition par Thibault le Mar 9 Avr 2013 - 19:54, édité 1 fois


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Message  sacha1273 Mar 9 Avr 2013 - 19:48

Thibault a écrit:5) SALLE DU JUGEMENT

4 duels joués contre les Maitres des Ténèbres.
2 minutes 30 au départ et les 4 mises suivantes : +15’’ ; +20’’ ; +25’’ ; +30’’.

Et tu veux nous mettre Blanche au conseil aussi peut-être ! Razz Bref, je suppose que tu voulais mettre Salle du Conseil ^^ ton organisation me paraît pas mal ^^
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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  Thibault Mar 9 Avr 2013 - 19:56

Thanks ^^ oubli de changer le copier coller xD réctifié


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Message  Invité Mar 9 Avr 2013 - 21:25

Un chrono qui pourrait aller jusqu'à 4:30 pour la salle du trésor ? Pour l'instant, ça ne peut aller que jusqu'à 4 minutes.

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Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: Débat 2013 > RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  ratman2 Mar 9 Avr 2013 - 22:04

Il va pas jusqu'a 4 min 30 son chrono (15 + 20 =35 35 +25 = 1 minute 1 minute +30 secondes = 1 min 30 et 2 min 30 + 1 min 30 = 4 minutes^^)
Oui je sais c'est pas le topic des chiffres et des lettres Very Happy sinon plus sérieusement par rapport aux régles je pense que le seul défaut c'est le conseil ou je verrai bien un truc du style 4 duels 2 min de base et 30 sec a chaque duel remporté en laissant le reste des régles de 2012 inchangées.
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Message  dada592 Mar 9 Avr 2013 - 22:05

Tristan a écrit:Un chrono qui pourrait aller jusqu'à 4:30 pour la salle du trésor ? Pour l'instant, ça ne peut aller que jusqu'à 4 minutes.
ou descendre a 1 min


vive le FBJ

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Message  Invité Mar 9 Avr 2013 - 23:54

Oui mais moi je ne veux pas de chrono qui diminue lorsqu'un duel échoue ! ^^

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Message  Paul Mer 10 Avr 2013 - 7:52

16 épreuves je trouve que c'est beaucoup trop TH, l'équipe aurait les 7 clés hyper facilement et p'y 7 épreuves normal sur 16 c'est pas beaucoup je trouve car bon si on pouvait éviter les épreuves/aventures mélangées^^ (oui Tristan c'est épreuve à indice et à clé Razz )
Et p'y le retour de la vigie? Perso nan je suis pas pour, ça enléverai les saynètes (oui Sacha je sais pu comment ça s'écrit Razz )
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Message  Thibault Mer 10 Avr 2013 - 9:02

Non il n'y a pas de redescente à 1 minute, les 2 minutes 30 sont garanties !!
Pas de perte de temps ça ne sert à rien c'est comme si les candidats avaient 1 minute de garantie avec les mises 30, 40, 50 et 60 ça revient au même donc ça ne sert à rien !!!!

Pour TLMVPSPaul : 16 épreuves c'est loin d'être trop regarde cette année en 11 émissions y'a qu'une seule équipe qui a réussi à avoir les 7 clés alors qu'il y a 14 épreuves ! Si on met 16 épreuves y'aura environ 2 équipes sur 3 qui réussira à avoir les 7 clés, et vu tous les prisonniers qu'ils auront... ^^


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Message  oeildelexpert Mer 10 Avr 2013 - 15:42

Je ne suis pas un spécialiste pour le scénario et le déroulement, mais bon c'est vrai qu'il devrait avoir une assurance de temps au conseil et que du bonus, quitte à baisser le temps de départ.
16 épreuves c'est à la fois beaucoup et peu, quand on tient compte de la difficulté de certaines équipes, ce ne serait pas idiot, même si je pense que la première chose à faire c'est rallonger le temps des clepsydres dans certaines épreuves où le temps paraît un peu court ...
Ou alors imaginons un retour aux 85 minutes épreuves et aventures comprises, cela pourrait dynamiser encore plus l'émission.
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Message  Invité Mer 10 Avr 2013 - 16:00

ratman2 a écrit:Il va pas jusqu'a 4 min 30 son chrono (15 + 20 =35 35 +25 = 1 minute 1 minute +30 secondes = 1 min 30 et 2 min 30 + 1 min 30 = 4 minutes^^)
Oui je sais c'est pas le topic des chiffres et des lettres Very Happy sinon plus sérieusement par rapport aux régles je pense que le seul défaut c'est le conseil ou je verrai bien un truc du style 4 duels 2 min de base et 30 sec a chaque duel remporté en laissant le reste des régles de 2012 inchangées.

Autant pour moi, j'ai mal compté ! ^^'

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