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Débat ÉPREUVES ET AVENTURES (nouvelles idées, modifications...) - Fort Boyard 2025

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Faut-il continuer le mélange des épreuves (jeux en cellules) et des aventures (jeux en extérieur) lors des Quêtes des clés et des indices ?

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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 13:53

Pour toutes les épreuves il faut arreter les duels et les duos qui n'apportent rien

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Message  htPixel Dim 25 Aoû 2024 - 13:54

Stroboyard a écrit:Pour toutes les épreuves il faut arreter les duels et les duos qui n'apportent rien
Certaines épreuves ne fonctionnent qu’en duo, par exemple les Quatre Poulies.
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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 13:58

htPixel a écrit:
Stroboyard a écrit:Pour toutes les épreuves il faut arreter les duels et les duos qui n'apportent rien
Certaines épreuves ne fonctionnent qu’en duo, par exemple les Quatre Poulies.
d'où la fin de ma phrase "ceux qui n'apportent rien" yen a où c'est indispensable d'être deux. Faut éliminer les duos artificiels.
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Message  Lacellulemaudite Dim 25 Aoû 2024 - 15:24

Stroboyard a écrit:Pour toutes les épreuves il faut arreter les duels et les duos qui n'apportent rien

Certaines épreuves en duo étaient trés bien ! (On repense à Haute-tension ou a Vaisseau spatial) Mais il est clair qu'on a trop de duels ! Je demande qu'on ne voit les Boos que dans la liste suivante :
_Lutte
_Coton-tige
_Jugement(Rouge)
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Message  Boyard63 Dim 25 Aoû 2024 - 15:57

Je propose une nouvelle cellule pour la 36ème saison : les Mémoires du Fort.
Principe : Le candidat rentre dans une cellule où sont rangés les objets les plus mythiques de l'émission ainsi que des tableaux autour de figures et des créatures emblématiques du fort (Jacques Antoine, Patrice Laffont, Père Fouras, La Boule, Passes, etc.). Or, à 4 endroits de la cellule, on retrouve à chaque fois 4 pièces dans le désordre qui appartiennent tous à des tableaux différents. Le candidat doit donc correctement reconstituer ces 4 tableaux pour remporter la clé. En revanche, pour se rendre d'un endroit à un autre, il doit traverser un dédale de portes qui s'ouvrent d'un côté et se referment de l'autre. Au candidat d'être le plus rapide possible pour reconstituer les tableaux et faire revivre les mémoires du Fort !
Décor : L'intérieur reprendrait l'esthétique et la brillance du Musée des reliques sacrées. L'extérieur reprendrait les motifs d'un vieux musée avec des couleurs dorées, orné par des têtes de tigre.
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Message  Christian-bale Dim 25 Aoû 2024 - 16:56

Le fantôme de l'Opéra: nouvelle épreuve avec des idées provenant de la Soufflerie, de "Tata Fouras" et du Code Musical.

Le Boyard Opéra ouvre ses portes. Cependant lorsque le candidat rentre dans la cellule, il se retrouve nez-à-nez avec un squelette avachi sur l'orgue, devant un livre de partition ouvert laissant apparaitre sur deux feuilles, deux notes à jouer (mettons si il est marqué do et fa par exemple, le candidat doit jouer do et fa sur le clavier de l'orgue, pour aider les profanes en musique les notes peuvent être indiquées sur le clavier).
Lorsque le candidat s'approche et joue ces deux premières notes, le squelette se réveille, la soufflerie faisant valser et diffusant aux 4 coins de la pièce des centaines des feuilles de la partition.

Le candidat doit alors retrouver les feuilles manquantes (colorées) parmi les centaines disséminées par la soufflerie dans la pièces pour pouvoir jouer les notes restantes de la fin du morceau et libérer la clé. La difficulté, c'est que les souffleurs présents aux 4 coins de la cellule font léviter et valser les feuilles dans les 4 coins de la salle, donc même si il en voit une, le candidat devra se démener pour l'attraper.

Décor: Un Opéra, évidemment. Musique: orgue, évidemment, inspirée du début de celle du Manoir.

Cette idée viendrait combler un thème horreur/hanté qui a un peu disparu du fort depuis la suppression de la Bibliothèque Abandonnée.

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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 17:04

Christian-bale a écrit:Le fantôme de l'Opéra: nouvelle épreuve avec des idées provenant de la Soufflerie, de "Tata Fouras" et du Code Musical.

Le Boyard Opéra ouvre ses portes. Cependant lorsque le candidat rentre dans la cellule, il se retrouve nez-à-nez avec un squelette avachi sur l'orgue, devant un livre de partition ouvert laissant apparaitre sur deux feuilles, deux notes à jouer (mettons si il est marqué do et fa par exemple, le candidat doit jouer do et fa sur le clavier de l'orgue, pour aider les profanes en musique les notes peuvent être indiquées sur le clavier).
Lorsque le candidat s'approche et joue ces deux premières notes, le squelette se réveille, la soufflerie faisant valser et diffusant aux 4 coins de la pièce des centaines des feuilles de la partition.

Le candidat doit alors retrouver les feuilles manquantes (colorées) parmi les centaines disséminées par la soufflerie dans la pièces pour pouvoir jouer les notes restantes de la fin du morceau et libérer la clé. La difficulté, c'est que les souffleurs présents aux 4 coins de la cellule font léviter et valser les feuilles dans les 4 coins de la salle, donc même si il en voit une, le candidat devra se démener pour l'attraper.

Décor: Un Opéra, évidemment. Musique: orgue, évidemment, inspirée du début de celle du Manoir.

Cette idée viendrait combler un thème horreur/hanté qui a un peu disparu du fort depuis la suppression de la Bibliothèque Abandonnée.

J'adore, c'est bien boyardesque à souhait ! A voir si techniquement ça serait faisable et visuel; mais l'idée est top. (à condition qu'on nous colle pas un personnage parlant pour expliquer)
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Message  Christian-bale Dim 25 Aoû 2024 - 17:21

Stroboyard a écrit:
Christian-bale a écrit:Le fantôme de l'Opéra: nouvelle épreuve avec des idées provenant de la Soufflerie, de "Tata Fouras" et du Code Musical.

Le Boyard Opéra ouvre ses portes. Cependant lorsque le candidat rentre dans la cellule, il se retrouve nez-à-nez avec un squelette avachi sur l'orgue, devant un livre de partition ouvert laissant apparaitre sur deux feuilles, deux notes à jouer (mettons si il est marqué do et fa par exemple, le candidat doit jouer do et fa sur le clavier de l'orgue, pour aider les profanes en musique les notes peuvent être indiquées sur le clavier).
Lorsque le candidat s'approche et joue ces deux premières notes, le squelette se réveille, la soufflerie faisant valser et diffusant aux 4 coins de la pièce des centaines des feuilles de la partition.

Le candidat doit alors retrouver les feuilles manquantes (colorées) parmi les centaines disséminées par la soufflerie dans la pièces pour pouvoir jouer les notes restantes de la fin du morceau et libérer la clé. La difficulté, c'est que les souffleurs présents aux 4 coins de la cellule font léviter et valser les feuilles dans les 4 coins de la salle, donc même si il en voit une, le candidat devra se démener pour l'attraper.

Décor: Un Opéra, évidemment. Musique: orgue, évidemment, inspirée du début de celle du Manoir.

Cette idée viendrait combler un thème horreur/hanté qui a un peu disparu du fort depuis la suppression de la Bibliothèque Abandonnée.

J'adore, c'est bien boyardesque à souhait ! A voir si techniquement ça serait faisable et visuel; mais l'idée est top. (à condition qu'on nous colle pas un personnage parlant pour expliquer)
Merci ! Et j'adore tes idées également comme chaque année ! 

C'est globalement Tata Fouras qui m'a inspiré cette épreuve

En fait en positionnant des ventilateurs sous des renforcements en grille, au plafond, au sol et aux 4 coins de la pièce, en alternant leur soufflerie tout en gardant celle au sol et plafond constantes pour la lévitation, je pense qu'il est possible d'obtenir des mouvements de lévitation et propulsion des feuilles, qui font hanté/lévitation fantômatique. Je pense que le fait de voir des candidats malmenés par le vent comme si ils se faisaient traverser par un fantôme ferait aussi "rire" la prod, c'est un compromis boyardesque.

On faisait pas parler "Tata Fouras" (un très bon point de cette épreuve) comme on ne faisait pas parler le squelette de la Bibliothèque Abandonnée. Donc aucune raison que le squelette "fantôme de l'opéra" ne parle !

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Message  Stroboyard Dim 25 Aoû 2024 - 17:24

J'aurai peur qu'ils nous casent Passoussakas …
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Message  Aurélien Dim 25 Aoû 2024 - 18:06

Pour les modifications, il y a fort à faire :

Le Débarras n'a absolument pas besoin de cinq questions ! On peut le restreindre à trois questions seulement, ce serait suffisant.

La Lutte devrait être jouée en solo et en duo.

La Caserne doit revenir à un niveau de diffusions moindre, car on frise l'overdose depuis trop longtemps.

Pas très fan de la nouvelle version des Catacombes, mais elle tient la route. Passe-Oussakass devrait toutefois diversifier ses actions au lieu de faire de la simple figuration.

Pour le Château Boyard, si la version actuelle ne me convainc pas, une évolution est tout à fait souhaitable, en s'inspirant notamment de la Noria ou du Porteur d'eau.


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Message  Xavier Dim 25 Aoû 2024 - 18:25

Pour moi il faut que la quête des clés arrête d'être un fourre-tout incompréhensible et qu'il y ait un semblant de cohérence dans ce qu'elle propose en terme de jeux. Je l'ai dit au cours de l'été, mais si la quête des clés est mauvaise, ben ça en pâtit sur le reste de l'émission (la preuve le conseil est très bon, malgré le fait qu'il y ait uniquement 3 duels, mais même avec 4 duels, le conseil ne suffit pas à lui tout seul pour rehausser l'émission.

Pour avoir une quête des clés d'un minimum de qualité, il faut :

- Avoir plus de 10 jeux en quête des clés, 10 c'est vraiment le minimum de chez minimum, dire qu'en 2014 il y en avait 14.
- Pas de coupures entre chaque épreuve, type cellule interdite
- Arrêts des règles éphémères qui complexifient et mettent des bâtons dans les roues des candidats inutilement
- Arrêter les cinématiques de personnages et au mieux laisser juste le jingle plateau de jeu sans les règles de jeu qui sont inutiles et qui n'apportent rien, surtout qu'Olivier peut parfois les réexpliquer juste après
- Avoir un maximum d'épreuve à clepsydre et éviter les épreuves qui n'ont rien à faire ici (coucou le débarras)
- Arrêter de changer de statut une aventure ou le restaurant, ça rend l'émission encore plus brouillonne, il faut se mettre d'accord avec ça et un jeu ne doit pas changer de quête ou de fonction (exemple, le chasseur dans l'émission 2)
- Privilégier un  maximum d'épreuves à clepsydre bleue, qui est quand même la base de l'émission (ce que la production a tendance à oublier)
- Se mettre d'accord sur le nombre de candidats à envoyer pour une épreuve et ce pour toute la saison (éviter le cas du flipper de l'an dernier ou de Claude cette année qui serait mieux à un candidat) et privilégier la lutte en solo (masculine ou féminine) plutôt que sa variante en double qui est brouillon à l'écran
- Arrêter avec les duels contre les personnages (Les Boos), garder les boos uniquement pour la lutte (de manière non-récurrente comme depuis l'an dernier) et pour les cotons-tiges, qui doivent retrouver une cellule quitte à cohabiter avec un autre jeu (comme  avec le manolier de 2011 à 2015), le fait d'avoir mis ce jeu en extérieur était intéressant, mais pas concluant en comparaison d'une cellule.
- Cela va de soit, mais arrêter les duels contre Passe-Muraille qui alourdissent l'émission, et qui a empêché (sauf surprise dans l'émission 9) de voir l'épreuve du roi du silence jouée avec une clepsydre (clepsydre pourtant installé lors des tournages), on dirait que par moment la production est nostalgique de la saison 2010, le fort se suffit à lui-même pour être un adversaire face aux candidats. Donc arrêter les astuces de Passe-Partout qui devraient être indiquées par Olivier ou une co-animatrice.
- Bien sûr, arrêter les appels d'Olivier Minne de Passemuraille!, c'est lourd à force, si les parchemins sont reconduits, il faut qu'Olivier attende Passe-Muraille sans crier, c'est mieux et moins bruyant surtout.
- Avoir un chronomètre réel et non un qui ne sert à rien puisque toutes les équipes ont le même nombre d'épreuves (sauf celles qui en avaient 7)
- Bien sûr la création et la présence d'épreuves boyardesques qui me donnent l'impression de regarder Fort Boyard et pas autre chose. Donc supprimer les épreuves qui ont rien à y faire (rodéo-dino, araignée version 2017, débarras)
- Avoir au minimum une énigme (en vigie si possible), sinon dans les cabines ou dans l'antre, si le Père Fouras a de la peine à se déplacer pour chaque émission.

Sinon côté épreuve, il faut supprimer le tube déversant du ketchup dans la ketchuperie (qui a un très bon concept, mais c'est probablement l'épreuve qui a le plus pâti des atouts avec celle de la caserne). Et avoir un meilleur montage de musique et éviter les musiques hachées (genre Caserne)
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Message  Roro93 Dim 25 Aoû 2024 - 23:17

Mes idées d'épreuves :

- Les Archives Perdues : Le candidat entre dans une cellule remplie de vieux livres et de rouleaux. Ils doivent trouver des indices dissimulés dans les textes, déchiffrer des codes et reconstituer des messages secrets pour débloquer un coffre contenant la clé.
- La Traversée des fuites : La cellule est remplie de petits jets d’eau ou d’air qui créent des courants, et le candidat doit naviguer à travers ces courants pour atteindre la clé. Il doit faire attention à ne pas être dévié par les jets.
- Les Tirs aux buts : Le candidat se retrouve devant une cage avec un gardien automatique qui se déplace de droite a gauche, et un ballon attaché par un filet au centre. Le défi est simple : trois buts à marquer, avec pour seul adversaire un gardien automatique qui gagne en vitesse à chaque tir victorieux


Les épreuves qui méritent d'être modifiés :

- La Caserne : Je propose qu'on enleve le géant entonnoir du tube.
- L'Horlogerie : Une rotation inversé du tapis roulant pourrait rendre cette épreuve plus compliqué.
- Les Planches de Pirates : Faut juste retirer les cordes en haut du mur que les candidats se tiennent pour éviter de tomber, et une fois que le candidat à coulisser la clé jusqu'à la 3eme planche, ça serait mieux les candidats se servent de l'épée  par exemple de couper une corde afin de libérer la clé.

Les épreuves qui doivent être supprimé :

- Le Rodéodino :  A supprimé au plus vite car tout le monde gagne facilement.
- Le Train Fantôme : Son ambiance et sa musique ne sont pas à la hauteur des attentes.
- La Cabine Vertigineuse : On garde seulement les deux cabines (Cabine abandonné et Cabine éjectable) et cesser d'en ajouter plusieurs.
- Le Débarras : Une épreuve chronophage avec le personnage pas drôle et ce nouveau concept semble être facile pour les candidats.

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Message  Nouveau sur le fort Lun 26 Aoû 2024 - 23:12

Voici mes idées d'épreuves et aventures :

rodéo-dino (cellule 111) => le pantin : un mixte entre le manolier et les étriers suspendus en quelque sorte : le candidat doit progresser le long d'un rail en forme de Z pour atteindre la clé, lors du premier tiers du parcours, le candidat pédale avec les mains comme pour le manolier, il doit ensuite attraper des supports pour ses pieds et lâcher le manolier pour pédaler avec ses pieds, enfin, dans la dernière partie du parcours il doit attraper à la fois un manolier et les supports pour ses pieds : il pédale en avant avec le manolier et en arrière avec ses pieds pour que le tout avance. Le décor de cette épreuve est un chambre d'enfant avec des jouets, des nounours et quelques références à Pinocchio. C'est une épreuve d'agilité, de synchronisation et un peu de force aussi.

ketchuperie (cellule 112) => western : une épreuve dans laquelle le candidat positionné derrière un comptoir tient un pistolet contenant des billes. Devant lui, des cibles apparaissent et disparaissent les unes après les autres, plus ou moins proches de lui. Plus la partie avance, plus les cibles apparaissent et disparaissent rapidement. À chaque fois que le candidat touche une cible, la clé prisonnière d'une jauge se libère un peu plus, mais attention car certaines cibles sont des malus et font descendre la clé. C'est une épreuve d'adresse jouant sur les réflexes et la précision.

cellule interdite (cellule 118) => cellule temporelle : une cellule dans laquelle les candidats peuvent rejouer à ancienne une épreuve ou une aventure des années 90 à aujourd'hui, conservée dans son jus (même décor, mêmes règles, même musique, même personnage s'il y en avait). Les candidats passent une fois dans une des deux cellules temporelles du fort par émission. Le jeu de chaque cellule temporelle change tous les ans.

Jugement (Rouge) (cellule 203) => cellule temporelle : idem

cellule interdite (cellule 119) => labyrinthe : Le candidat progresse dans un labyrinthe pour lequel les murs sont faits de fausses pierres, comme dans un vrai labyrinthe ou des faux végétaux (des fausses haies), comme dans Harry Potter et la coupe de feu selon vos préférences. La clé se trouve au centre du labyrinthe mais si le candidat se perd et ne retrouve plus la sortie, il pourrait être fait prisonnier ! C'est une épreuve génératrice de prisonniers dans laquelle il faut savoir trouver des points de repères.

débarras (cellule 218) => cellule mystère : Une nouvelle épreuve mais dans un style old-school : pas beaucoup de couleurs et d'éléments de décor, on voit principalement les pierres du fort et la porte de cette cellule est grise comme à l'époque. Le contenu de la cellule change chaque année car, après tout, c'est la cellule mystère voire, soyons fous, à chaque fois qu'elle est jouée.

araignée (cellule 220) => observatoire : Le candidat pénètre dans la cellule et doit rentrer dans une boule qui pivote dans presque tous les sens en fonction des mouvements du candidat (on va quand même éviter que le candidat se retrouve sens dessus dessous). À l'intérieur de cette boule, il y a 4 cordes (une pour chaque main et pied). La boule dans laquelle va pénétrer le candidat est reliée à une plus grosse structure prenant quasiment toute la place dans la cellule, chaque mouvement du candidat va faire bouger la structure : tirer avec la main gauche pour un déplacement en haut à gauche, avec la main droite pour un déplacement en haut à droite, lever le pied gauche pour un déplacement en bas à gauche et le pied droit pour un déplacement en bas à droite. La structure est très sensible aux mouvements du candidat. Dans cette structure, il y a un trou, c'est le télescope, il permet d'observer un "ciel étoilé" attaché aux parois de la cellule et quand le candidat effectue un mouvement la boule dans laquelle il est installé bouge de sorte à ce qu'il reste aligné avec le télescope. Dans ce ciel étoilé il y a une centaine d'étoiles qui sont toutes blanches sauf une qui brille en rouge. Le candidat doit maintenir le télescope positionné 3s en face de cette étoile pour libérer la clé. C'est une épreuve d'agilité et d'adresse.

Antichambre du jugement (cellule 223) => Antichambre de l'assemblée (cf mon post sur les règles générales pour FB 2025)

Jugement (Blanche) (cellule 224) => Assemblée des seigneurs du temps (cf mon post sur les règles générales pour FB 2025)

Antre du Père Fouras (cellule 202) => conseil (une partie, l'autre étant maintenue en 201) et pré-conseil


Train fantôme (cellule 212) => château du vampire : une nouvelle aventure dans laquelle le candidat recherche 5 fioles contenant du sang (le liquide rouge des clepsydres), à chaque fois qu'il trouve une fiole, il remplit une colonne avec ce sang. Quand la colonne est pleine, une porte s'ouvre car le vampire, caché derrière cette porte, revient à la vie et donne l'indice au candidat. Facteurs de peur : 1) le sang, même si c'est du faux ça pourrait faire peur, 2) les chauves-souris car des chauves-souris, inoffensives bien sûr, voleraient dans le château.

Willymaton (cellule 217) => Bohémienne/cercle des Lumières : La cellule serait coupée en deux avec une partie pour les épreuves de la Bohémienne (presse à boyards ou barreaux en fonction des jours) et une autre partie pour le cercle de Lumières de Lumineuse. Pour plus de détails sur le retour de la Bohémienne et de Lumineuse je vous renvoie à mon post sur les règles générales de FB 2025.

pré-conseil (cellule 204) => prison (en complément de celles des sous-terrains)

laverie automatique (cellule 207) => L'aventurier : Le candidat escalade une "falaise rocheuse" à l'aide de cordes qui sont en fait des sortes de lianes. Le candidat s'accroche et se balance de corde en corde pour se rapprocher de la clé. Le parcours est fait de sorte à ce que le candidat progresse de bas en haut de la cellule, en faisant le tour de celle-ci. C'est un peu comme la salle des tortures sauf que le parcours n'est fait que de cordes et s'effectue de bas en haut et non de l'entrée de la cellule au fond de la cellule. La clé est accrochée tout en haut de la cellule. C'est une épreuve de force et d'agilité.
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Message  Christian-bale Mar 27 Aoû 2024 - 12:36

Roro93 a écrit:Mes idées d'épreuves :

- Les Archives Perdues : Le candidat entre dans une cellule remplie de vieux livres et de rouleaux. Ils doivent trouver des indices dissimulés dans les textes, déchiffrer des codes et reconstituer des messages secrets pour débloquer un coffre contenant la clé.
- La Traversée des fuites : La cellule est remplie de petits jets d’eau ou d’air qui créent des courants, et le candidat doit naviguer à travers ces courants pour atteindre la clé. Il doit faire attention à ne pas être dévié par les jets.
- Les Tirs aux buts : Le candidat se retrouve devant une cage avec un gardien automatique qui se déplace de droite a gauche, et un ballon attaché par un filet au centre. Le défi est simple : trois buts à marquer, avec pour seul adversaire un gardien automatique qui gagne en vitesse à chaque tir victorieux


Les épreuves qui méritent d'être modifiés :

- La Caserne : Je propose qu'on enleve le géant entonnoir du tube.
- L'Horlogerie : Une rotation inversé du tapis roulant pourrait rendre cette épreuve plus compliqué.
- Les Planches de Pirates : Faut juste retirer les cordes en haut du mur que les candidats se tiennent pour éviter de tomber, et une fois que le candidat à coulisser la clé jusqu'à la 3eme planche, ça serait mieux les candidats se servent de l'épée  par exemple de couper une corde afin de libérer la clé.

Les épreuves qui doivent être supprimé :

- Le Rodéodino :  A supprimé au plus vite car tout le monde gagne facilement.
- Le Train Fantôme : Son ambiance et sa musique ne sont pas à la hauteur des attentes.
- La Cabine Vertigineuse : On garde seulement les deux cabines (Cabine abandonné et Cabine éjectable) et cesser d'en ajouter plusieurs.
- Le Débarras : Une épreuve chronophage avec le personnage pas drôle et ce nouveau concept semble être facile pour les candidats.
Autant d'accord sur les suppressions et les idées, autant sur les modifications que tu demandes, je ne suis pas mais alors pas du tout d'accord avec toi.

-L'Horlogerie a un taux de réussite/échec parfait de 50%. Si il y a bien une épreuve parfaite et sur laquelle il n'y a rien à toucher c'est bien l'Horlogerie. Et c'est peut-être la seule (même Viking par exemple, on sait maintenant après le passage de Etchebest qu'on doit rembourrer les parois sous l'eau pour éviter les blessures) De plus, une rotation inversée ne changerait rien à l'épreuve (sauf si tu veux dire, que la tournette s'inverse en pleine épreuve ? bon dieu non, ce serait désastreux, il ne faut pas leur donner d'idées comme ça...ils pourraient vraiment le faire avec une cellule interdite/atout...).

-Si les Planches Pirates sont passées d'épreuve moyenne à très bonne épreuve de Fort Boyard, c'est grâce à la modification du concept évidement, mais aussi à la large réduction du nombre de chutes. Le cordage mural permet de passer d'une planche à l'autre plus facilement quand c'est quasi impossible de sauter d'une à l'autre tant elles sont capricieuses et éloignées. Le cordage réduit donc drastiquement les chutes et évite à l'épreuve l'écueil gaguesque qui la plombait l'an passé, on a une vraie épreuve de progression avec en plus un petit côté "Cylindres", mais aussi un taux de réussite plus équilibré.
Ce cordage est indispensable, c'est le meilleur ajout de l'épreuve. En plus ça fait vraiment "pirate" qui circule sur son bateau par les cordes comme dans les films.
Se servir de l'épée pour couper la clé à la sortie, j'aurai été d'accord, mais le fait que l'épée soit potentiellement coupante serait dangereux pour le candidat.

Christian-bale
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Message  Roro93 Mar 27 Aoû 2024 - 12:57

Christian-bale a écrit:
Roro93 a écrit:Mes idées d'épreuves :

- Les Archives Perdues : Le candidat entre dans une cellule remplie de vieux livres et de rouleaux. Ils doivent trouver des indices dissimulés dans les textes, déchiffrer des codes et reconstituer des messages secrets pour débloquer un coffre contenant la clé.
- La Traversée des fuites : La cellule est remplie de petits jets d’eau ou d’air qui créent des courants, et le candidat doit naviguer à travers ces courants pour atteindre la clé. Il doit faire attention à ne pas être dévié par les jets.
- Les Tirs aux buts : Le candidat se retrouve devant une cage avec un gardien automatique qui se déplace de droite a gauche, et un ballon attaché par un filet au centre. Le défi est simple : trois buts à marquer, avec pour seul adversaire un gardien automatique qui gagne en vitesse à chaque tir victorieux


Les épreuves qui méritent d'être modifiés :

- La Caserne : Je propose qu'on enleve le géant entonnoir du tube.
- L'Horlogerie : Une rotation inversé du tapis roulant pourrait rendre cette épreuve plus compliqué.
- Les Planches de Pirates : Faut juste retirer les cordes en haut du mur que les candidats se tiennent pour éviter de tomber, et une fois que le candidat à coulisser la clé jusqu'à la 3eme planche, ça serait mieux les candidats se servent de l'épée  par exemple de couper une corde afin de libérer la clé.

Les épreuves qui doivent être supprimé :

- Le Rodéodino :  A supprimé au plus vite car tout le monde gagne facilement.
- Le Train Fantôme : Son ambiance et sa musique ne sont pas à la hauteur des attentes.
- La Cabine Vertigineuse : On garde seulement les deux cabines (Cabine abandonné et Cabine éjectable) et cesser d'en ajouter plusieurs.
- Le Débarras : Une épreuve chronophage avec le personnage pas drôle et ce nouveau concept semble être facile pour les candidats.
Autant d'accord sur les suppressions et les idées, autant sur les modifications que tu demandes, je ne suis pas mais alors pas du tout d'accord avec toi.

-L'Horlogerie a un taux de réussite/échec parfait de 50%. Si il y a bien une épreuve parfaite et sur laquelle il n'y a rien à toucher c'est bien l'Horlogerie. Et c'est peut-être la seule (même Viking par exemple, on sait maintenant après le passage de Etchebest qu'on doit rembourrer les parois sous l'eau pour éviter les blessures) De plus, une rotation inversée ne changerait rien à l'épreuve (sauf si tu veux dire, que la tournette s'inverse en pleine épreuve ? bon dieu non, ce serait désastreux, il ne faut pas leur donner d'idées comme ça...ils pourraient vraiment le faire avec une cellule interdite/atout...).

-Si les Planches Pirates sont passées d'épreuve moyenne à très bonne épreuve de Fort Boyard, c'est grâce à la modification du concept évidement, mais aussi à la large réduction du nombre de chutes. Le cordage mural permet de passer d'une planche à l'autre plus facilement quand c'est quasi impossible de sauter d'une à l'autre tant elles sont capricieuses et éloignées. Le cordage réduit donc drastiquement les chutes et évite à l'épreuve l'écueil gaguesque qui la plombait l'an passé, on a une vraie épreuve de progression avec en plus un petit côté "Cylindres", mais aussi un taux de réussite plus équilibré.
Ce cordage est indispensable, c'est le meilleur ajout de l'épreuve. En plus ça fait vraiment "pirate" qui circule sur son bateau par les cordes comme dans les films.
Se servir de l'épée pour couper la clé à la sortie, j'aurai été d'accord, mais le fait que l'épée soit potentiellement coupante serait dangereux pour le candidat.
Pour les Planches de Pirates, il se peut que tu aies raison, mais à propos de L'horlogerie, l'idée n'était pas vraisemblablement que le tapis continue de tourner à l'envers pendant tout l'épreuve. J'aurais plutôt précisé qu'à chaque fois que le candidat active la manette, le tapis se mette à tourner dans le sens opposé, et qu'il retourne à son sens de rotation initial quand le candidat réactive la manette.

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Message  Xisnot Mar 27 Aoû 2024 - 14:24

Pour une nouvelle version de la Caserne, je verrais bien la Salle des machines. La cellule ferait penser au Nautilus de 20 000 lieues sous les mers, un thème océanique étant plus raccord avec Fort Boyard qu'une caserne de pompiers.

Les changements sont simples :
-La porte redevient celle de 2011-2013.
-Le mécanisme de jets d'eau inutile à l'extérieur est retiré.
-Tout le rouge de la cellule devient bleu marine, sauf les seaux.
-Les uniformes de pompiers deviennent des scaphandres.
-FIRE DEPT devient "Mobilis in mobile"
-Quelques tuyaux mis dans le décor pour mieux simuler une salle des machines.


Dernière édition par Xisnot le Mar 27 Aoû 2024 - 22:28, édité 1 fois
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