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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2023 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  maximax Dim 28 Aoû 2022 - 10:54

Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS pour Fort Boyard 2023

Thématiques de ce débat : structure du jeu, enchaînement des parties, chronomètres, nombre de clés, présentation du programme des aventures, éventuel bonus ou joker, découverte des indices, jeu audiotel, etc...

>> Pour rappel, ce sujet recueille tous les débats qui ne rentrent pas dans les autres sujets déjà définis.

Bonnes discussions


Notes :
- Nous vous rappelons qu'il n'est pas nécessaire de répondre rapidement et simplement aux exemples de thématiques ci-dessus. Il s'agit juste de pistes à explorer au cours de la période creuse.
- Pensez à prendre votre temps pour développer vos idées d'amélioration, nous avons toute la période creuse pour le faire. N'oubliez pas d'être clair dans vos textes d'explications, en ajoutant pourquoi pas des croquis ou photos.
- N'oubliez pas de faire attention aux hors-sujets ! Postez vos idées dans le bon sujet des débats.
- Le sondage présent dans l'en-tête de ce sujet n'est qu'une question sur un point précis du thème de ce débat, vous pouvez évidemment aborder ici tous les sujets liés aux RÈGLES GÉNÉRALES et AU DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS.
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Message  Freddy Dim 28 Aoû 2022 - 13:27

Bien, je vais inaugurer ce sujet, bien que mon propos ne soit pas forcément le plus adapté à celui-ci (disons qu'il me semble être le moins inapproprié. Nous sommes nombreux sur ce forum à déplorer la longueur des cinématiques, blablas inutiles, blagues répétitives de Passe-Muraille, etc., notamment en ce qui concerne la quête des clés et son chrono définitivement bidon. Il serait effectivement temps d'épurer l'émission à ces égards, même si des efforts notables méritent d'être relevés à ce propos.

Je voudrais ici évoquer les cellules dont l'usage me semble vraiment mal pensé, et qu'il conviendrait de renouveler afin de diversifier le nombre de jeux proposés d'une émission à l'autre et même, d'augmenter le nombre d'apparition d'épreuves au sein d'une même émission (notamment en quête des clés).

- Prisons : pourquoi utiliser une cellule juste pour cela ? Il y a à mon avis matière à faire en exploitant les sous-sols du Fort ou, sinon, l'espace libéré dans la fauverie suite au départ des tigres.

- Spa : au vu du faible nombre d'apparition de l'épreuve cette année, je pense que l'on peut s'en passer.

- Willimaton : un peu comme le spa et les prisons, à voir son faible nombre d'apparition et son concept un peu hors-sujet sur le Fort, on pourrait s'en dispenser.

- Cabine abandonnée : n'a-t-elle pas fait son temps ? D'autant que ce ne sont pas les cabines qui manquent ou ont manqué à l'émission pour les énigmes : cabine vertigineuse, cabine éjectable, cabine aquatique. En outre, avec le retour des énigmes en vigie (à renouveler et pérenniser, avec le concept de clé à la mer), elle prend une place qui me semble désormais injustifiée.

- Studio fond vert : y a-t-il besoin d'un tel studio pour ajouter un fond en pierre en post-production ? Ce n'est pas comme si la pierre était le composant principal du Fort (mais c'est sûr qu'avec des décors de plus en plus massifs, on pourrait avoir tendance à l'oublier).

- Magik : Aucune diffusion de l'épreuve durant les émissions principales en 2022. Ou comment mobiliser une cellule pour bien peu de choses...

On en est déjà à 6 cellules qui pourraient être, à mon sens, bien mieux utilisées à l'avenir.

Ensuite, on pourrait ajouter des jeux que je ne suis pas le seul à qualifier comme "en fin de vie" :

- La laverie automatique : ennuyeuse à en mourir (et, d'ailleurs, souvent diffusée en dernière épreuve de la quête des clés).

- L'araignée : dès son apparition en 2017 sous cette forme, je trouvais son concept ridicule... comment a-t-elle pu tenir cinq saisons supplémentaires ? (sinon pour proposer des séquences wtf ?)

- Le train fantôme : lui aussi, il a fait son temps...

- Le garage : idem.

- La ketchuperie : elle me semble avoir vécu la saison de trop.

Avec cela, on monte à 11 cellules qui libèreraient de la place pour de nouvelles épreuves, ou pour en faire revenir d'anciennes. On pourrait en mettre d'autres, et certaines et certains y mettraient volontiers le rodéo-dino ; personnellement, cette épreuve ne m'a jamais déplu, et son apparition d'hier montre que l'épreuve, bien montée, est plaisante à suivre.
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Message  Xisnot Dim 28 Aoû 2022 - 13:51

Freddy a écrit:Bien, je vais inaugurer ce sujet, bien que mon propos ne soit pas forcément le plus adapté à celui-ci (disons qu'il me semble être le moins inapproprié. Nous sommes nombreux sur ce forum à déplorer la longueur des cinématiques, blablas inutiles, blagues répétitives de Passe-Muraille, etc., notamment en ce qui concerne la quête des clés et son chrono définitivement bidon. Il serait effectivement temps d'épurer l'émission à ces égards, même si des efforts notables méritent d'être relevés à ce propos.

Je voudrais ici évoquer les cellules dont l'usage me semble vraiment mal pensé, et qu'il conviendrait de renouveler afin de diversifier le nombre de jeux proposés d'une émission à l'autre et même, d'augmenter le nombre d'apparition d'épreuves au sein d'une même émission (notamment en quête des clés).

- Prisons : pourquoi utiliser une cellule juste pour cela ? Il y a à mon avis matière à faire en exploitant les sous-sols du Fort ou, sinon, l'espace libéré dans la fauverie suite au départ des tigres.

- Spa : au vu du faible nombre d'apparition de l'épreuve cette année, je pense que l'on peut s'en passer.

- Willimaton : un peu comme le spa et les prisons, à voir son faible nombre d'apparition et son concept un peu hors-sujet sur le Fort, on pourrait s'en dispenser.

- Cabine abandonnée : n'a-t-elle pas fait son temps ? D'autant que ce ne sont pas les cabines qui manquent ou ont manqué à l'émission pour les énigmes : cabine vertigineuse, cabine éjectable, cabine aquatique. En outre, avec le retour des énigmes en vigie (à renouveler et pérenniser, avec le concept de clé à la mer), elle prend une place qui me semble désormais injustifiée.

- Studio fond vert : y a-t-il besoin d'un tel studio pour ajouter un fond en pierre en post-production ? Ce n'est pas comme si la pierre était le composant principal du Fort (mais c'est sûr qu'avec des décors de plus en plus massifs, on pourrait avoir tendance à l'oublier).

- Magik : Aucune diffusion de l'épreuve durant les émissions principales en 2022. Ou comment mobiliser une cellule pour bien peu de choses...

On en est déjà à 6 cellules qui pourraient être, à mon sens, bien mieux utilisées à l'avenir.

Ensuite, on pourrait ajouter des jeux que je ne suis pas le seul à qualifier comme "en fin de vie" :

- La laverie automatique : ennuyeuse à en mourir (et, d'ailleurs, souvent diffusée en dernière épreuve de la quête des clés).

- L'araignée : dès son apparition en 2017 sous cette forme, je trouvais son concept ridicule... comment a-t-elle pu tenir cinq saisons supplémentaires ? (sinon pour proposer des séquences wtf ?)

- Le train fantôme : lui aussi, il a fait son temps...

- Le garage : idem.

- La ketchuperie : elle me semble avoir vécu la saison de trop.

Avec cela, on monte à 11 cellules qui libèreraient de la place pour de nouvelles épreuves, ou pour en faire revenir d'anciennes. On pourrait en mettre d'autres, et certaines et certains y mettraient volontiers le rodéo-dino ; personnellement, cette épreuve ne m'a jamais déplu, et son apparition d'hier montre que l'épreuve, bien montée, est plaisante à suivre.
Je suis tout à fait d'accord avec toi, mais je pense qu'il aurait mieux fallu mettre ce message dans la section Débats Épreuves/Aventures plutôt que dans la section Débats Règles Générales.

Mon avis :

Le chronomètre étant devenu superflu depuis quelques années, je ne suis pas contre le fait de le voir remplacé par le Chemin de Fer de 2009. Cependant, j'aimerais également que plus d'épreuves soient proposées lors due la QdC (une douzaine plutôt qu'une dizaine).

Comme je l'avais énoncé dans la section Débats Épreuves/Aventures (https://www.fortboyard-leforum.fr/t5510-debat-epreuves-et-aventures-nouvelles-idees-modifications-fort-boyard-2023#177078), il faudrait que 6 aventures soient jouées au lieu de 5, car on a vu des équipes remporter un seul indice sur 5.

Pour le programme des aventures, je trouve qu'il est inutile et qu'il casse la surprise du spectateur, j'aimerais qu'il soit supprimé, mais si ce n'est pas le cas alors tant pis, ce n'est pas une priorité.

Sinon le reste, épreuves de Willy, Double-Jugement, Conseil, je n'ai aucun problème avec ces parties.

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Message  Damien39 Dim 28 Aoû 2022 - 17:00

Pré-générique :
Garder la présentation de l’équipe dans le pré-générique, ajoutée en 2021 ou le supprimer totalement.


Générique :
Revenir à un générique « musique » et non un mélange « musique / cris / dialogues ». La version 2009 par exemple.


Présentation rapide de l’émission.


Un geôlier (nouveau personnage) sonne le gong après qu’Olivier a demandé à ce qu’il sonne le gong. : 50 minutes.


Assaut du Fort :
Olivier annonce aux candidats qu’il leur faut trouver la clé qui ouvre le Fort via une épreuve (sur le mur du fort ? Clé à la mer? Affrontement avec le geôlier = nouveau personnage ?). Pas de clepsydre, mais le temps est décompté des 50 minutes : il semble illogique que le Père Fouras râle toute l’émission qu’on va lui piquer ses boyards alors qu’il laisse entrer les candidats dans le Fort.


Épreuves / Quête des clés :
Garder le retour aux 7 clés initié en 2022.
Meilleure répartition des épreuves : chaque épreuve doit être jouée plus ou moins le même nombre de fois, et non 11 fois pour une épreuve et 2 pour une autre.
Une épreuve à énigme du Père Fouras parmi les épreuves proposées : toujours en vigie et ce à chaque émission ! Garder le concept initié en 2022 de la clé à la mer avec clepsydre, course depuis la terrasse, aller chercher la clé à la mer et remonter.
Ne pas mélanger épreuves et aventures. Tout se joue en cellule/vigie pour la quête des clés.


Jugement : seulement pour avoir les 7 clés en cas de manque :
Règles similaires à la saison 2022 : excellente idée de proposer le choix entre Blanche et Rouge.


Libération des prisonniers suite aux épreuves :
Épreuve (nouvelle) face au geôlier. Mais je n'ai pas encore vraiment d'idée. 


Aventures / Quête des indices :
Le Fort s’illumine / Partie de nuit.
6 aventures. Ne pas mélanger épreuves et aventures : tout ce qui se joue en extérieur ou avec des animaux (le moins possible) est une aventure.
Chez Willy : retour dans son restaurant. Peut être jouée à chaque émission. Deux candidats s'affrontent dans un quiz, le perdant doit manger. Mais il y a un temps imparti (clepsydre ?) : pour avoir l'indice, il faut avoir manger les trois plats avant la fin du temps. 
Une énigme parmi les aventures proposées qui peut être soit la cabine abandonnée soit la cabine vertigineuse. 
Ne pas dévoiler les indices à l’avance pour le public pour que l’on soit dans les conditions des candidats pour les deviner. (proposer des mots codes plus difficiles à trouver).


Libération des prisonniers suite aux aventures (clepsydre rouge terminée ou prisonniers non libérés la première fois) :
Retour de la grande évasion ou nouvelle épreuve avec décompte du temps.


Conseil :
Similaire à la saison 2020. Retour à 4 duels.


Salle du Trésor :
Il serait bien que les candidats eux-mêmes remettent les 7 clés dans les serrures à un moment donné du jeu (peut-être juste après avoir reçu les clés, donc après le Jugement).

Exit les cinématiques à histoire qui présentent les personnages et qui durent trois plombes. Il faut revenir à la présentation des règles de chaque partie comme en 2004-2005 etc : https://youtu.be/oeFF5DtPr-o

On pourrait ajouter à la fin de cette video : en cas de clés manquantes, les candidats sont appelés à se rendre au jugement chez Blanche ou Rouge pour atteindre les 7 clés. Et voilà, simple, efficace. Pas besoin de reparler de l'histoire des soeurs jumelles. Et on fait ça pour tout. Plus de cinématiques pour Gossbo, Willy etc...
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Message  Thorin97 Lun 29 Aoû 2022 - 13:47

Globalement, j'ai été très satisfait des évolutions apportées cette saison, mais il va falloir encore aller vers d'avantage de modifications et de suppressions pour avoir une version idéale, à mon sens, d'une Fort Boyard moderne.

Je préviens d'office, dans mon déroulement idéal, on revient sur une émission beaucoup plus axée sur les aventures et le dépassement de soi. Donc pas d'épreuves gaguesques, et je supprime Willy et Cyril Gossbo qui sont des personnages hors-sujet avec l'émission, n'en déplaise à certains... Rolling Eyes 

Ce que je vais proposer ici, à mes yeux, ne bouleverse pas totalement l'émission, mais il y a plusieurs modifications qui devraient fluidifier et simplifier le déroulement. Il n'y a absolument rien de compliqué dans ce que je réclame ici, la prod' pourrait, avec les moyens dont elle dispose, mettre tout cela en place très facilement. Wink
 


Pré-générique :

Ce n'est plus une cinématique mais une scénette en live dans l'antre du Père Fouras entre Olivier et le Père Fouras qui présentent l'équipe du jour (comme en 2000 et 2001 entre Castaldi et le Père Fouras).

Générique :


Pas d'images des candidats, pas de cris et pas de phrase de fin. Faire un générique mettant en scène les personnages du Fort. Nouvelle variation du thème musicale si possible.


Le jour :

Quête des clés :


Arrivée de l'équipe qui rejoint Olivier et Passe-Partout devant la grille de la salle du trésor. Le chef d'équipe présente l'association. Olivier rappelle ensuite les règles à l'équipe : cette fois-ci, grosse nouveauté, il n'y a plus de chronomètre général, l'équipe aura un maximum de 13 épreuves à faire dans l'objectif de récupérer 7 clés pour ouvrir la grille. Félindra sonne ensuite le gong pour annoncer que le jeu commence et Passe-Muraille arrive pour donner le premier parchemin à Olivier.

Toutes les épreuves pour récupérer des clés se font UNIQUEMENT dans les cellules (pas d'épreuves extérieures).


Il y aura au minimum une énigme en vigie face au Père Fouras à chaque émission pour récupérer une clé. Si le candidat ne trouve pas la réponse à l'énigme, le Père Fouras jette la clé à la mer et un candidat doit aller la récupérer avant la fin d'une clepsydre.

Durant la quête des clés, les candidats et Olivier vont assister directement à la capture d'un candidat qui se fait cagouler et emmener par les maîtres du temps. Le candidat est présenté au chasseur, qui veut lui proposer un défi basé sur la force, le courage, l'adresse ou la réflexion. Si le candidat réussi, il rapporte à son équipe une bourse pleine de boyards supplémentaires valant 1500€.

Certaines épreuves très difficiles comme le Muséum, le Métro, le Garage ou le Monde à l'Envers posséderont une clepsydre noire: cette clepsydre peut-être retournée une seconde fois si l'équipe le souhaite, afin d'accorder plus de temps pour l'épreuve, à raison d'une seule demande de retournement de clepsydre par épreuve. Mais, pour éviter que cela ne soit trop facile, il y aura un prix sévère à payer : à chaque demande de retournement de clepsydre, l'équipe perdra 10 secondes sur le temps disponible dans la Salle du Trésor.


Une fois que l'équipe a récupéré 7 clés, ou bien une fois qu'elle a fait les 13 épreuves, Félindra sonne le gong pour marquer la fin de la quête des clés.

Jugement :

Même chose qu'en 2022 avec la possibilité de choisir entre Rouge et Blanche. Cette séquence se déroule uniquement pour récupérer les clés manquantes.

La nuit :

Aventures/Libération des prisonniers :


A partir des aventures, la nuit tombe sur le Fort. Les flambeaux à l'extérieur sont allumés pour illuminer l'édifice.

Toujours 5 aventures, mais elles ne sont plus présentées aux candidats ni aux téléspectateurs pour garder la surprise. A chaque émission, il y aura toujours une énigme du Père Fouras dans une cabine (cabine abandonnée, cabine éjectable ou cabine vertigineuse) durant les aventures uniquement. L'idée est de montrer qu'avec les aventures, on ne rigole plus, tout se corse y compris les énigmes qui se dérouleront dans des conditions effrayantes et perturbantes.


Les clepsydres rouges seront toujours présentes pour les quelques aventures qui se déroulent en intérieur (fosse, maison de poupées, bibliothèque abandonnée, crocoworld, laboratoire, etc.), donc il y a toujours un risque d'être fait prisonnier.


Même chose que pour les précédentes saisons, à chaque récupération d'indice, l'indice est dévoilé à l'écran aux téléspectateurs.


J'ai décidé de donner un enjeu supplémentaire aux cachots abandonnés. Ils serviront à la fois à la récupération d'un indice, mais aussi à la libération des prisonniers. Les candidats faits prisonniers tout au long de l'émission sont enfermés dans les cachots. Une fois les 4 premières aventures terminées, s'il y a un ou plusieurs prisonniers, la 5ème aventure sera obligatoirement les cachots abandonnés. Les candidats prisonniers seront libérés de leurs cellules dans les cachots, ils devront faire l'aventure des cachots abandonnés pour prix de leur libération. Les prisonniers joueront aussi l'épreuve pour récupérer l'indice. Il n'y a plus de clepsydre rouge pour cette aventure mais un chronomètre indiqué à l'écran. Si les prisonniers ne réussissent pas l'aventure à temps, la cartouche contenant l'indice explose, mais les prisonniers pourront quand même atteindre la fin du parcours et ressortir libres. Toutefois le temps qu'ils mettront en plus pour sortir sera du temps en moins pour la salle du Trésor.

Si il n'y a pas de prisonniers à l'issue des 4 premières aventures, la 5ème aventure proposée sera une autre aventure que les cachots abandonnés.

Conseil :


Même chose que d'habitude, mais retour à 4 duels



Salle du Trésor :

Même chose que d'habitude, mais le ressenti des candidats et le rappel sur l'association se fait après la pesée.


Générique de fin




Voilà, à mes yeux, la formule idéale pour l'année prochaine. On retourne à une formule un peu plus classique avec quelques nouveautés dans les règles comme les clepsydres noires et la libération des prisonniers qui s'effectue dans les cachots abandonnés en même temps qu'est récupéré le dernier indice. Je met également un point d'honneur à ce que les énigmes reprennent de l'importance, en imposant 2 énigmes à chaque émission : une en vigie durant la quête des clés, une en cabine durant les aventures.

Honnêtement, il n'y a rien de compliqué à mettre en place selon moi, je ne demande pas la lune. Laughing


Dernière édition par Thorin97 le Lun 29 Aoû 2022 - 15:47, édité 10 fois
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Message  Xisnot Lun 29 Aoû 2022 - 14:12

Je suis d'accord avec toi à 80% !



Points sur lesquels je ne suis pas d'accord :

-Willy est mon personnage préféré donc je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il quitte le Fort ; après c'est vrai que ça va être dur de le recycler et que la majorité des fans réclament son départ, sinon à la limite il pourra peut-être faire un simple caméo dans une nouvelle épreuve comme l'avait Jaba en 2000 avec la Tirlitournette.

-Pour le Père Fouras qui jette la clé à la mer, je pense qu'il faudra réserver ça aux Fantômes du Passé (si tu comptes faire en sorte que les atouts reviennent), mais après réflexion je me suis dit que si l'atout des Fantômes revient, il pourrait simplement faire revenir les énigmes visuelles de 2001 (ou les calculs mentaux de 2007 No ).

-Les clepsydres vertes, excellente idée, mais le Chasseur les utilise déjà. Il faudrait qu'elles soient d'une autre couleur ; jaunes, violettes, noires... Laquelle préfèrerais-tu ?

Points sur lesquels je suis d'accord :
Tout le reste !

(Par contre tu as marqué 13 puis 12 épreuves, est-ce une erreur ?)


Dernière édition par TigreBoyardesque le Lun 29 Aoû 2022 - 14:29, édité 2 fois (Raison : Citation supprimée. Inutile de citer un long message situé juste avant le votre pour y répondre.)
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Message  Thorin97 Lun 29 Aoû 2022 - 14:35

Xisnot a écrit:Willy est mon personnage préféré donc je ne suis pas d'accord sur le fait qu'il quitte le Fort ; après c'est vrai que ça va être dur de le recycler et que la majorité des fans réclament son départ, sinon à la limite il pourra peut-être faire un simple caméo dans une nouvelle épreuve comme l'avait Jaba en 2000 avec la Tirlitournette.

Moi je le déteste en tant que personnage car je trouve qu'il en fait trop. Après il peut venir en tant que candidat régulièrement, aucun problème.
S'ils le conservent, je veux juste qu'il soit mis moins en avant et qu'il ait un jeu d'acteur un peu plus sobre.

Xisnot a écrit:-Pour le Père Fouras qui jette la clé à la mer, je pense qu'il faudra réserver ça aux Fantômes du Passé (si tu comptes faire en sorte que les atouts reviennent), mais après réflexion je me suis dit que si l'atout des Fantômes revient, il pourrait simplement faire revenir les énigmes visuelles de 2001 (ou les calculs mentaux de 2007 Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 Kopfschuettel ).

Oui, c'est au cas où les atouts ne sont pas conservés. Mais si les Fantômes du Passé reviennent, plutôt que de lui réserver la clé à la mer, on peut effectivement faire revenir les énigmes visuelles de 2001, ou bien le problème de maths que le Père Fouras posait en 2008 (ou 2007 ? je ne sais plus l'année Laughing ). Ou alors, durant les Fantômes du Passé, à la place de la clé à la mer, ça serait la clé au filet de 2003, pour changer.

Xisnot a écrit:Les clepsydres vertes, excellente idée, mais le Chasseur les utilise déjà. Il faudrait qu'elles soient d'une autre couleur ; jaunes, violettes, noires... Laquelle préfèrerais-tu ?
Ah oui j'avais pas fait gaffe. Clepsydres noires dans ce cas là, je vais corriger ça.

Xisnot a écrit:(Par contre tu as marqué 13 puis 12 épreuves, est-ce une erreur ?)

Sorry, c'est 13 épreuves, je corrige.

Je suis super content que ça te plaise en tout cas ! Wink
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Message  Guigui70 Lun 29 Aoû 2022 - 15:12

Voici le déroulement pour moi d'une émission de fort boyard

Le pré générique commence avec olivier qui rejoint le père Fouras et son apprenti "nouveau personnage anonyme" dans la vigie. Ce personnage sera tantôt allié du père Fouras tantôt allié a l'équipe

L'apprenti montre a olivier une photo des candidats et l'association

Après quelques échanges le générique commence avec une présentation rapide des personnages du fort.

Epreuves :

L'équipe arrive avec passe partout et l'apprenti du père Fouras (Co-animateur pour 5 émissions) vers olivier devant la porte de la 1ère cellule et le geôlier actionne le gong qui marque le début des 50 minutes.

A tout moment l'apprenti du père Fouras récupérera un candidat discrètement pendant une épreuve avec 2 maitres du temps pour l'emmener dans son repaire une sorte de salle de jeu le candidat pourra gagner une bourse pour son association mais si il échoue il sera fait prisonnier et ne pourra se libérer que lors du jugement.
Une énigme en vigie du père Fouras aura lieu dans chaque émission et une épreuve avec les Boo 

Après au jugement aucune différence avec cette année sauf que dans 5 émissions rouge fait les prisonniers et dans les 5 autres blanche fait les 2 roles en même temps

Ensuite le père fouras apparait sur un écran et informe l'équipe des aventures qui seront faites en 30 minutes et il y aura une énigme du père fouras dans chaque émission
Quand l'apprenti du père fouras est présent, il vient directement au jugement et gèrera les aventures et aura comme allié mr tchan qui kidnappera les candidats grace au maitres du temps afin de défier un candidat. Il aura un indice si il réussit son challenge sinon il part en prison

Pour la grande évasion ( 5 émission seulement) un parcours de 1 minute 30, si le candidat déborde, le geôlier viendra le capturer.

Le conseil aura 4 duels sinon aucun changement et pareil pour la salle du trésor

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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  JujuFortBoyard Mar 30 Aoû 2022 - 9:16

Voici mon sixième débat pour Fort Boyard 2023, celui du déroulement de l'émission.
===============================================================================
Pré-Générique/Générique/Arrivée d'Olivier :


Je pense que l'émission aura toujours besoin d'un pré-générique et d'un générique ( mais je développerais ça dans le débat adapté ). Pour moi, l'émission débute dans une cellule ou un lieu du fort avec un seul personnage ou à la rigueur avec la famille Boo. La prod devrait laisser faire Olivier pour qu'il laisse vivre son sens du naturel pour présenter les candidats et le jeu. La présentation des candidats intervient puis les candidats arrivent sur le rond central et pas devant une cellule car c'est plus convivial et il y'a de la place. C'est ici que la présentation de l'association intervient. Une fois terminée, Félindra 
ou Big Boo sonne le gong, j'ai tendance à dire Big Boo car c'est un geôlier. La quête des clés débute.

Quête des Clés :


La quête des clés doit durer 45 minutes pour y retrouver les 7 clés. Malgré tout, nous avons vu en 2022 que il ne faisait que 10 cellules, 11 dans l'émission 2. En 2023, j'opte pour que les parchemins disparaissent, Passe-Muraille restera l'assistant du Père Fouras ou la prod lui trouvera un autre rôle. Cela nous fera gagner quelques minutes et moins de : " Passe Muraiiiiilleee !!"
Dans une quête des clés, j'aimerais qu'il y'ait une énigme en vigie par émission dans la quête des clés. Et une seule épreuve avec un personnage, même si je ne dis pas non pour aucune...J'aimerais voir également au moins deux épreuves à prisonniers car c'est sympathique. Pourquoi pas remettre les jingles de règles, mais toujours pour les épreuves en cellules. Et cela à du sens aussi, on peut gagner du temps si les épreuves en extérieur ne sont pas jouées. Olivier devra aussi réduire le temps qu'il utilise pour ses règles. Je note qu'en 2003/2009, les candidats y arruvaient très bien sans ces règles. Au terme des 45 minutes, le gong sonne et l'équipe se rend au Jugement. Si l'équipe réussit avant les 45 minutes et n'a pas de prisonnier, le temps restant sera reporté sur les aventures.


Jugement :


Je avis rejoindre ce que j'ai dit pour les prisons, vous trouverez mon message dans les débats sur les prisons.
Blanche et Rouge sont ensemble au Jugement. L'équipe bénificie de maximum 4 jugements.
Si elle n'a pas de prisonniers, elle fera autant de jugements que de clés nécessaires. La nouveauté, c'est que on n'est désormais plus prisonnier au Jugement, si on perd, il ira en prison.
Si elle a des prisonniers, l'équipe doit d'abord faire des Jugements pour ses clés manquantes, puis pour les prisonniers.
Mais imaginons qu'elle n'est que 4 clés et 2 prisonniers, l'équipe n'aura pas assez de jugements pour sauver ses coéquipiers entièrement. Si le candidat ayant fait le sacrifice échoue, il ne libérera pas un prisonnier.
A noter que l'équipe ne peut pas libérer un candidat fait prisonnier lors d'un sacrifice, lui sera obligé de faire le parcours de libération.
A la fin du Jugement, l'équipe actionne un levier permettant d'ouvrir l'accès aux prisonniers qu'ils ont libérés, les autres feront perdre 10 secondes en Salle du Trésor, d'ou l'intérêt d'être performant. 
Il faut oublier le programme des aventures, ca spoil tout et ce n'est pas utile.


Quête des aventures :


La quête des aventures doit durer 25 minutes marqué par un coup de Gong au début par Big Boo, potentiellement avec le temps supplémentaire si l'équipe a fait un sans faute en quête des clés. Il n'y a plus de clepsydre rouge ce qui reste toutefois pas si mal. Les aventures doivent suivre le même modèle que la quêtes des clés ( jingles pour cellules, abscence de parchemins, pas de règles interminables... ). J'éspère au moins voir 6 aventures mais au moins : une énigme en cabine, une aventure aérienne, une aventure sous marine ou océanique, deux aventures en cellules. A la fin des 25 minutes ( ou plus ), Big Boo sonne le gong et l'équipe se dirige au conseil.
En parallèle, les prisonniers libérés au Jugement ou prisonniers lors d'un sacrifice doivent parcourir le parcours de libération, si il n'arrive pas au bout avant la fin des 25 minutes, il(s) fera(ont) perdre -10 secondes en Salle du Trésor.
Mon idée de parcours -> https://www.fortboyard-leforum.fr/t5524-debat-prison-et-liberation-des-prisonniers-fort-boyard-2023#177220


Conseil :


Bien le conseil reste comme il est, il reste bon même si quelques jeux doivent partir. En revanche, sans tous ces malus que j'ai cité au-dessus, le temps de base est de 3 minutes. je planche sur un retour de 4 duels, mais je reverrai bien un choix de l'équipe. D'ailleurs, j'aimerais que l'équipe entière soit présente au pré-conseil. Quand le joueur fait face à son duel, l'équipe peut miser 30 secondes, 20 secondes, 10 secondes ou -15 secondes. Pour les mises positives, pas de perte si le duel est perdu. mais pour -15 secondes, la sanction est active si le duel est perdu.
Le conseil terminé, l'équipe se dirige en Salle du Trésor.


Salle du Trésor :


L'équipe place elle-même les 7 clés avec la bonne vieille musique de la salle du trésor : https://youtu.be/sMrWC2yfdJQ
C'est très important, c'est un passage mythique. L'équipe reparle alors de son association avec Olivier qui restera naturel.
Olivier actionne la Manette et l'équipe peut commencer à ouvrir ses indices et peut faire des sacrifices.
Une fois que c'est bon, simple comme bonjour. L'équipe se place sur le damier, et si Passe Muraillle m'agace, je veux obligatoirement Félindraaa, tête de tigre ! Félindra tourne la tête de tigre, je veux laisser ces 6 notes montrant les candidats.
Le ramassage a lieu. La suite vous la connaissez. 
La fin est marquée par la fameuse devise : TOUJOURS PLUS LOIN, TOUJOURS PLUS HAUT, TOUJOURS PLUS FORT !!!
J'aimerais une petite scénette montrant le père Fouras s'étant fait dépouillé.
Le logo de l'association est présenté.


Générique de fin :


Rien à redire, je pense qu'on est pas mal du tout.
je vois bien pour la dernière émission, un merci à la fin du générique.


===============================================================================


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Message  Xisnot Mar 30 Aoû 2022 - 12:25

Thorin97 a écrit:Conseil :


Même chose que d'habitude, mais retour à 4 duels
Par contre, tu vas le jouer comment le conseil ?

Quel sera le temps de base ?

Et est-ce que ce sera le même nombre de secondes pour chaque duel ou bien des mises comme 2009-2013 (Par exemple, 10''/15''/15''/20'' avec un temps initial de 3 minutes ou 15''/20''/25''/30'' avec un temps initial de 2 minutes 30.) ?


Dernière édition par Xisnot le Mar 30 Aoû 2022 - 13:20, édité 1 fois (Raison : Erreur de citation)
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Message  Stroboyard Mer 31 Aoû 2022 - 10:47

Ma proposition de règle pour 2023 : supprimer les personnages parlants, simplifier les parties.


 PREGENERIQUE : 
Dans le Conseil, le Père Fouras est assis sur son trône, entouré par les Maitres. Ils lui amènent une photo de chaque candidat que le Père Fouras commentent. Pendant qu’un Maitre présente l’équipe, les autres préparent les clés, les clepsydres et les cartouches des indices. 
Passe-Muraille arrive et murmure quelque chose à l’oreille du Père Fouras. « Hein Quoi ? Ils sont déjà là ?  Nous n’allons pas les laisser piller notre trésor ! »
Ambiance : sombre, flambeaux
Le générique commence.

• GENERIQUE : 
Le générique présente des images non spoilers, tigres qui passent d’une image réelle à une statue, animaux divers, personnages dans leur vie de tous les jours, le Fort ! Il se termine par un gros plan sur le Père Fouras sur son trône. 

• ARRIVEE DES CANDIDATS ET OUVERTURE DES GRILLES
Les candidats ouvrent les grilles et rejoignent Olivier qui les attend sur le rond central.  
Ils présentent l’association. 
Olivier se retourne en direction de la fontaine à Boyard et met l’accent sur le fait que la salle du trésor c’est leur but ultime et qu’ils doivent tout faire pour que la grille s’ouvre (7 clés) et que les boyards tombent. 
But : Remettre un peu de combativité et d’esprit sportif sur le fort

• COUP DE GONG
Big Boo sonne le gong (situé à son emplacement historique) qui déclenche le chronomètre de toute l’émission.

• QUETE DES CLES
La quête des clés est constituée d’environ 14 épreuves en cellules et à clepsydres pour récolter 7 clés. 
La durée de la QdC est fixe et doit suivre les « conditions du direct ».
Durant la quête des clés, il y a entre autre : une énigme traditionnelle du Père Fouras  posée en vigie (+ clé à la mer), une épreuve à prisonnier (Muséum, Banque, etc)
Chaque épreuve en cellule ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Entre chaque épreuve Passe-Muraille livre les parchemins du Père Fouras. (mais ne se déguise plus et ne fait plus de gags)
Quand un candidat est fait prisonnier il est conduit dans les nouvelles prisons situées dans la fauverie. (Conditions sommaires)

• Epreuve Bonus : 
A l’improviste, une fois durant la quête des clés, le Chasseur interrompt la course d’un candidat pour l’inviter dans son « antre » un lieu tenu secret. 
Il propose aux candidats une épreuve qui leur permet de gagner une bourse d’argent bonus.

• CLES MANQUANTES
A l’issue du chrono, s’il manque des clés sur les 7 que doit gagner l’équipe, des candidats doivent se sacrifier. L’équipe se rend dans les prisons du fort et propose à Big Boo de procéder à un échange : être fait prisonnier contre une clé. Le sacrifié est emprisonné dans une oubliette. 

• Libération des prisonniers : le Jugement.
Les candidats faits prisonniers durant la quête des clés sont conduit au Jugement. Là, ils y rencontrent 3 juges : Blanche (au centre), seul personnage parlant, et deux autres juges portant des masques « tête de serpent » muets. Les 3 juges sont vêtus à la manière de personnages antiques.
Avant de commencer Blanche déclare « Méritez-vous vraiment d’être libéré ? Si vous réussissez cette épreuve, vous pourrez retrouver votre équipe »
Le prisonnier doit réaliser une épreuve d’adresse. (Il n’y a plus d’épreuves de chance) 
« Le Jugement est maintenant rendu, vous méritez d’être libre »

Cas spécial : si l’équipe n’a ni prisonnier, ni oublié. 
Les Juges accueillent les candidats pour les féliciter de leur bravoure. 
Ils proposent alors au capitaine de se présenter devant eux. S’il réussit l’épreuve, l’équipe remporte un joker qui permet de remplacer un candidat qui ne se sentirait pas capable de réussir une aventure.

• QUETE DES INDICES / AVENTURES
Les candidats découvrent les aventures au dernier moment. 
Les candidats réalisent 6 aventures où ils doivent dépasser leurs peurs : vide, animaux, etc… Les aventures sont délimitées par un chronomètre. (suppression des clepsydres rouges)
Comme en quête des Clés, le père Fouras pose une énigme.
Chaque épreuve ne doit pas être diffusée plus de 4 fois dans la saison.
Si un candidat abandonne ou refuse l’épreuve qui lui est proposée, sa place au conseil est perdue (15 sec en moins à remporter); mais un autre candidat ne peut prendre sa place
S’il y a un Oublié, la quête des indices compte une épreuve en moins. (Pour équilibrer le chronomètre)

• Libération des oubliés et des prisonniers
Si des prisonniers n’ont pas réussi à se libérer au Jugement et s’il y a des Oubliés, ils sont libérés automatiquement car ils ont purgé leur peine. En contrepartie, ils perdent leur accès au Conseil (et privent donc l’équipe de 15 secondes potentielles)

• CONSEIL (la nuit tombe)
Chacun des candidats non-prisonniers se présente tour à tour devant la tête de tigre de l’escalier 204 pour affronter les Maitres du Temps. (6 duels permettant de remporter 15 sec chacun)
A chaque victoire, les Maitres remettent une fiole rempli d’un liquide bleu (comme celui des clepsydres) représentant 15 sec qui s’ajouteront aux 2 min 30 offertes. 
A la sortie du Conseil, les candidats rejoignent le proscénium et versent le contenu des fioles dans l’Horloge du Tigre située devant la grille de la Salle du Trésor.

• SALLE DU TRESOR (de nuit)
Olivier fait son speech sur l’association. 
Il déclare ensuite « Votre quête touche à son but »
Les candidats dévissent les cartouches pendant qu’Olivier déclenche l’Horloge du Tigre. La porte de la Salle du Trésor s’ouvre alors. 
Les candidats réfléchissent au mot-code et composent leur proposition sur l’alphabet géant. 
Olivier crie « Félindra, tête de tigre ! » 
Si le mot-code est bon, les boyards tombent et les candidats peuvent les récolter durant le temps de l’Horloge du Tigre. 
Quand la porte commence à s’abaisser, Olivier sonne la cloche.
A l’issue du temps imparti, Olivier recueille les impressions des candidats et parle de l’association.
Les Passe amènent le chaudron jusqu’à la balance pour en peser le contenu. La bourse remportée chez le Chasseur est déposée dans le chaudron.
Le résultat s’affiche. 
Le Père Fouras réagit depuis son antre.
Olivier crie : « toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort »
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Message  Invité Sam 3 Sep 2022 - 10:23

J’adore ton idée @Thorin97 ! J’adhère surtout au concept des clepsydres noires, qui seront un ajout intéressant. De plus, on s’ait déjà que ça fonctionne avec l’épisode 6 de cette année Wink . Sur le Garage et le Monde a l’Envers, cet ajout ne me dérange pas, il est parfait. Pour le Museum, faut juste faire attention à pas toucher le sol, mais sinon, cela risque d’être assez facile ! Pour le Metro par contre, l’épreuve pourrait devenir cadeau car dans le Metro il ne faut pas perdre une seule seconde !

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Message  Yves Jonas Lun 5 Sep 2022 - 17:40

Ma version des règles du jeu de la saison 2023

I - Générique : il présente des images (internes et externes) du Fort et sa population (animaux et personnages) ainsi que l'atmosphère. Même musique que depuis 2016 et fini les habillages virtuels utilisés entre 2016 et 2022 (engrenages, etc...). Le générique se termine par le logo de l'émission. Même police d'écriture que depuis 2016 et les infos du générique (présentateur, créateurs, etc...) sont annoncées durant la diffusion des images du générique.
II - Introduction et présentation de l'équipe : Olivier Minne ouvre l'émission accompagné du Père Fouras depuis un endroit du Fort (ex : escalier à la mer, salle du trésor, cellule d'épreuve, vigie, etc...) soit en évoquant les nouveautés, soit par un sketch. Le Père Fouras remet par la suite à Olivier un fil conducteur présentant le programme réservé à l'équipe du jour. Vient ensuite la présentation de l'équipe+nom de l'association avec un nouvel habillage de fond : le Fort filtré en bleu (d'ailleurs, finis les candidats mobiles pendant la présentation). L'équipe entre avec les deux Passes dans le Fort par la cellule 001 et rejoignent Olivier devant la première épreuve. Salutations, évocation de l'association par le représentant de cette dernière (qui figure parmi les candidats), cri de guerre et coup de gong déclenché par Félindra (filmé en direct). Un point à noter : fini la musique de fond lors des intros.
III - Quête des Clés : l'équipe dispose de 45 vraies minutes (nouvel habillage et s'il y a trucage sur le chrono, qu'il soit fixé minimum à 43 min) pour tenter de gagner 7 clés. C'est Olivier qui annonce la prochaine épreuve via le fil conducteur en précisant le numéro de sa cellule d'emplacement et non le nom de la prochaine épreuve (ex : nous allons maintenant nous déplacer vers la cellule 206). C'est aussi lui qui choisit celui ou celle qui va affronter la présente épreuve. Un candidat fait prisonnier est conduit par Big Boo dans les nouvelles prisons (que je dévoilerai prochainement). Si l'équipe remporte les 7 clés avant la fin du temps global, le restant de ce temps (s'il est au delà d'une minute) est ajouté au chrono de la deuxième quête. Au cas contraire, elle devra se rendre dans la "Zone du Sacrifice". Maximum 14 épreuves et minimum 12 épreuves  (deux énigmes en vigie et le reste avec des clepsydres bleues en cellule dont 2 à 3 épreuves génératrices de prisonnier). En fin de partie, Félindra résonne le gong (en direct).
IV - Zone du Sacrifice (partie optionnelle) : lorsqu'une équipe n'a pas les 7 clés, elle se rend dans la Zone du Sacrifice (située dans la soute des prisons). Les prisonniers de la première partie sont libérés et Big Boo enferme le sacrifié dans l'une des prisons jusqu'en fin d'émission (le sacrifié est l'un des non-prisonniers échangé contre toutes les clés manquantes). Pas de musique pour cette partie et ambiance sombre et sérieuse.
V - Le Chasseur : L'équipe se rend avec Passe-Partout et Olivier devant l'antichambre du Chasseur  (située dans la cellule d'accueil de 2022 du Chasseur et que je présenterai prochainement). Olivier évoque l'enjeu et quitte le lieu par la suite. Le Chasseur appelle deux candidats un par un pour le rejoindre dans son antre et propose à chacun un jeu. L'enjeu : un sac de pièces (1500 €) si chaque jeu est gagné. À la fin de chaque jeu, le candidat rejoint Passe-Muraille et Olivier à la sortie de l'antre (située dans la soute -020) pour faire des commentaires sur le jeu achevé. En fin de partie, toute l'équipe, Olivier et les deux Passes se réunissent devant la grille de la SDT. Passe-Partout donne les 7 clés à l'équipe qui les insère dans les serrures et l'un des candidats verse dans le chaudron le contenu du(des) sac(s) gagné(s) chez le Chasseur (s'il y en a). Olivier annonce la Quête des Indices (finis les spoils et la question-réponse "qu'est-ce qu'une aventure ?) et Félindra sonne une cloche (en direct) marquant le début de la prochaine partie.
VI - Quête des Indices : l'équipe dispose de 25 vraies minutes ou plus pour gagner le maximum d'indices afin de réfléchir sur le mot-code en fin d'émission. C'est Olivier qui choisit le candidat pour effectuer la présente aventure et annonce la prochaine aventure via le fil conducteur (cette fois-ci, Olivier dira par ex : nous allons nous diriger vers l'escalier à la mer). La cartouche, enfermée dans le coffre à chiffres, explose à la fin d'une aventure non reussie (toutes les aventures ont un chrono. Finies les clepsydres rouges). En fin de partie, Félindra resonne la cloche (en direct). On doit retrouver une aventure : en cellule/soute, culinaire (resto de Willy version 2013), aérienne, en citerne, dans la mer et intellectuelle (énigme en cabine).
VII -  Le Conseil : idem mais : que toute l'équipe se rende au Pré-Conseil ; que les duels soient au nombre de 4 (pouvant faire gagner au total 1 min de plus en SDT) ; revenir à un temps de base de 3 min en SDT ; remettre au Conseil les fioles et la colonne du temps (placées devant le Père Fouras).
VIII - Salle du Trésor : à la fin du Conseil, Passe-Partout, Olivier et les candidats non appelés au Conseil rejoignent Passe-Muraille et le reste de l'équipe devant la grille de la SDT. Olivier fait un bilan sur l'aventure (nombre de clés et d'indices gagné ainsi que le temps final en SDT), Passe-Partout distribue les cartouches gagnées aux candidats puis vient l'ouverture de la grille par Félindra sous l'ordre d'Olivier. À la fermeture de la grille, Passe-Partout réunit les candidats à la Pesée (s'il y avait un sacrifié dans la Zone du Sacrifice, Big Boo le ramène à la pesée), Olivier explique clairement le mot-code puis évoque les pièces de la Monnaie de Paris, Passe-Partout et Passe-Muraille déversent le contenu du chaudron dans la balance et le gain est découvert. Si l'équipe a échoué en SDT, la somme habituelle de 3000 € (ou 3000 € de plus pour les équipes ayant gagné au moins un jeu chez le Chasseur) leur sera donnée pour l'association. Olivier revient sur les moments forts de l'émission avec les candidats, le représentant de l'association explique une fois de plus l'association, remerciements de Olivier qui termine par "quant à vous, on se retrouve la prochaine fois pour une nouvelle aventure. Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !".
IX - Teaser de la prochaine émission.
X - Générique de fin.

NB : Passe-Muraille n'a plus ce rôle gaguesque, il reprend tout simplement le rôle de Passe-Temps. Le Chasseur mérite pour moi d'être une partie intermédiaire parce qu'il mérite un vrai enjeu et bouffe trop du temps au chrono de la Quête des Clés (mais bon, vu maintenant qu'on sait que le nombre d'épreuves est fixé avant le début de l'aventure, je ne verrai pas un impact en dehors du fait qu'il y ait un jeu de plus en QDC).
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Message  lucas5201 Lun 5 Sep 2022 - 19:55

Voici mon débat sur cette partie:

Générique
Comme je l'ai dit l'an passé, le pré-générique n"est pas utile et peut donc être supprimé, et cela nous ferait gagner environ 2 minutes à chaque émission. Le générique débute donc, avec des images du Fort et de ses habitants, avec les traditionnelles images en 3D qu'on peut voir depuis 2016.

Présentation
Olivier Minne introduit l'émission depuis un lieu du Fort et également les candidats du jour. Après ce dialogue, Passe-Muraille arrive et apporte le parchemin de la première épreuve. L'équipe arrive donc sur le Fort, et prend connaissance de l'atout du jour (si l'idée est gardée en 2023). Félindra sonne ensuite le gong, et l'équipe rejoint Olivier Minne devant la première épreuve.

Epreuves (45 minutes)
Les candidats doivent récupérer 7 clés dans la limite des 45 minutes imparties. Les règles ne diffèrent pas par rapport à 2022 (excepté pour le Chasseur décrit plus bas).

Pour un schéma d'une quête des clés, le mieux serait (dans l'ordre d'apparition à l'écran):
- 2 épreuves basique à clepsydre
- 1 énigme du Père Fouras (en vigie ou dans une cabine, car il faut bien préserver la santé physique de Yann le Gac, qui doit s'essoufler pour escalader les marches)
- 2 épreuves à clepsydre
- 1 duel contre les Lutteurs (Précipice Extérieur, Lutte dans la Boue (ou Double Lutte), Coton-Tiges)
- 1 épreuve à clepsydre
- 1 épreuve à prisonnier ou génératrice de prisonnier
- 2 épreuves à clepsydre
- 2 épreuves à clepsydre ou 1 épreuve à clepsydre et 1 épreuve à prisonnier ou génératrice de prisonnier

Partie intermédiaire
Si les candidats ne réussissent pas à récupérer les 7 clés ou s'il y'a un prisonnier, ils doivent se rendre chez le Chasseur, qui leur propose une épreuve (de force ou d'agilité) chronométrée par une clepsydre fluorescente. Le candidat doit absolument réussir son épreuve sous le risque de finir prisonnier.

Un candidat se sacrifie en premier lieu pour récupérer la/les clé(s) manquante(s), et ensuite le(s) candidat(s) prisonnier(s) pour tenter leur libération.

Si les candidats n'ont aucun prisonnier et les 7 clés, Olivier Minne peut proposer à l'équipe (devant la porte de la dernière épreuve) de tenter l'épreuve du Chasseur qui permet de gagner 1 500 € bonus, mais en cas d'échec du candidat, celui-ci est prisonnier et les 1 500 € bonus deviennent un malus pour les candidats, qui se verront retirer 1 500 € (ou la différence si les candidats ont entre 3 001 et 4 500 € afin de préserver le gain minimal garanti de 3 000 €) de la récolte finale.

(Pour le Chasseur, il pourrait déménager à la place de la Cage ou du Jugement si la place manque pour mettre les épreuves)

Aventures (5 ou 6 aventures)
Les candidats doivent récupérer un maximum d'indices afin de déduire le mot code du jour grâce aux aventures. Les règles ne changent pas par rapport à 2022.

Voici un schéma que je propose:
- 1 énigme du Père Fouras (dans une cabine ou dans le Spa, où l'énigme est en plusieurs parties)
- 2 aventures classiques avec chronomètre
- 1 à 2 épreuve(s) à clepsydre rouge
- 1 à 2 (ou 3) aventures classiques avec chronomètre

Libération des prisonniers
Afin de pouvoir se libérer, les candidats peuvent effectuer un parcours de libération pour retrouver leurs camarades. Toutefois, ils ont un temps limite pour arriver à l'équipe, et si le candidat épuise tout le temps alloué + 30 secondes de pénalité à retrancher sur la SDT, il retourne en prison jusqu'à la fin du jeu.

Conseil (4 duels)
Les règles ne changeraient pas par rapport à 2022, mais un retour à 4 duels avec soit 2 minutes 40 de temps garanti, et 20 secondes par duel gagné soit 3 minutes de temps garanti, et 15 secondes par duel gagné.


Salle du trésor
Les règles de 2022 ne changent pas ici, présentation courte de l'association, résumé d'Olivier, ouverture de la grille par Félindra, ouverture des indices...

Après la Salle du Trésor, Olivier résumé les indices, et demandent le ressenti général de l'équipe. Passe-Partout offre les Boyards de la Monnaie de Paris si le partenariat est reconduit en 2023, et la pesée se fait dans la foulée.

L'émission se conclut par la phrase mythique d'Olivier Minne, et le générique de fin s'affiche.


Générique de fin


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"Maître des ténèbres, je demande le jeu": Olivier Minne
''Messieurs les maîtres des jeux, préparez-vous à accueillir les chasseurs de temps'': Patrice Laffont
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Message  diluiix@gmail.com Mer 7 Sep 2022 - 14:27

Voici pour moi comment doit se dérouler la saison 2023. 

1) QUETE DES CLES 

Les candidats disposent de 45 minutes pour obtenir entre 5 et 7 clefs, qui s'obtiennent lors d'épreuves physiques ou lors d'une énigme en vigie. Si le candidat ne ressort pas de l'épreuve, il part en prison. Si les 7 clés sont obtenues avant la fin des 45 minutes, et s'ils n'ont pas de prisonniers, une aventure supplémentaire leur est proposée. 

2) GRANDE EVASION

Les éventuels prisonniers doivent se libérer des geôles du fort à travers un parcours de 2 minutes : chaque seconde en plus équivaut à une seconde en moins dans la Salle du Trésor. 

3) QUETE DES INDICES

Les candidats ont 5 aventures pour remporter au maximum 5 indices (sauf si aventure bonus). Il ne peut y avoir de prisonniers ici. 

4) OUBLIETTES / RESTAURANT

Deux candidats vont dans la cellule du Laboratoire qui sert de lieu de refuge pour Willy. Les candidats doivent faire une épreuve pour obtenir la clef de la porte permettant de rejoindre Willy afin de participer à l'épreuve de la dégustation. S'ils réussissent, ils peuvent remporter un coffret rempli de boyards. 

5) CONSEIL

Temps de base : 3 minutes. 3 duels permettant chacun de gagner 20 secondes.

6) SALLE DU TRESOR

L'équipe peut procéder à un échange entre des clefs manquantes et des indices pour déterminer l'ouverture de la grille. 
Des clés tombent avec le trésor pour ouvrir le coffret.


Dernière édition par diluiix@gmail.com le Dim 18 Sep 2022 - 17:16, édité 1 fois


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