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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

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Quelle partie de l'émission doit être supprimée en 2023 parmi ces propositions ? (plusieurs choix possibles)

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Message  Style Fire Lun 16 Jan 2023 - 11:46

Stroboyard a écrit:Je vais faire une analogie:
C'est comme si on disait : ça sert à rien de mettre des panneaux de limitation de vitesse au bord des routes, y aura toujours de gens qui rouleront au-dessus.

C'est totalement incomparable à bien des égards mais soit.

Stroboyard a écrit:Enlever l'aspect bidon du temps, c'est pas infaisable quand même, ça ne demande aucun investissement, juste de la volonté ARTISTIQUE. Ton propos revient juste à dire que tu es résigné face à la direction artistique.

Je suis pas certain que demander un peu plus d'honnêteté vis-à-vis de la direction artistique soit de la résignation. Bien-sûr que c'est pas infaisable d'enlever l'aspect bidon du temps mais je pense que ça n'arrivera pas, ça fait bien des années que l'émission évolue lentement mais sûrement dans ce sens et je vois assez mal la tendance s'inverser du jour au lendemain. Je constate d'ailleurs que l'absence de chronomètre général ne nuit pas aux versions étrangères ou aux programmes similaires comme le Crystal Maze. Je préfère donc délaisser ce cheval de bataille pour me concentrer sur d'autres pour moi plus importants comme, par exemple, totalement au hasard, une véritable nouvelle partie intermédiaire.

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Message  nouvellestar57 Dim 29 Jan 2023 - 23:52

Mon idée de Fort Boyard 2023: 

-Pré Générique: le père Fouras et Olivier attendent un parchemin qui serait emmené par Samson qui présenterait les candidats du jour.
-Générique: Musique + explications du déroulement du jeu + petites anecdotes sur le fort dîtes par une voix off comme en 1990.

Les candidats arrivent, personne n'est là pour les accueillir et ils doivent trouver par tous les moyens pour rentrer dans le fort en réalisant des minis épreuves comme aller chercher une clé à la mer ou escalader le mur du fort pour récupérer une clé. Le temps perdu pour cette partie du jeu est déduite de l'ensemble des parties du jeu qui suit.

La quête des clés: Olivier Minne peut dire une phrase style "Enfin vous voila, vous en avez mis du temps à trouver comment rentrer sur le fort", ensuite le gong retentit pour 50 minutes d'épreuves toutes en cellules. Cyril Gossbo part ainsi que Willy. Des épreuves comme le mur glissant, l'horloge de la chapelle, Le mange-fil, le professeur désagrégé revient avec ses calculs infernaux.... Le tout pour récupérer sept clés sauf si les candidats ont perdus trop de temps pour récupérer la clé accédant au fort.

Il n'y a plus le jugement, la cage fait office pour récupérer les clés manquantes, Rouge dirige toujours la cage et peut essayer de destabiliser les candidats en train de réaliser l'épreuve contre les Boo soit en claquant un fouet par terre ou essayant de toucher un candidat pour le surprendre ou lui faire peur. Si le candidat réussit l'épreuve il récupère la clé soit il est envoyé en prison si il échoue.
Le chasseur: il dirige la partie intermédiaire de nuit, il attend les candidats dans son antre pour récupérer le cristal en leur donnant un plan du fort et aux candidats de trouver celui ci et de la nourriture ou des boissons pour ramener dans leur local pour dormir. Une co-animatrice peut éventuellement les aider pour réaliser cette partie mais il en faut une nouvelle à chaque émission pour que le suspense soit totale style Faustine Bollaert, Marie Vignes, Claire Vocquier Ficot....... Si l'équipe réussit à ramener le cristal au chasseur durant le temps imparti, le chasseur propose soit Excalibur, le bonneteau, l'épreuve sous-Marine, la cagoule..... Si le candidat réussit, il permet à l'équipe de gagner une bourse ou un indice supplémentaire si il échoue, il est emmené en prison.

La quêtes des indices: toutes les aventures se jouent avec un chronomètre et des anciennes aventures reviennent style le vendeur d'indices, l'arbalète avec les flèches enflammées, la tyrolienne avec le bateau etc..... le Safari revient cette année avec pourquoi pas le retour de nouveaux tigres dans la salle du trésor avec Félindra. Cette partie peut être faite par la co-animatrice. l'équipe peut récupérer jusqu'à 6 indices par émission. Il n'y a pas de prisonnier.

Le conseil: l'équipe retrouve Olivier et leur raconte la nuit mouvementée qu'ils ont passé sur le fort. Ensuite déroulement du conseil habituel.
- la salle du trésor: l'équipe découvre les indices devant la salle du trésor en même temps que les télespectacteurs. La cloche disparait, c'est à l'équipe de faire attention à la grille de la salle du trésor. Si un candidat est fait prisonnier, il doit sortir par le souterrain inondé de la salle du trésor. 

-La sortie du fort: Olivier propose à l'équipe de faire le saut à l'élastique intérieur juste en dessous de la vigie pour récupérer une clé valant 3 000 euros soit l'équipe accepte et un candidat se dévoue soit ils partent avec la devise du fort et le générique de fin.
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Message  boyarddor Dim 19 Fév 2023 - 16:54

Ordre des épisodes :
Pré-générique + générique :
Dans pré-générique nous essayons de mettre en avant les dures épreuves des forteresses, des bêtes, des personnages et des nouveaux atouts.
Les Générique ne contiennent pas de cris de personnes mais sont principalement axés sur les personnages et les épreuves.
Arrivée de l'équipe + clé d'or :
L'épisode commence par la présentation des candidats et l'arrivée à la forteresse. L'équipe apprend ensuite à connaître ses atout.
Après le démarrage du chronomètre principal, l'équipe doit essayer d'obtenir la clé en or (qui ressemble à la clé normale, sauf qu'elle est de couleur dorée).
Une équipe peut obtenir la Clé d'or dans l'épreuve Chambrière, qui se trouve au même endroit (marqué en vert dans la figure 1) qu'en 2009-2010 (l'épreuve est exactement la même). Le candidat choisi par l'équipe (et non par la production) doit utiliser une tige pour obtenir la clé sur la grille. Pendant le processus d'obtention de la clé en or, l'équipe perd du temps sur le chronomètre principal. Clé :
-              Libérez les prisonniers
ou
-              Peut remplacer une clé manquante dans SdT
Quête des clés:
Vient ensuite QdC où l'équipe tente d'obtenir un minimum de 5 clés ou un maximum de 7 clés :
-              5 clés : la porte SdT s'ouvre à un tiers
-              6 clés : le portail SdT s'ouvre aux deux tiers
-              7 clés : la porte SdT s'ouvre complètement.
Libération des prisonniers:
Lorsque le temps du chronomètre principal est écoulé, l'équipe va libérer les prisonniers (s'il y en a).
Les prisonniers sont placés dans l'ancienne cage du tigre (marquée en orange sur la figure 1). L'équipe déverrouille la cage avec la clé en or depuis le côté indiqué par le point violet dans la figure 1. Les prisonniers sont libérés et verrouillent la cage.
Quête des indices:
Voici 5 aventures pour obtenir un maximum de cinq indices. Ce passage reste inchangé.
Conseil:
Après les aventures, nous arrivons au conseil. En 2023, le conseil joue 4 duels avec les Maîtres du temps.
En même temps, le système de pari est de retour cette année. L'équipe a le choix entre +10 secondes, +20 secondes, +30 secondes ou -15 secondes. Ce système est le même qu'en 2009. Si une équipe parie +10, +20 ou +30 secondes, elle ne peut que gagner. Si elle mise -15 secondes, en cas de défaite, elle perdra ce temps, en cas de victoire, elle ne le gagnera pas. Père Fouras est assis sur le plateau.
Salle du Trésor:
L'épisode se termine par SdT : Il est permis d'échanger des clés et des indices dans un rapport de 1:1 Après l'ouverture de la porte par Felindra, l'équipe tente de déchiffrer le mot de code tout en libérant les prisonniers. Cette fois, les prisonniers sont déverrouillés depuis le côté marqué par le point bleu dans la figure 1.
Exemple : l'équipe dispose de 7 clés + 1 clé en or (la porte s'ouvre entièrement) et de 4 indices, 1 personne est en prison, 5 personnes sont devant le SdT. L'équipe n'effectue aucun déplacement. Le temps commence et 1 (ou plusieurs personnes) va déverrouiller le prisonnier à l'aide de la clé en or. Les 4 personnes restantes réfléchissent à un mot de code. Les prisonniers libérés rejoignent l'équipe soit directement en composant le mot sur l'alphabet, soit en continuant à résoudre le mot du jour. On continue avec les mêmes règles.
     
 
 
 
                                                 Figure 1 – Salle du Trésor Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 3 Sdt10
Excusez mes fautes d'orthographe, je ne parle pas ou peu le français


EN ATTENDANT LA REPUBLIQUE TCHEQUE OU LA SLOVAQUIE A FORT BOYARD !
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Message  kylianp7660 Sam 4 Mar 2023 - 22:40

La formule 2015-2022 de Fort Boyard doit prendre fin et une nouvelle formule doit voir le jour, on a l'impression chaque année de voir le même jeu. Alors permettez-moi de vous présenter mon...

PLAN-TYPE D'UNE ÉMISSION DE FORT BOYARD 2023
01) Générique
02) Introduction, présentation et arrivée de l'équipe sur le Fort
03) Épreuve d'entrée (50 minutes)
04) Quête des Clés (reste du chronomètre)
05) Oubliettes (si moins de 7 clés récoltées) ou Roue à Boyards
06) NUIT : Découverte du Quartier de vie
07) NUIT : Récupération du Cristal : La Machine infernale
08) NUIT : Conseil et libération des prisonniers
09) Quête des Indices (5 aventures)
10) Salle du Trésor (maxi : 4 min)
11) Pesée réactions, « Toujours plus fort ! » et slogan général
12) Teaser de la prochaine émission
13) Générique de fin

01) GÉNÉRIQUE

Visuel : Style de « Carte au trésor pirate » animée avec nouveau logo (celui de la vidéo ci-dessous), alternant vues du fort, des personnages, des nouvelles épreuves... (le visuel peut s'inspirer de ce Générique fictif : ).
Police : La police « Ringbearer Medium » en place depuis 2016 est remplacée par « Cinzel ».
Musique : Identique depuis 2016, les cris des candidats et la coupure à la fin en place depuis 2015 ne sont plus présents. La musique est allongée de 6 secondes pour avoir droit à un final tel qu'il existait jusqu'en 2009.

02) INTRODUCTION, PRÉSENTATION ET ARRIVÉE DE L'ÉQUIPE SUR LE FORT

Nota Bene : L'animation en duo abandonnée en 2010 fait son grand retour. Si Olivier MINNE n'est pas reconduit, Cyril FÉRAUD prend sa succession. La co-animatrice est, dans ce scénario, Nathalie SIMON.

Olivier MINNE ouvre l'émission depuis un lieu du fort. Cette introduction sert de lancement à un magnéto permettant de présenter les candidats un par un, avec des images des épreuves de l'émission. C'est Patrice LAFFONT (nouvelle voix-off en remplaement de François CADOL) qui commente en voix-off cette séquence et il termine en donnant le nom de l'association, avec une photo générale de l'équipe.
Les candidats arrivent avec Nathalie SIMON dans l'entrée du fort en grimpant le mythique filet du carrelet, pour faire face à la grille d'entrée du Fort. La grille d'accès est fermée et toutes les cellules sont verrouillées. Olivier MINNE apparaît et explique les règles de la séquence qui va suivre, celle de l'Épreuve d'entrée. À la fin des explications, Sumo sonne le gong. À ce moment-là, l'équipe a 50 minutes pour déverouiller la grille d'accès au fort et pour la Quête des Clés.

03) ÉPREUVE D'ENTRÉE (50 MINUTES)

Nota Bene : Pour ouvrier la grille d'entrée du Fort, l'équipe doit réussir l'épreuve de la Clé au Filet (2003-2005), renommée pour l'occasion « Médaillon au filet ».

L'équipe commence par la courte séquence de l'Épreuve d'entrée. Un candidat doit faire une épreuve pour trouver le médaillon (celui de 2015 / Joker des aventures de 2016-2020) qui va leur permettre d’ouvrir la grille d’entrée du fort. Le médaillon se situe en haut d'un filet qui se situe sous la vigie, à l'extérieur du Fort. Si un premier candidat n'arrive pas à faire l'épreuve, il peut laisser la place à un autre.
Dès que le candidat a récupéré le médaillon, l'équipe peut déverrouiller la grille d'entrée ainsi que toutes les cellules du Fort. La porte s'ouvre automatiquement et l'équipe entre dans le fort avec Nathalie SIMON et Passe-Partout. Le groupe se dirige directement au rond central du premier étage où ils sont accueillis par Olivier MINNE. Les candidats donnent ensuite leurs premières réactions et un candidat parle de l'association. Olivier MINNE explique rapidement les règles du jeu. Suite à cela, Sumo sonne une cloche, rappelant que le chronomètre est déjà lancé depuis quelques minutes et le groupe se dirige vers la première épreuve.

04) QUÊTE DES CLÉS (RESTE DU CHRONOMÈTRE)

Nota Bene : Les jingles de transition des portes ne sont pas reconduit. Un magnéto introductif à la séquence expliquant les règles est assuré par la voix-off Patrice LAFFONT : « Pour entrer dans la Salle du Trésor, l'équipe doit tout d'abord déverouiller la porte qui la protège, ceci demande 7 clés qui s'obtiennent en réussissant des épreuves physiques, ou en répondant correctement aux énigmes du Père Fouras. Mais attention, si un candidat non-vigilent ne ressors pas avant la fin de la clepsydre, il est fait prisonnier est envoyé dans les prisons de Fort Boyard. ». 2 types de prisons coexistent : les prisons de 1998-2002 sur la passerelle du premier étage et celles de 2006/2012-2013 dans les sous-sols réapparaissent. Le double-statut clé/indice données aux épreuves et aventures est abandonné.

Les candidats doivent remporter absolument 7 clés pour déverrouiller les serrures de la porte de la Salle du Trésor. Chaque clé s'obtient au cours d'épreuves dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'une clepsydre. Les candidats suivent le déroulement des jeux à l'extérieur de la cellule, grâce à un moniteur situé à proximité de la porte.

Si un candidat ne sort pas d'une cellule avant la fin du temps de la clepsydre, Passe-Partout verrouille la porte de la cellule et le candidat est fait prisonnier. Sumo vient récupérer le prisonnier quelques instants plus tard, pour l'amener dans l'une des 4 prisons suspendues du premier étage. Une fois dans sa cage, chaque prisonnier doit attendre la décision de son équipe pour être libéré contre une clé. S'il est libéré, l'ex-prisonnier continue son parcours normalement avec les autres candidats... avec le risque d'être à nouveau prisonnier !

Au cours de la Quête des Clés, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :
- L'énigme en vigie du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une fois durant la Quête des Clés, un candidat monte dans la vigie où il rencontre le Père Fouras qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Muraille.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras lance la clé dans l'océan. C'est le plongeur de l'équipe qui doit aller la récupérer. Il lui suffit de descendre toutes les marches du pied de la vigie jusqu'au carrelet et de plonger ou de descendre le long d'un filet si la marée est basse. Ensuite, il doit nager quelques mètres, prendre la clé qui flotte et revenir pour remonter grâce au filet afin de revenir sur la terrasse. Cependant, il s'agit d'une véritable épreuve puisqu'elle est chronométrée par une clepsydre !

- L'énigme à sensations (retour de la Momie (à prisonnier), Cabines) du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une nouvelle fois durant la Quête des Clés, un candidat est attendu dans une des épreuves à énigmes à sensations où il rencontre le Père Fouras en duplex depuis sa vigie qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Muraille.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une clé.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde la clé.

- Chasseur ou NOUVELLE ÉPREUVE AVEC PERSONNAGE PARLANT (1 fois) :
Le déroulement exact du Chasseur est identique à 2022. Son jeu est alterné avec celui d'un autre personnage. Dans le cadre d'une saison 2023 à 10 émissions, chaque séquence apparaîtra 5 fois.

L'équipe enchaîne les épreuves jusqu'à la fin des 50 minutes. Plusieurs scénarios sont donc envisageables :
- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, Sumo sonne le gong. La Quête des Clés s'arrête et l'équipe doit se rendre aux oubliettes.
- Si l'équipe a des prisonniers, ils pourront tenter de se libérer lors du Conseil.
- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, Passe-Muraille les conduit jusqu'à son jeu de la Roue à Boyards. En récompense de cet exploit très rare, l'équipe joue pour récupérer une bourse pouvant contenir jusqu'à 3.000€ supplémentaires pour son association.
- Si l’équipe a obtenue 8 clés ou plus à la fin de la Quête des Clés, chaque clé supplémentaire à partir de 8 clés pourra libérer des potentiels prisonniers, ces clés supplémentaires sont données à Sumo qui ira libérer les prisonniers.

À la fin de la Quête des Clés, Sumo emmène les candidats restants dans les prisons suspendues du premier étage dans les cachots du sous-sol du fort, pour se libérer ils devront attendre la nuit et le Conseil.


05) OUBLIETTES (SI MOINS DE 7 CLÉS RÉCOLTÉES) OU ROUE À BOYARDS

Nota Bene : Le jeu de la Roue à Boyards est un dépoussiérage du jeu de la Presse à Boyards de 1996-2001. Le retour des oubliettes permet d'économiser 20 minutes longues et chiantes sur le Jugement, en plus de libérer les cellules 203, 205, 223 et 224.

- Si l'équipe n'a pas obtenue les 7 clés nécessaires à la fin des 50 minutes, elle doit se rendre aux oubliettes. La trappe de l'oubliette est située sur le proscénium. En désignant un des membres du groupe, l'équipe peut obtenir une clé manquante. Il faut donc autant de candidats dans l'oubliette que de clés manquantes. Le candidat disparaît dans les sous-sols du fort et rejoint la prison du fort avec les potentiels autres prisonniers de l'équipe. Tous vont attendre la nuit pour être libérés.

- Si l'équipe possède les 7 clés (avant ou après le passage les oubliettes), les candidats se rendent au rond central où ils retrouveront Olivier MINNE qui leur explique la partie du jeu qui va suivre. Après un bilan de cette partie du jeu, les candidats sont amenés dans leur Quartier de vie. Il faut désormais attendre la nuit pour la suite de l'émission...

- Si l'équipe possède les 7 clés et n'a pas de prisonnier, Passe-Muraille amène les candidats dans sa cellule où se trouve le jeu de la Roue à Boyards. Son jeu permet à l'équipe de remporter des Boyards supplémentaires, qui seront ajoutés au chaudron lors de la pesée à la fin de l'émission. Une grande roue de la chance divisée en deux moitiés rouge et jaune se trouve devant les candidats. Ils doivent désigner une couleur, puis Passe-Muraille tourne la flèche qui permet de dévoiler une couleur.
- Si la flèche s'arrête sur la couleur désignée par les candidats, ils gagnent le montant indiqué sur l'échelle des gains : d'abord 25€, puis 50€, puis 100€, puis 200€, puis 300€ puis 500€, puis 800€, puis 1.500€, puis 3.000€.
- Si la flèche ne s'arrête pas sur la bonne couleur, cela signifie que les candidats ont perdu. Ils peuvent recommencer une fois, mais s'ils reperdent, ils quittent la cellule avec les Boyards précédemment gagnés.

06) NUIT : DÉCOUVERTE DU QUARTIER DE VIE

Nota Bene : Une nouvelle partie intermédiaire nocturne, comme de 2003 à 2005, permet de rajouter de la vie dans ce Fort où tout avait, à mon avis, été plus ou moins robotisé au fil des saisons. Le Quartier de vie des candidats prend place dans la cellule 203, qui se retrouve coupée en 2, l'accès par la structure héritée de la Cage est conservée. Un magnéto introductif à la séquence expliquant les règles est assuré par la voix-off Patrice LAFFONT : « Pour accéder au Conseil, l'équipe doit tout d'abord enter en possession du Cristal, ce Cristal est enfermé dans un coffret, placé non loin de la terrible Machine infernale. L'équipe devra, en relais, réussir le plus rapidement possibles les 3 aventures proposées pour arrêter cette Machine, car en effet, plus l'équipe est longue, plus la Machine détruira les clés qui lui sont utiles pour ouvrir les coffrets et ainsi, récupérer le Cristal ».

En début de soirée, les candidats découvrent leur Quartier de vie, comprenant deux pièces reliées : une salle à manger et un dortoir. Nathalie SIMON s'occupe de la visite. Dans certaines émissions, elle reste quelques instants avec les candidats pour évoquer l'association. Avant de partir, elle explique le principe de la séquence qui va suivre, celle de la Machine infernale.

En attendant, ils peuvent profiter quelques instants de leur Quartier de vie...

07) NUIT : RÉCUPÉRATION DU CRISTAL : LA MACHINE INFERNALE

Nota Bene : La Machine infernale de 2002 fait son retour dans la cellule 001. Le principe est néanmoins retravaillé en profondeur pour coller à l'ambiance nocturne de la récupération du Cristal.

À la nuit tombée, Passe-Muraille vient chercher les candidats pour l'épreuve de la Machine infernale, nouvelle étape de la nuit. En veillant, ils vont pouvoir récupérer le Cristal qui permet d'ouvrir la porte de la Salle du Conseil.

Ils retrouvent Nathalie SIMON dans la cellule 001, pour obtenir quelques explications sur le déroulement de la nuit. Devant eux se trouve une gigantesque machine et 3 coffrets, c'est dans l'un de ces coffrets qu'est enfermée le Cristal, pour pouvoir ouvrir un de ces coffrets, il faut une clé, qui est montrée aux téléspectateurs et aux candidats par Nathalie SIMON. Plus les candidats réussiront le relais rapidement, plus ils auront de clés, plus ils auront de chances de remporter le Cristal.

Les candidats vont devoir faire trois aventures en relais permettant de remporter 3 clés. C'est le capitaine qui décide qui exécute ces trois aventures. Nathalie SIMON dépose les trois clés dans la Machine infernale, située dans la cellule 001.

Chaque candidat possède 3 minutes maximum pour faire son aventure et passer le relais au suivant. Dans les deux premières aventures, il faut trouver un code à 4 chiffres et le taper sur un digicode pour passer le relais. La dernière aventure permet de récupérer une carte perforée pour stopper la Machine infernale avant qu'elle ne détruise les clés. Sur les 9 minutes et 30 secondes que dure le relais, la Machine infernale va détruire progressivement les clés à 8 minutes et 30 secondes, 9 minutes et à 9 minutes et 30 secondes.

Au top départ de l'animatrice, les trois candidats vont tous s'équiper ou se placer au départ de leur aventure respective.
- Si le candidat arrive au digicode de son aventure avant ses 3 minutes maximum, le relais passe directement au candidat suivant, qui dispose à nouveau de 3 minutes maximum pour son aventure. L'équipe prend ainsi de l'avance pour terminer la totalité des relais avant les 8 minutes et 30 secondes (moment de la destruction de la première clé).
- Si le candidat n'arrive pas au digicode, le relais passe au candidat suivant qu'à la fin des 3 minutes.
Lors de la dernière aventure, le candidat dispose du temps restant pour récupérer la carte perforée. S'il y parvient, il la transmet à son équipe, afin qu'un candidat se dirige le plus vite possible vers la Machine infernale et insère la carte perforée pour la stopper. L'équipe pourra ainsi récupérer toutes les clés si la carte perforée est introduit avant 7 minutes.

Chaque aventure dure 3 minutes et le total du relais est de 9 minutes et 30 secondes. L'équipe qui a prit le maximum de temps pour chacune de ses trois aventures, dispose donc de 30 secondes après la dernière aventure pour courir vers la Machine infernale et l'arrêter.

Après l'arrêt de la Machine infernale, l'équipe peut choisir lequel des trois coffrets ouvrir en fonction du nombre de clés obtenues.
- Si l'équipe parvient à ouvrir le coffret contenant le Cristal, les candidats peuvent accéder en Salle du Conseil ;
- Si l'équipe ne parvient à ouvrir le coffret contenant le Cristal, les candidats perdent l'accès en Salle du Conseil.

08) NUIT : CONSEIL ET LIBÉRATION DES PRISONNIERS

Nota Bene : Pour la première fois depuis 2009, Olivier MINNE préside les séances du Conseil, entourés de ses Maîtres et Maîtresses du Temps. Un magnéto introductif à la séquence expliquant les règles est assuré par la voix-off Patrice LAFFONT : « Les candidats entrent dans le Conseil pour affronter et défier les Maîtres du Temps. Seuls les duels gagnés permettent de remporter du temps supplémentaires dans la Salle du Trésor / libèrent un prisonnier, mais si les candidats n'en remportaient pas suffisamment, ils seraient contraints de choisir quel prisonnier il laisserait dans leurs cachots. Cruel dilemme. ».

Pour remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor ET/OU pour libérer son/ses prisonnier(s), les candidats participent au Conseil. Dans la Salle du Pré-Conseil, Olivier MINNE convoque 4 candidats à tour de rôle via un miroir magique pour participer à 4 duels face à un Maître du Temps, et chaque duel se joue en une seule manche.
- Si l'équipe a des prisonniers :
Dans un premier temps, ils affrontent les Maîtres du Temps dans 4 duels maximum, pour tenter de libérer le ou les prisonnier(s). Au centre de la Salle du Conseil, il y a un mécanisme avec 4 poignées. Un certain nombre de poignées sont activées, correspondant au nombre de prisonniers. En effet, ces poignées permettent d'ouvrir chacune des prisons du fort. Le candidat tire sur une poignée et en parallèle, la prison d'un des prisonniers s'ouvre, et Sumo le guide jusqu'au Conseil. Il se place ensuite derrière une grille surveillé par Sumo, pendant que le candidat effectue son duel.

- Si le candidat gagne le duel, l'équipe libère le prisonnier amené par Sumo.
- Si le candidat échoue lors d'un duel, le prisonnier amené par Sumo retourne en prison et devra affronter un parcours de libération après le Conseil.

En résumé, sur les 4 duels maximum possibles, il faut réussir autant de duel que de prisonniers pour pouvoir tous les libérer.

Dans un deuxième temps, si l'équipe arrive à remporter suffisamment de duels pour libérer tous ses prisonniers (avant les 4 duels maximum), le déroulement du Conseil se poursuit. Mais cette fois-ci, le ou les duel(s) restants sont joués pour tenter de remporter du temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minute et 40 secondes.
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du liquide bleu (le même que celui des clepsydres). Après une victoire, le candidat prend la fiole de liquide sur le pupitre d'Olivier MINNE et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir jusqu'à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil.

Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat ne retrouve pas son équipe, il va patienter devant la trappe de la cellule 019 avec Nathalie SIMON et Passe-Muraille pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec ; et ils attendent le passage des autres candidats dans la Salle du Conseil. Lorsque les 4 candidats sont passés, les 2 autres candidats qui sont restés dans la Salle du Pré-Conseil se rendent devant la trappe de la cellule 019 avec Passe-Partout, puis Olivier MINNE les rejoint pour un débrief.
- Si l'équipe a toujours des prisonniers après le Conseil, ils devront affronter une nouvelle étape pour sortir de la prison et participer à la Quête des Indices et à la Salle du Trésor. Les prisonniers s’évadent via un parcours semé d'obstacles. Le prisonnier a 2 minutes et 30 secondes pour s’évader. Chaque seconde qu’il prendra en plus de ce temps sera retiré du temps de la Salle du Trésor.
- Si l'équipe est au complet après le Conseil, elle rejoint son Quartier de vie, emmenée par Passe-Muraille.

- Si l'équipe n'a pas du tout de prisonnier au terme de la Quête des Clés :
Olivier MINNE convoque 4 candidats à tour de rôle via un miroir magique pour participer à 4 duels face à un Maître du Temps uniquement pour tenter de remporter un maximum de temps pour la récolte des Boyards en fin d'émission, et chaque duel se joue en une seule manche.

La durée de présence offerte dans la Salle du Trésor est de 2 minute et 40 secondes.
- Si le candidat gagne le duel, il remporte 20 secondes supplémentaires.
- Si le candidat échoue, il ne gagne pas de temps et n'en perd pas non plus.

Le temps est représenté par du liquide bleu (le même que celui des clepsydres). Après une victoire, le candidat prend la fiole de liquide sur le pupitre d'Olivier MINNE et la verse dans la Colonne du Temps (un tube vertical). Chaque équipe peut donc obtenir jusqu'à 4 minutes dans la Salle du Trésor, en fonction des résultats du Conseil. Lorsqu'il sort de la Salle du Conseil, le candidat ne retrouve pas son équipe, il va patienter devant la trappe de la cellule 019 avec Nathalie SIMON et Passe-Muraille pour recueillir son impression, après une victoire ou un échec ; et ils attendent le passage des autres candidats dans la Salle du Conseil. Lorsque les 4 candidats sont passés, les 2 autres candidats qui sont restés dans la Salle du Pré-Conseil se rendent devant la trappe de la cellule 019 avec Passe-Partout, puis Olivier MINNE les rejoint pour un débrief. Après ce débrief, l'équipe rejoint son Quartier de vie, emmenée par Passe-Muraille.

09) QUÊTE DES INDICES (5 AVENTURES)

Nota Bene : Je ne l'ai pas précisé plus haut parce que cela me semblait logique mais Passe-Muraille ne transmet plus de parchemin et ne se déguise plus, et le personnage de Willy Rovelli disparaît. Un magnéto introductif à la séquence expliquant les règles est assuré par la voix-off Patrice LAFFONT : « Pour ouvrir le coffre qui contient le trésor de Fort Boyard, les candidats doivent composer un mot-code sur un alphabet géant situé dans la Salle du Trésor. Chaque aventure que les candidats vont vivre leur permet de remporter un indice, c'est avec ces indices que l'équipe doit déduire le mot-code du jour. ».

À la levée du jour, Nathalie SIMON accueille les candidats depuis le proscénium, Passe-Partout distribue les 7 clés et les candidats les mettent dans les 7 serrures. La porte de la Salle du Trésor est déverrouillée, mais il faut désormais pouvoir déclencher la Fontaine à Boyards avec le mot-code. L'équipe et Nathalie SIMON débute la Quête des Indices par la découverte du programme des aventures.

- Programme des Aventures : Tout d'abord, ils vont découvrir grâce à des vidéos sur un écran, les 5 aventures (en ordre aléatoire) que Olivier MINNE a prévu pour la Quête des Indices qui va suivre. L'occasion d'avoir quelques réactions et appréhensions.

- Quête des Indices : Les candidats doivent remporter des indices pour déduire le mot-code permettant de déclencher la chute des Boyards de la Salle du Trésor. Chaque indice s'obtient au cours d'aventures dont le temps d'exécution est mesuré à l'aide d'un chronomètre.

- Si le candidat parvient à récupérer la cartouche avant la fin du temps, l'aventure est remportée. L’équipe possède un indice supplémentaire, facilitant la recherche du mot-code en fin d'émission.
- Si le candidat ne parvient pas à récupérer la cartouche avant la fin du temps, la cartouche explose et l’indice est définitivement perdu.

Les cartouches qu'attrapent les candidats lors des aventures ne sont pas ouvertes directement. Elles sont conservées par Passe-Partout jusqu'à la réflexion du mot-code, devant la Salle du Trésor.

Selon les aventures à venir, Passe-Muraille peut demander à un ou des candidats de le suivre, afin de se préparer pour une prochaine aventure. Au cours de la Quête des Indices, chaque équipe de la saison va passer par des séquences récurrentes :

- L'énigme à sensations du Père Fouras (1 fois) :
L'énigme du Père Fouras est un passage obligatoire. Une fois durant la Quête des Indices, un candidat est attendu dans une des épreuves à énigmes à sensations où il rencontre le Père Fouras en duplex depuis sa vigie qui va lui poser une énigme oralement. Le temps de réflexion est mesuré par Passe-Muraille.
- Si le candidat répond correctement, il remporte une indice.
- Si au contraire le candidat ne répond pas ou donne une mauvaise réponse, le Père Fouras garde l'indice.

10) QUÊTE DES INDICES (5 AVENTURES)

Nota Bene : Un magnéto introductif à la séquence expliquant les règles est assuré par la voix-off Patrice LAFFONT : « Pour entrer dans la Salle du Trésor afin d'écrire le mot-code et provoquer la chute des boyards, il faut en ouvrir l'accès. Mais attention, si des candidats non-vigilants ne ressortent pas avant sa fermeture, l'équipe perd l'intégralité des boyards amassés. ».

Les candidats arrivent devant la porte de la Salle du Trésor. Olivier MINNE fait le point avec les candidats sur le nombre de clés, d'indices et le temps total obtenu au Conseil.

Olivier MINNE lance le dispositif d'ouverture de la porte en actionnant une manette. Non seulement la porte s'ouvre mais le chronomètre correspondant à la durée remportée au Conseil s'enclenche en même temps.
L'équipe ne doit pas perdre de temps. Il faut ouvrir une à une les cartouches puis découvrir les indices afin de déduire un mot-code.
Si les candidats n'ont pas d'idée sur le mot-code, ils peuvent décider de faire de 1 à 4 sacrifices. Cela veut dire qu'un (ou plusieurs) candidat rentre sa main dans une statue en forme de tête de tigre. Il ressort sa main avec un indice supplémentaire, mais il reste attaché à la statue. Il ne peut donc pas participer à la récolte des Boyards dans la Salle du Trésor, ce qui pénalise l'équipe puisqu'elle aura moins de bras pour ramasser les pièces.

Dès que l'idée d'un mot-code est trouvée, l'équipe entre dans la Salle du Trésor. Les candidats se placent sur l'alphabet géant afin de marquer le mot-code qu'ils pensent être le bon. Pour cela, il suffit que chaque candidat se place sur une lettre, ou ajoute des boulets s'il n'y a pas assez de candidat.

Pour valider ce mot-code, Félindra tourne la fameuse Tête de Tigre en or :
- Cas 1 / DÉFAITE : Si l’équipe n'a pas trouvé le mot-code (erreur ou aucune proposition), la chute des Boyards n’a évidemment pas lieu, mais les candidats doivent s’empresser de sortir de la Salle du Trésor, car la porte commence à se refermer immédiatement.
- Cas 2 / VICTOIRE : Si l’équipe parvient à trouver le bon mot-code, les Boyards sont libérés de la Fontaine à Boyards au fond de la Salle du Trésor. L’équipe dispose du temps restant pour récolter un maximum de pièces et venir les déposer dans le chaudron (à l’extérieur de la salle). À quelques secondes de la fin du chronomètre, la porte de la salle entame sa descente et il est obligatoire que l’ensemble des candidats sortent avant sa fermeture complète, sous peine de perdre la totalité de la récolte.

11) PESÉE, RÉACTIONS, « TOUJOURS PLUS FORT ! » ET SLOGAN GÉNÉRAL

Nota Bene : Les candidats ont le droit de récupérer les pièces au sol une fois la grille fermée, comme c'était le cas dans les années 1990. Olivier MINNE explique en détail le mot-code, comme dans les années 2003-2009. L'émission « Fort Boyard : Toujours plus fort ! » est présente à chaque fois. Willy ROVELLI, qui était le co-ainmateur de « Fort Boyard : Toujours plus fort ! » est remplacé par Nathalie SIMON et sa voix-off est remplacée par celle de Patrice LAFFONT.

Après la récolte, l'équipe se réunit autour de la balance du proscénium. Olivier MINNE offre à l'équipe un petit coffret qui comporte 6 Boyards de collection édité par la Monnaie de Paris.

Passe-Partout et Passe-Muraille récupèrent le chaudron et versent les Boyards récoltés dans la balance. La quantité de Boyards est convertie en Euro et le résultat s'affiche sur le compteur.

En cas d'un échec dans la Salle du Trésor (erreur ou aucune proposition), les candidats obtiennent malgré tout la somme minimale de 3.000€. De même, si les candidats ont récoltés moins de 3.000€ dans la Salle du Trésor, leur récolte est annulée et l'équipe obtient d'office cette somme minimale garantie.

Olivier MINNE et Nathalie SIMON remémorent avec les candidats les moments forts de l'émission, et un candidat parle de l'association, avant de faire directement la transition avec un générique de fin court. L'émission Fort Boyard : Toujours plus fort ! démarre quelques instants plus tard pour une durée de 50 minutes. Entre les reportages et les réactions des candidats, l'équipe a la possibilité de faire 3 épreuves inédites (épreuves pas vues dans l'émission de 1ère partie de soirée), pour tenter de remporter 500€ en cas de victoire à chaque jeu. Ainsi, l'équipe peut espérer remporter un bonus total de 1.500€ qui s'ajoute au gain de la Salle du Trésor. C'est seulement à la fin de cet « after » qu'Olivier MINNE termine la soirée par sa célèbre phrase "Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort !!!" depuis le proscénium avec l'aide des candidats et de Nathalie SIMON.

12) TEASER DE LA PROCHAINE ÉMISSION

Nota Bene : La voix-off est celle de Patrice LAFFONT.

Un teaser avec de courts extraits est diffusé avant le générique de fin. Une voix-off présente rapidement l'équipe de la prochaine émission. Ce teaser n'est bien évidemment pas présent dans la dernière émission de la saison..


13) GÉNÉRIQUE DE FIN

Nota Bene : Très très peu de choses change par rapport à 2022.

Visuel : Le panorama des vues set identique depuis 2018, l'habillage est identique depuis 2017. L'organisation de la liste des noms et fonctions est identique depuis 2019.

Police : Identique au générique de début.

Musique : Identique à la version 2 de 2016.

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Message  JujuFortBoyard Dim 5 Mar 2023 - 9:36

Quel beau pavé avec de riches idées  Very Happy
Il y'a des choses qui m'ont plu et d'autres moins...

"La formule 2015-2022 de Fort Boyard doit prendre fin et une nouvelle formule doit voir le jour, on a l'impression chaque année de voir le même jeu"


Je suis d'accord sur ce point mais en soit, dans tous ce que tu as énuméré, on retrouve quelque part le même jeu puisque tous ce qui est annoncé à déjà été vu en soit également. La Machine Infernale, Le cristal etc. sont des choses qui sont déjà apparus. Je ne suis pas défavorable à cette reconduction mais finalement, hormis le retour d'une co-animatrice, ou du médaillon au filet, ou Sumo par exemple, rien n'est sensiblement original. Ce n'est contre personne ( même moi je n'ai des difficultés à trouver une nouvelle chose à instaurer. Mais de faire revenir certaines choses, je dis oui.


Une autre chose complexe à assumer est le fait de refaire un bond de géant dans le passé et de revenir d'un coup au profil type de 2000. Sauf que certains télespectateurs qui connaissent le jeu depuis quelques années risquent d'être perdu si d'un coup, on change presque tout le profil du jeu ( car dans tes idées, 80% du jeu change ). Il faut plutôt faire un jeu paliatif avec toujours un jugement mais avec un cristal pour l'ouvrir mais pas directement la machine infernale par exemple.
C'est comme si en 1999 on dit : " La saison prochaine, nouvel animateur, portes colorées, jeux modernes, plus de la Boule etc. ". Jusqu'à l'heure d'aujourd'hui, ( hors 2010 ), le jeu s'est modifié par petite touche et non pas en un gros pavé.



"Si Olivier MINNE n'est pas reconduit, Cyril FÉRAUD prend sa succession"



Je n'ai rien contre cette personne, mais jamais de la vie. Refaire venir Nathalie Simon en tant que co-animatrice, pourquoi pas... Je suis même très favorable, mais Cyril Féraud en animateur, jamais de la vie. En rentrerait directement dans du divertissement plus que dans de l'aventure, c'est certain. Déjà que ces dernières années, on franchit la porte du divertissement, c'est pas le moment de la dépasser.



Pour la première fois depuis 2009, Olivier MINNE préside les séances du Conseil


Autant refaire venir la nuit, j'y suis favorable. Mais y replacer le conseil, non. Cela fait 15 ans que nous sommes habitués à un conseil après les aventures, et il est bien placé et avec un bilan positif ces dernières années, il doit rester à cette place. La récupération d'un "cristal" peut ce faire pendant la nuit, mais il ne servira que le lendemain après les aventures. 
Et alors ça, Olivier Minne reste animateur, le Père Fouras est en charge des Maîtres du Temps, malgré le retour d'une co-animatrice, c'est lui qui préside le conseil. 
Autant revenir à une formule comme celle de 2005, Nathalie Simon ne sera pas vue la nuit et ne reste que Olivier Minne et si le conseil vient à être placé la nuit, c'est lui qui recueille les impressions des candidats et c'est Sumo qui envoie les candidats un à un dans le conseil. Mais Olivier Minne ( ou Cyril Féraud ) qui préside le conseil, non ce n'est pas possible.


============================


En soit, les idées sont bonnes et peuvent faire une bonne émission, mais dans ce que j'ai lu, à quelques modifications, j'ai l'impression de revoir une émission de 2002/2005/2006/2007/2008/2009 ce qui n'est pas non plus le but. Je veux bien en avoir quelques touches mais là 80% de l'émission se résume à ces années-là. Je pense qu'il faut aussi de la nouveauté.
Mais après, beaucoup de points me plaisent, supprimer Willy, enlever ces nombreuses séquences, j'y suis favorable. 
Bravo pour ton pavé mais faire ce bond direct dans le passé, malgré que j'aime ces saisons, je n'y suis pas d'accord.  Very Happy


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Message  Passes-moi les clés Jeu 30 Mar 2023 - 20:31

Personnellement, j'ai quelque chose à proposer quant à la collecte des cartouches pour les aventures;
Je vous prévient d'avance: je ne suis pas sûr de dire quelque chose qui soit forcément dans le sujet
(possible hors-sujet) ou qui plaira forcément aux membres du forum qui liront ce message, mais j'en
prend quand même le risque:


pour la nouvelle version de 2023 de fort boyard il y a un message que j’aimerais faire passer aux producteurs et réalisateurs de l’émission concernant une règle datant de 2017 et qui ne me plait pas mais vraiment pas !!


concernant la règle des clepsydres rouges pour les aventures, il me déplaît le fait que pour les cellules où le candidat peut être prisonnier, lorsque le candidat a la cartouche en main, l’aventure (et donc l’indice) ne soit pas automatiquement gagné !!!


car depuis la création du jeu et contrairement à la collecte des clés, sitôt l’indice en main ou arraché de son support avec la mise à feu de la cartouche, lorsque le candidat avait arraché la cartouche et l’avait en main, l’aventure était automatiquement gagnée!!


voilà pourquoi selon moi, cette règle que le candidat doit sortir avec la cartouche pour que celle-ci soit gagnée alors qu’il l’avait déjà en main n’a aucun sens et je trouve cela complètement absurde !!!


de même que la possibilité de faire des prisonniers durant les aventures !!! Ça n’a vraiment aucun sens car autrefois les aventures c’était l’esprit bonne enfant et les candidats n’étaient donc pas inquiets quant au fait qu’ils ne pouvaient pas être prisonniers!!!!


pourriez-vous également veiller au fait qu’il y ait réintroduction de cartouche à arracher pour gagner l’aventure comme c’était bien le cas avant 2010 ????????




J'aimerais en effet qu'il y ait de nouveau un système semblable aux aventures d'avant 2010 où les candidats disposaient parfois d'une longue clepsydre (les 3:00 ou parfois 2:30 symboliques par aventure) et où dans certaines aventures, les candidats n'auraient alors qu'à arracher la cartouche de son support pour que celle-ci soit remportée, avec une mise à feu de la cartouche, sans passer par un code pour ouvrir un cadenas et s'emparer de la cartouche!!!


ces systèmes de cartouche à arracher d'avant 2010 (et dans quelques aventures de 2011-2012) et de non possibilités de faire des prisonniers aux aventures d'avant 2017 (hormis en 2010) me manquent beaucoup et j'aimerais tant qu'il reviennent au moins en partie!!!
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Message  Lely 2006-2009 Jeu 30 Mar 2023 - 21:58

Euhh... pas spécialement d'accord. Razz
Ça ajoute quand même de la pression je trouve. Ça a aussi engendré de nombreuses bonnes épreuves, telles que les Cachots abandonnés, mais aussi rendu d'autres épreuves plus intenses, comme la Bibliothèque abandonnée ou Croco World... je trouve qu'avec des épreuves comme la tête chercheuse et le code cadenas en intérieur, le saut de l'ange avec le code cadenas en extérieur, et les cachots abandonnés avec une clepsydre rouge en intérieur, on arrive à avoir un bon équilibre. Non pas que je suis un die hard stan des clepsydres rouges, pas du tout, mais je trouve que leur présence n'est pas du tout une chose négative. Laughing


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Message  Yves Jonas Sam 1 Avr 2023 - 16:10

Passes-moi les clés a écrit:Personnellement, j'ai quelque chose à proposer quant à la collecte des cartouches pour les aventures;
Je vous prévient d'avance: je ne suis pas sûr de dire quelque chose qui soit forcément dans le sujet
(possible hors-sujet) ou qui plaira forcément aux membres du forum qui liront ce message, mais j'en
prend quand même le risque:


pour la nouvelle version de 2023 de fort boyard il y a un message que j’aimerais faire passer aux producteurs et réalisateurs de l’émission concernant une règle datant de 2017 et qui ne me plait pas mais vraiment pas !!


concernant la règle des clepsydres rouges pour les aventures, il me déplaît le fait que pour les cellules où le candidat peut être prisonnier, lorsque le candidat a la cartouche en main, l’aventure (et donc l’indice) ne soit pas automatiquement gagné !!!


car depuis la création du jeu et contrairement à la collecte des clés, sitôt l’indice en main ou arraché de son support avec la mise à feu de la cartouche, lorsque le candidat avait arraché la cartouche et l’avait en main, l’aventure était automatiquement gagnée!!


voilà pourquoi selon moi, cette règle que le candidat doit sortir avec la cartouche pour que celle-ci soit gagnée alors qu’il l’avait déjà en main n’a aucun sens et je trouve cela complètement absurde !!!


de même que la possibilité de faire des prisonniers durant les aventures !!! Ça n’a vraiment aucun sens car autrefois les aventures c’était l’esprit bonne enfant et les candidats n’étaient donc pas inquiets quant au fait qu’ils ne pouvaient pas être prisonniers!!!!


pourriez-vous également veiller au fait qu’il y ait réintroduction de cartouche à arracher pour gagner l’aventure comme c’était bien le cas avant 2010 ????????




J'aimerais en effet qu'il y ait de nouveau un système semblable aux aventures d'avant 2010 où les candidats disposaient parfois d'une longue clepsydre (les 3:00 ou parfois 2:30 symboliques par aventure) et où dans certaines aventures, les candidats n'auraient alors qu'à arracher la cartouche de son support pour que celle-ci soit remportée, avec une mise à feu de la cartouche, sans passer par un code pour ouvrir un cadenas et s'emparer de la cartouche!!!


ces systèmes de cartouche à arracher d'avant 2010 (et dans quelques aventures de 2011-2012) et de non possibilités de faire des prisonniers aux aventures d'avant 2017 (hormis en 2010) me manquent beaucoup et j'aimerais tant qu'il reviennent au moins en partie!!!
Vraiment d'accord. C'était l'un des points qui faisait la différence entre les Épreuves et les Aventures avant 2017 : le système de se retrouver prisonnier. Quand je vois la Quête des Indices aujourd'hui, j'ai l'impression de voir la Quête des Clés. Revenir aux aventures avec chrono virtuel pour moi n'est pas mal. Puis, la règle "d'arracher la cartouche sans passer par le mot-code" est bonne (ça me rappelle les années 90 et 2000 comme vous le dites) mais elle ne s'applique pas à toutes les aventures.
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Message  Passes-moi les clés Dim 9 Avr 2023 - 23:01

Yves Jonas a écrit:
Passes-moi les clés a écrit:Personnellement, j'ai quelque chose à proposer quant à la collecte des cartouches pour les aventures;
Je vous prévient d'avance: je ne suis pas sûr de dire quelque chose qui soit forcément dans le sujet
(possible hors-sujet) ou qui plaira forcément aux membres du forum qui liront ce message, mais j'en
prend quand même le risque:


pour la nouvelle version de 2023 de fort boyard il y a un message que j’aimerais faire passer aux producteurs et réalisateurs de l’émission concernant une règle datant de 2017 et qui ne me plait pas mais vraiment pas !!


concernant la règle des clepsydres rouges pour les aventures, il me déplaît le fait que pour les cellules où le candidat peut être prisonnier, lorsque le candidat a la cartouche en main, l’aventure (et donc l’indice) ne soit pas automatiquement gagné !!!


car depuis la création du jeu et contrairement à la collecte des clés, sitôt l’indice en main ou arraché de son support avec la mise à feu de la cartouche, lorsque le candidat avait arraché la cartouche et l’avait en main, l’aventure était automatiquement gagnée!!


voilà pourquoi selon moi, cette règle que le candidat doit sortir avec la cartouche pour que celle-ci soit gagnée alors qu’il l’avait déjà en main n’a aucun sens et je trouve cela complètement absurde !!!


de même que la possibilité de faire des prisonniers durant les aventures !!! Ça n’a vraiment aucun sens car autrefois les aventures c’était l’esprit bonne enfant et les candidats n’étaient donc pas inquiets quant au fait qu’ils ne pouvaient pas être prisonniers!!!!


pourriez-vous également veiller au fait qu’il y ait réintroduction de cartouche à arracher pour gagner l’aventure comme c’était bien le cas avant 2010 ????????




J'aimerais en effet qu'il y ait de nouveau un système semblable aux aventures d'avant 2010 où les candidats disposaient parfois d'une longue clepsydre (les 3:00 ou parfois 2:30 symboliques par aventure) et où dans certaines aventures, les candidats n'auraient alors qu'à arracher la cartouche de son support pour que celle-ci soit remportée, avec une mise à feu de la cartouche, sans passer par un code pour ouvrir un cadenas et s'emparer de la cartouche!!!


ces systèmes de cartouche à arracher d'avant 2010 (et dans quelques aventures de 2011-2012) et de non possibilités de faire des prisonniers aux aventures d'avant 2017 (hormis en 2010) me manquent beaucoup et j'aimerais tant qu'il reviennent au moins en partie!!!
Vraiment d'accord. C'était l'un des points qui faisait la différence entre les Épreuves et les Aventures avant 2017 : le système de se retrouver prisonnier. Quand je vois la Quête des Indices aujourd'hui, j'ai l'impression de voir la Quête des Clés. Revenir aux aventures avec chrono virtuel pour moi n'est pas mal. Puis, la règle "d'arracher la cartouche sans passer par le mot-code" est bonne (ça me rappelle les années 90 et 2000 comme vous le dites) mais elle ne s'applique pas à toutes les aventures.

Pour compléter ce que j'ai dit précédemment, de plus je trouves que depuis 2017,
 les aventures ont beaucoup perdus de leur aspect bon enfant: s'ils pouvaient
ôter la possibilité de faire des prisonniers lors des aventures, ce serait parfait ou alors faudrait
mettre un système en place qui fasse que dans les épreuves à clepsydre rouge, sitôt que le candidat a la
cartouche en main et l'a arrachée de son support, l'aventure est automatiquement gagnée et l'indice
automatiquement remporté et la clepsydre rouge dont doit sortir le candidat avant la fin de l'aventure
s'il ne veut pas être prisonnier cesse de s'appliquer, et le candidat peut ainsi sortir tranquillement de la cellule
même après la fin de la clepsydre rouge sans être inquiété!!!!!
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Message  Paul Dim 9 Avr 2023 - 23:05

Le gros problème dans tout ça, c'est qu'en quête des clés, il y a beaucoup trop peu de jeux à clepsydres bleues par émissions (6 à 7 en moyenne), si dans les aventures, on a des chronos, bah on perd grandement l'esprit de l'émission et à titre perso, je trouve les aventures en intérieur à chrono très ennuyeuses.
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Message  Passes-moi les clés Dim 9 Avr 2023 - 23:13

Paul a écrit:Le gros problème dans tout ça, c'est qu'en quête des clés, il y a beaucoup trop peu de jeux à clepsydres bleues par émissions (6 à 7 en moyenne), si dans les aventures, on a des chronos, bah on perd grandement l'esprit de l'émission et à titre perso, je trouve les aventures en intérieur à chrono très ennuyeuses.

ou alors faudrait revenir au bon vieux format d'avant 2010 où l'ensemble des épreuves étaient joués en intérieur avec
clepsydre et les aventures (sauf quelques exceptions jouées en intérieur comme la tête chercheuse,
les serpents, les araignées et scorpions ainsi que les épreuves dans les citernes du fort....)
étaient joués en extérieur avec chronomètre.
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Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023 - Page 3 Empty Re: Débat RÈGLES GÉNÉRALES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Fort Boyard 2023

Message  Xavier Dim 9 Avr 2023 - 23:53

Pour ma part, à l'heure actuelle je suis favorable au clepsydre rouge, car le concept d'être prisonnier pendant la quête des indices ne me choque absolument pas et cela permet d'avoir des scénarios plus variés (par exemple, on peut avoir 3 prisonniers en même temps, comme dans l'émission 7 de 2022 ou un même candidat peut se retrouver prisonnier 2 fois dans la même émission).

Même si hélas, on peut regretter le manque de jeu à clepsydre bleue qui sont la base des émissions et que la suppression des clepsydres rouges ferait potentiellement augmenter le nombre de jeux à clepsydre, à condition que les jeux à clepsydre rouge passent à clepsydre bleue, et non pas qu'elles passent à chronomètre, comme avant 2017, ce qui serait pour moi une énorme erreur.

De plus je trouve que tous les jeux qui sont joués (ou qui ont été joués) avec une clepsydre rouge sont nettement plus intéressants à regarder avec une clepsydre qu'avec un chronomètre, à vrai dire ça ne me choque pas de voir la Fosse et la Maison de poupées et les citernes jouées avec une clepsydre, je trouve même qu'elles sont plus intéressantes à regarder qu'elles ne l'étaient avec un chronomètre. Par exemple, est-ce que vous imaginez voir le métro joué avec un chronomètre ? Je trouve, qu'il perdrait énormément en saveur et en intérêt, si dans un futur lointain il n'est plus joué avec clepsydre... en effet, supprimer les clepsydres rouges et faire jouer les jeux de cette catégorie avec un chronomètre, ferait pour moi déjà un énorme retour en arrière et encore un gros manque d'intérêt dans la partie aventure qui est aujourd'hui pas hyper folichonne... Déjà qu'avant 2011, je n'étais pas fan des aventures intérieures à chronomètre, qui étaient déjà beaucoup diffusées, et en plus je ne vois pas l'intérêt d'avoir un jeu dans un lieu fermé où il y aucun risque d'être prisonnier, alors si on refait ça, je ne vois pas l'intérêt. C'est pour ça qu'il faut absolument que les jeux à clepsydre rouge restent à clepsydre et ne reviennent pas avec un chronomètre... En cas de suppression des clepsydres rouges, il faudra fonctionner selon une logique simple :

- Jeu en intérieur ou le candidat entre par la porte ou trappe = joué pour une clé = clepsydre bleue = risque d'être fait prisonnier

- Jeu en extérieur = chronomètre = joué pour un indice


Les seuls exceptions pourraient être la Tête Chercheuse et le Train Fantôme qui peuvent rester en l'état, mais vu que je suis pour leurs suppressions (en particulier la seconde, même si je trouve que la première a perdu son aura d'autant), ça réglerait le problème... Et bien sûr les énigmes posées en Vigie ou dans les cabines.

Donc pour conclure, si on venait à supprimer les clepsydres rouges, il faudrait que tous les jeux qui étaient avec une clepsydre rouge passent en jeu à clepsydre bleue, donc araignées, scorpions, serpents et citernes comprises pour faire augmenter le nombre de jeux proposés à clepsydre pendant la quête des clés, qui est la base de l'émission. D'ailleurs c'est déjà fait avec le Métro et peut-être la Prison sous-marine, même si on ignore son statut vu qu'elle a été joué uniquement durant les afters depuis 2021... D'ailleurs pour les jeux en extérieur, il y'en a un paquet à proposer sur le fort, donc on peut très bien garder une bonne rotation pendant la quête des indices

À vrai dire je serais éventuellement plus favorable à une quête unique avec un chronomètre global (comme de 1990 à 2002) en respectant la logique que j'ai défini plus haut avec bien sûr le nombre de jeux à clepsydre et à chronomètre défini à l'avance et identique pour toutes les équipes...


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Message  Passes-moi les clés Lun 10 Avr 2023 - 0:11

C'est vrai qu'avec tous les éléments à prendre en compte, tous les
aspects positifs ou négatifs à observer ou à prendre en compte, ça
ferait de sacrés choix cornéliens pour lesquels quels que soient
les décisions prises, il y aurait forcément des aspects négatifs et des déconvenues!!!!
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Message  Yves Jonas Lun 10 Avr 2023 - 10:04

Xavier a écrit:Pour ma part, à l'heure actuelle je suis favorable au clepsydre rouge, car le concept d'être prisonnier pendant la quête des indices ne me choque absolument pas et cela permet d'avoir des scénarios plus variés (par exemple, on peut avoir 3 prisonniers en même temps, comme dans l'émission 7 de 2022 ou un même candidat peut se retrouver prisonnier 2 fois dans la même émission).

Même si hélas, on peut regretter le manque de jeu à clepsydre bleue qui sont la base des émissions et que la suppression des clepsydres rouges ferait potentiellement augmenter le nombre de jeux à clepsydre, à condition que les jeux à clepsydre rouge passent à clepsydre bleue, et non pas qu'elles passent à chronomètre, comme avant 2017, ce qui serait pour moi une énorme erreur.

De plus je trouve que tous les jeux qui sont joués (ou qui ont été joués) avec une clepsydre rouge sont nettement plus intéressants à regarder avec une clepsydre qu'avec un chronomètre, à vrai dire ça ne me choque pas de voir la Fosse et la Maison de poupées et les citernes jouées avec une clepsydre, je trouve même qu'elles sont plus intéressantes à regarder qu'elles ne l'étaient avec un chronomètre. Par exemple, est-ce que vous imaginez voir le métro joué avec un chronomètre ? Je trouve, qu'il perdrait énormément en saveur et en intérêt, si dans un futur lointain il n'est plus joué avec clepsydre... 

Pour moi, en fait supprimer les clepsydres rouges et faire jouer les jeux de cette catégorie avec un chronomètre, ferait pour moi déjà un énorme retour en arrière et encore un gros manque d'intérêt dans la partie aventure qui est aujourd'hui pas hyper folichonne... Déjà qu'avant 2011, je n'étais pas fan des aventures intérieures à chronomètre, qui étaient déjà beaucoup diffusées, et en plus je ne vois pas l'intérêt d'avoir un jeu dans un lieu fermé où il y aucun risque d'être prisonnier, alors si on refait ça, je ne vois pas l'intérêt. C'est pour ça qu'il faut absolument que les jeux à clepsydre rouge restent à clepsydre et ne reviennent pas avec un chronomètre... En cas de suppression des clepsydres rouges, il faudra fonctionner selon une logique simple :

- Jeu en intérieur ou le candidat entre par la porte ou trappe = joué pour une clé = clepsydre bleue = risque d'être fait prisonnier

- Jeu en extérieur = chronomètre = joué pour un indice


Les seuls exceptions pourraient être la Tête Chercheuse et le Train Fantôme qui peuvent rester en l'état, mais vu que je suis pour leurs suppressions (en particulier la seconde, même si je trouve que la première a perdu son aura d'autant), ça réglerait le problème... Et bien sûr les énigmes posées en Vigie ou dans les cabines.

Donc pour conclure, si on venait à supprimer les clepsydres rouges, il faudrait que tous les jeux qui étaient avec une clepsydre rouge passent en jeu à clepsydre bleue, donc araignées, scorpions, serpents et citernes comprises pour faire augmenter le nombre de jeux proposés à clepsydre pendant la quête des clés, qui est la base de l'émission. D'ailleurs c'est déjà fait avec le Métro et peut-être la Prison sous-marine, même si on ignore son statut vu qu'elle a été joué uniquement durant les afters depuis 2021... D'ailleurs pour les jeux en extérieur, il y'en a un paquet à proposer sur le fort, donc on peut très bien garder une bonne rotation pendant la quête des indices

À vrai dire je serais éventuellement plus favorable à une quête unique avec un chronomètre global (comme de 1990 à 2002) en respectant la logique que j'ai défini plus haut avec bien sûr le nombre de jeux à clepsydre et à chronomètre défini à l'avance et identique pour toutes les équipes...
Une contraction de texte ne ferait pas de mal.
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Message  Passes-moi les clés Lun 10 Avr 2023 - 10:08

Yves Jonas a écrit:
Xavier a écrit:Pour ma part, à l'heure actuelle je suis favorable au clepsydre rouge, car le concept d'être prisonnier pendant la quête des indices ne me choque absolument pas et cela permet d'avoir des scénarios plus variés (par exemple, on peut avoir 3 prisonniers en même temps, comme dans l'émission 7 de 2022 ou un même candidat peut se retrouver prisonnier 2 fois dans la même émission).

Même si hélas, on peut regretter le manque de jeu à clepsydre bleue qui sont la base des émissions et que la suppression des clepsydres rouges ferait potentiellement augmenter le nombre de jeux à clepsydre, à condition que les jeux à clepsydre rouge passent à clepsydre bleue, et non pas qu'elles passent à chronomètre, comme avant 2017, ce qui serait pour moi une énorme erreur.

De plus je trouve que tous les jeux qui sont joués (ou qui ont été joués) avec une clepsydre rouge sont nettement plus intéressants à regarder avec une clepsydre qu'avec un chronomètre, à vrai dire ça ne me choque pas de voir la Fosse et la Maison de poupées et les citernes jouées avec une clepsydre, je trouve même qu'elles sont plus intéressantes à regarder qu'elles ne l'étaient avec un chronomètre. Par exemple, est-ce que vous imaginez voir le métro joué avec un chronomètre ? Je trouve, qu'il perdrait énormément en saveur et en intérêt, si dans un futur lointain il n'est plus joué avec clepsydre... 

Pour moi, en fait supprimer les clepsydres rouges et faire jouer les jeux de cette catégorie avec un chronomètre, ferait pour moi déjà un énorme retour en arrière et encore un gros manque d'intérêt dans la partie aventure qui est aujourd'hui pas hyper folichonne... Déjà qu'avant 2011, je n'étais pas fan des aventures intérieures à chronomètre, qui étaient déjà beaucoup diffusées, et en plus je ne vois pas l'intérêt d'avoir un jeu dans un lieu fermé où il y aucun risque d'être prisonnier, alors si on refait ça, je ne vois pas l'intérêt. C'est pour ça qu'il faut absolument que les jeux à clepsydre rouge restent à clepsydre et ne reviennent pas avec un chronomètre... En cas de suppression des clepsydres rouges, il faudra fonctionner selon une logique simple :

- Jeu en intérieur ou le candidat entre par la porte ou trappe = joué pour une clé = clepsydre bleue = risque d'être fait prisonnier

- Jeu en extérieur = chronomètre = joué pour un indice


Les seuls exceptions pourraient être la Tête Chercheuse et le Train Fantôme qui peuvent rester en l'état, mais vu que je suis pour leurs suppressions (en particulier la seconde, même si je trouve que la première a perdu son aura d'autant), ça réglerait le problème... Et bien sûr les énigmes posées en Vigie ou dans les cabines.

Donc pour conclure, si on venait à supprimer les clepsydres rouges, il faudrait que tous les jeux qui étaient avec une clepsydre rouge passent en jeu à clepsydre bleue, donc araignées, scorpions, serpents et citernes comprises pour faire augmenter le nombre de jeux proposés à clepsydre pendant la quête des clés, qui est la base de l'émission. D'ailleurs c'est déjà fait avec le Métro et peut-être la Prison sous-marine, même si on ignore son statut vu qu'elle a été joué uniquement durant les afters depuis 2021... D'ailleurs pour les jeux en extérieur, il y'en a un paquet à proposer sur le fort, donc on peut très bien garder une bonne rotation pendant la quête des indices

À vrai dire je serais éventuellement plus favorable à une quête unique avec un chronomètre global (comme de 1990 à 2002) en respectant la logique que j'ai défini plus haut avec bien sûr le nombre de jeux à clepsydre et à chronomètre défini à l'avance et identique pour toutes les équipes...
Une contraction de texte ne ferait pas de mal.

Que veux-tu dire??
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Message  Yves Jonas Lun 10 Avr 2023 - 10:12

Passes-moi les clés a écrit:
Yves Jonas a écrit:
Xavier a écrit:Pour ma part, à l'heure actuelle je suis favorable au clepsydre rouge, car le concept d'être prisonnier pendant la quête des indices ne me choque absolument pas et cela permet d'avoir des scénarios plus variés (par exemple, on peut avoir 3 prisonniers en même temps, comme dans l'émission 7 de 2022 ou un même candidat peut se retrouver prisonnier 2 fois dans la même émission).

Même si hélas, on peut regretter le manque de jeu à clepsydre bleue qui sont la base des émissions et que la suppression des clepsydres rouges ferait potentiellement augmenter le nombre de jeux à clepsydre, à condition que les jeux à clepsydre rouge passent à clepsydre bleue, et non pas qu'elles passent à chronomètre, comme avant 2017, ce qui serait pour moi une énorme erreur.

De plus je trouve que tous les jeux qui sont joués (ou qui ont été joués) avec une clepsydre rouge sont nettement plus intéressants à regarder avec une clepsydre qu'avec un chronomètre, à vrai dire ça ne me choque pas de voir la Fosse et la Maison de poupées et les citernes jouées avec une clepsydre, je trouve même qu'elles sont plus intéressantes à regarder qu'elles ne l'étaient avec un chronomètre. Par exemple, est-ce que vous imaginez voir le métro joué avec un chronomètre ? Je trouve, qu'il perdrait énormément en saveur et en intérêt, si dans un futur lointain il n'est plus joué avec clepsydre... 

Pour moi, en fait supprimer les clepsydres rouges et faire jouer les jeux de cette catégorie avec un chronomètre, ferait pour moi déjà un énorme retour en arrière et encore un gros manque d'intérêt dans la partie aventure qui est aujourd'hui pas hyper folichonne... Déjà qu'avant 2011, je n'étais pas fan des aventures intérieures à chronomètre, qui étaient déjà beaucoup diffusées, et en plus je ne vois pas l'intérêt d'avoir un jeu dans un lieu fermé où il y aucun risque d'être prisonnier, alors si on refait ça, je ne vois pas l'intérêt. C'est pour ça qu'il faut absolument que les jeux à clepsydre rouge restent à clepsydre et ne reviennent pas avec un chronomètre... En cas de suppression des clepsydres rouges, il faudra fonctionner selon une logique simple :

- Jeu en intérieur ou le candidat entre par la porte ou trappe = joué pour une clé = clepsydre bleue = risque d'être fait prisonnier

- Jeu en extérieur = chronomètre = joué pour un indice


Les seuls exceptions pourraient être la Tête Chercheuse et le Train Fantôme qui peuvent rester en l'état, mais vu que je suis pour leurs suppressions (en particulier la seconde, même si je trouve que la première a perdu son aura d'autant), ça réglerait le problème... Et bien sûr les énigmes posées en Vigie ou dans les cabines.

Donc pour conclure, si on venait à supprimer les clepsydres rouges, il faudrait que tous les jeux qui étaient avec une clepsydre rouge passent en jeu à clepsydre bleue, donc araignées, scorpions, serpents et citernes comprises pour faire augmenter le nombre de jeux proposés à clepsydre pendant la quête des clés, qui est la base de l'émission. D'ailleurs c'est déjà fait avec le Métro et peut-être la Prison sous-marine, même si on ignore son statut vu qu'elle a été joué uniquement durant les afters depuis 2021... D'ailleurs pour les jeux en extérieur, il y'en a un paquet à proposer sur le fort, donc on peut très bien garder une bonne rotation pendant la quête des indices

À vrai dire je serais éventuellement plus favorable à une quête unique avec un chronomètre global (comme de 1990 à 2002) en respectant la logique que j'ai défini plus haut avec bien sûr le nombre de jeux à clepsydre et à chronomètre défini à l'avance et identique pour toutes les équipes...
Une contraction de texte ne ferait pas de mal.

Que veux-tu dire??
Le texte de @Xavier est long et semble répéter la même chose à plusieurs paragraphes.
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