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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2017

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Message  Thoyard Mar 6 Déc 2016 - 17:57

RiverOfBoyards a écrit:Personnellement je préfèrerai que ça soit Olivier qui s'occupe de la salle des aventures... Tout simplement qu'il est déjà beaucoup en retrait dans les émissions, alors on va pas lui enlever le peu qu'il a ^^
Ce que j'aimerais c'est que l'animateur soit de plus en plus effacé (voire qu'il disparaisse à terme du jeu). Je pense que ça pourrait être très intéressant d'avoir une équipe face au fort sans aucun animateur. Les personnages prendraient le relais. Après, je ne pense pas que la production va prendre un tel risque (ce serait une première : un jeu télé sans animateur !).

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Message  Anonyme Mer 21 Déc 2016 - 15:28

Quête des clés (Après-midi au crépuscule) : 
Les candidats vont faire face à 13 épreuves (Dont 2 énigmes en vigie). Au moins 5 clés seront requises. Si un candidat ne sort pas avant la fin de la clepsydre, il sera fait prisonnier et envoyé dans les geôles du Fort. Entre le Dauphin, les Balles de coton, l'Échelle infernale, le Tuyau transparent et autres, il y en a pour tous les goûts ! 
Avec 5 clés, la porte s'ouvrira de 40 cm.
Avec 6 clés, la porte s'ouvrira de 90 cm.
Avec 7 clés, la porte s'ouvrira dans son intégralité.
Attention ! Si les candidats ont moins de 5 clés à la fin des épreuves, il faudra envoyer un ou plusieurs candidats aux oubliettes... Et ils y resteront jusqu'à la fin de l'émission. À l'instar de 2010, l'équipe peut choisir quel candidat fera l'épreuve indiquée.


Ouverture du Conseil (Crépuscule) :
Cette année, il faudra déverrouiller le Conseil afin d'y accéder. L'équipe choisit les 2 candidats qui entreront respectivement dans les citernes B et D du Fort et un autre qui transportera les lanternes (Environ 5 kilogrammes chacune). Le 1er candidat va devoir, dans un labyrinthe exigu, trouver la sortie. Rappelons que le parcours est parsemé d'embûches, que des serpents, des iguanes, ou encore des rats, et que des trappes doivent être ouvertes avec des petites clés pour continuer la progression à travers les citernes. À la sortie, il trouvera un bouton; une fois actionné, le 2e candidat prendra le relais. Le 2e candidat, qui est dans l'eau, va d'abord passer par la trappe ouverte via le bouton précédemment appuyé, puis va ensuite rencontrer des obstacles. Il doit casser 4 cadenas retenus par des chaînes. Avec un marteau et un burin, il faudra casser ces cadenas, ce qui ne sera pas facile. Ensuite, il faudra dévisser quatre vis qui retiennent un boyau. Or, pour avoir accès au tournevis, il faudra faire un calcul, ce qui met la matière grise de ce candidat à rude épreuve. Le bon résultat sera le code du cadenas qui permet l'accès au tournevis. Une fois les 4 vis retirées, il faut scier une barre qui contient 6 lanternes. La scie est par terre, et une fois que c'est fait, il faut donner les lanternes au 3e candidat. Il faudra les déposer près de la porte de la cellule 201 aussi vite que possible. Chaque lanterne représente un duel au Conseil et contient 25 diodes. Le nombres de diodes allumées représente le temps en secondes pour lequel un duel est joué au Conseil. 5 minutes sont accordées ainsi que 2 minutes et 30 secondes supplémentaires, et durant les 2:30 supplémentaires restantes, une diode s'éteint par seconde dans chaque lanterne, à commencer par la lanterne violette, puis la bleue, puis la verte, puis la jaune, puis l'orange et enfin la rouge. Il faut les mettre de la violette à la rouge, dans l'ordre indiqué ci-dessus. Inutile de dire qu'au bout de 7:30, que les candidats ne pourront pas entrer au Conseil, et qu'ils perdraient à jamais la possibilité de gagner du temps supplémentaire pour la Salle du Trésor. En parallèle, les prisonniers (Hors oubliés) vont tenter de s'échapper de leurs geôles. Les équipes ayant terminé en moins de 5:00 pourront avoir accès à un coffret qui rapportera de l'argent supplémentaire si la bonne clé est sélectionnée.


Quête des indices (Crépuscule à la nuit) :
Chaque aventure que les candidats vont vivre vont leur permettre d'avoir un indice. Les indices sont découverts immédiatement après une aventure, ce qui laisse aux candidats le temps de réfléchir durant les aventures. Il y a 5 aventures (Dont une énigme en vigie). De nombreuses phobies sont mises à l'épreuve dans des aventures comme les Serpents, les Araignées et scorpions ou encore le Saut de l'ange. À l'instar de 2010, les candidats peuvent choisir quel candidat fera l'aventure indiquée (PS : Pour les aventures impliquant un code, Passe-Partout condamnera l'accès à celui-ci de la même manière qu'en 2010 sI le temps venait à être écoulé).


Conseil (Nuit) :
Pour les équipes ayant pu placer les lanternes à temps, elles pourront entrer dans le Conseil. Chaque duel (Comme l'Empilage, les Dominos, les Cartes Boyard et autres) contre les Maîtres des Ténèbres (6 maximum si aucune lanterne n'est éteinte dans son intégralité) peut faire remporter jusqu'à 25 secondes (Si aucune diode n'est éteinte dans une lanterne; par exemple, si 11 diodes d'une lanterne sont allumées, le duel fera remporter 11 secondes en cas de victoire). L'équipe démarre avec 1:30 et peut obtenir jusqu'à 4:00. Le Conseil sera dirigé par l'animateur, et, à l'instar de 2010, l'équipe peut choisir quel candidat fera le duel indiqué. 


Salle du Trésor (Nuit) :
Pour entrer dans la Salle du Trésor afin de trouver le mot-code qui entraîne la chute du trésor, les candidats doivent en ouvrir l'accès. Le nombre de clés placées dans les serrures détermine la hauteur de l'accès. Attention ! Si un ou plusieurs candidats ne ressort(ent) pas avant sa fermeture, une herse bloquera la sortie des tigres, mais l'équipe perdra tout ce qu'elle a gagné d'office. Il faut également récolter les clés qui tombent (Le nombre de clés équivaut au nombre de candidats entrés dans la Salle du Trésor) afin d'obtenir le coffret pour les équipes l'ayant obtenu. Si l'équipe doute sur le mot-code, il est possible de faire de 1 à 4 sacrifices, mais les sacrifiés ne pourront pas participer à la récolte du trésor.
Une fois le temps écoulé, il sera interdit de ramasser tout boyard qui serait éventuellement tombé. Passe-Partout et Passe-Muraille procéderont à la pesée. Quelque soit la cause de l'échec, 3 000 € seront remis aux équipes perdantes. Si la bonne clé est sélectionnée pour ouvrir le coffret, de l'argent supplémentaire sera remis à l'association sous forme de boyards, qui seront bien évidemment convertis en euros.


Dernière édition par Anonyme le Jeu 22 Déc 2016 - 0:09, édité 2 fois (Raison : Correction orthographique)


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Message  garsim Mer 21 Déc 2016 - 21:37

Alors, j'ai envie de dire que ce déroulement d'émission aurait été génial... si on venait de sortir de la saison 2008. Laughing

En fait, le déroulement fait très clairement penser aux saisons 2006-2009 (ouverture de la grille avec 5-6-7 clés, partie intermédiaire un peu tarabiscotée pour tenter de gagner un coffret et libérer - automatiquement - les prisonniers, émission tournée en fin de journée...) auxquelles on aurait rajouté quelques vestiges de la période Laffont (choix des candidats pour faire les épreuves - ce n'était pas l'apanage de la saison 2010 hein ^^, oubliettes, 6 duels au Conseil et droit d'entrée au Conseil qui va avoir un impact sur les duels joués).

En revanche, y a quasiment pas une seule chose qui rappelle les saisons 2011-2016 ou qui y fait allusion ! Aucune allusion aux épreuves actuellement présentes (sauf les aventures, et là encore ce sont des classiques qui n'ont pas attendu 2011 pour voir le jour), la plupart des épreuves/duels cités ont disparu (et les faire tous revenir d'un seul coup serait illusoire), la Salle du Jugement, la Cage et la Grande Evasion ont plié bagage, les énigmes se font en Vigie et sont présentes à l'identique de l'émission jusque 2009 (bon, moi aussi, je préfèrerais, mais je vois mal Gagarine, la Cabine abandonnée et la Momie disparaître en même temps).

Or, c'est tout simplement illusoire de vouloir totalement repartir sur une autre base en ignorant complètement ce qu'on a vu en 2016. Ce genre de scénario "virage à 90°" n'intervient généralement que lorsque l'on sort d'une saison dont les audiences ont significativement décliné (comme 2002, 2009 ou 2010), ce qui n'est pas le cas de la saison 2016.
C'est tout à fait possible que certains éléments de 2016 ne soient pas reconduits en 2017, mais pas de là à jeter à la poubelle 80% de ce qu'on y a vu...

Après, ça ne veut pas dire qu'il faut complètement oublier les anciennes saisons non plus ; au contraire, certaines bonnes idées de l'époque seraient intéressantes à reprendre, comme la Salle du Trésor de nuit (souvent réclamée) ou d'anciennes épreuves (moyennant modernisation) ; tout comme certaines idées ne seraient pas à reprendre actuellement (la partie intermédiaire identique pour chaque émission et le coffret, c'était quand même très lassant à la longue). Mais pas de là à reprendre totalement le schéma de jeu d'il y a 10 ans.


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Message  Anonyme Mer 21 Déc 2016 - 22:18

garsim a écrit:Alors, j'ai envie de dire que ce déroulement d'émission aurait été génial... si on venait de sortir de la saison 2008. Laughing

En fait, le déroulement fait très clairement penser aux saisons 2006-2009 (ouverture de la grille avec 5-6-7 clés, partie intermédiaire un peu tarabiscotée pour tenter de gagner un coffret et libérer - automatiquement - les prisonniers, émission tournée en fin de journée...) auxquelles on aurait rajouté quelques vestiges de la période Laffont (choix des candidats pour faire les épreuves - ce n'était pas l'apanage de la saison 2010 hein ^^, oubliettes, 6 duels au Conseil et droit d'entrée au Conseil qui va avoir un impact sur les duels joués).

En revanche, y a quasiment pas une seule chose qui rappelle les saisons 2011-2016 ou qui y fait allusion ! Aucune allusion aux épreuves actuellement présentes (sauf les aventures, et là encore ce sont des classiques qui n'ont pas attendu 2011 pour voir le jour), la plupart des épreuves/duels cités ont disparu (et les faire tous revenir d'un seul coup serait illusoire), la Salle du Jugement, la Cage et la Grande Evasion ont plié bagage, les énigmes se font en Vigie et sont présentes à l'identique de l'émission jusque 2009 (bon, moi aussi, je préfèrerais, mais je vois mal Gagarine, la Cabine abandonnée et la Momie disparaître en même temps).

Or, c'est tout simplement illusoire de vouloir totalement repartir sur une autre base en ignorant complètement ce qu'on a vu en 2016. Ce genre de scénario "virage à 90°" n'intervient généralement que lorsque l'on sort d'une saison dont les audiences ont significativement décliné (comme 2002, 2009 ou 2010), ce qui n'est pas le cas de la saison 2016.
C'est tout à fait possible que certains éléments de 2016 ne soient pas reconduits en 2017, mais pas de là à jeter à la poubelle 80% de ce qu'on y a vu...

Après, ça ne veut pas dire qu'il faut complètement oublier les anciennes saisons non plus ; au contraire, certaines bonnes idées de l'époque seraient intéressantes à reprendre, comme la Salle du Trésor de nuit (souvent réclamée) ou d'anciennes épreuves (moyennant modernisation) ; tout comme certaines idées ne seraient pas à reprendre actuellement (la partie intermédiaire identique pour chaque émission et le coffret, c'était quand même très lassant à la longue). Mais pas de là à reprendre totalement le schéma de jeu d'il y a 10 ans.
Or, à l'époque 1998-2002, c'était le coach qui décidait du ou des candidat(s). En 2010, c'était l'équipe qui décidait du ou des candidat(s). Après, je peux comprendre que ma vision de l'émission ne fera pas l'unanimité. 


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Message  garsim Mer 21 Déc 2016 - 22:59

Anonyme a écrit:Or, à l'époque 1998-2002, c'était le coach qui décidait du ou des candidat(s). En 2010, c'était l'équipe qui décidait du ou des candidat(s).
En fait, je pensais plutôt aux saisons 1990-1992. J'aurais dû être un peu plus précis désolé Wink


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Message  Anonyme Mer 21 Déc 2016 - 23:03

Ce n'est pas grave... Et puis l'erreur est humaine de toute façon  Wink. De surcroît, je vois cette saison comme une saison plus ou moins "rétro" plutôt qu'un nouveau départ  Wink.


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