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DÉBAT 2015 - RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

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Message  gablambert Lun 22 Sep 2014 - 14:47

thomas94 a écrit:Ah non! Ça ferai trop de monde dans la Salle et les téléspectateurs seront perdus.
Tout à fait d'accord !

C'est des ajouts de règles semblables à celle-là qui ont fait chuter l'émission en 2009 !

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Message  Paul Lun 22 Sep 2014 - 18:31

Trop de monde dans la salle? J'ai dis 1 défi chacun soit 6 défis pas un défi où y'a tout le monde x)
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Message  thomas94 Lun 22 Sep 2014 - 20:55

Thoyard a écrit un défi où tout l'équipe participerai, donc toute l'équipe doit être là.


Moi et Fort Boyard, 15 ans déjà !
RDV cet été pour une nouvelle saison de Fort Boyard !
En attendant, à la TV: #TechCo
!
Et à la radio: #VirginTonic et #DQJMM !

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Message  fdjm-toine Jeu 25 Sep 2014 - 11:46

En revoyant l'équipe Julie Reynaud, je me rends compte une nouvelle fois à quel point j'ai adoré cette saison 2011!
(Je comptais poster ça sur le sujet des rediffusions, mais en fait, ça brasse tellement de points de l'émission que j'ai finalement opté pour le mettre ici.)

Quelques points qui étaient au crédit de cette saison 2011, et dont on peut déplorer l'absence en 2014:

- Olivier dynamique sans pour autant en faire trop (les apartés systématiques cette années devenaient quand même lassants à la longue).
- Pas de cri "Passe-Muraaaaille" (ni de blagounettes récurrentes à ce propos), il venait tout naturellement, et c'était nickel comme ça (je ne comprends vraiment pas pourquoi ils ont instauré ça à partir de 2012).
- Des saynètes conçues spécialement pour l'émission et non interchangeables (et surdiffusables) d'une émission à l'autre.
- Olivier qui connaît le temps alloué aux différentes parties et le dit (45-25), au lieu de dire "un temps donné", "un temps certain" comme depuis 2012, qui donne l'impression qu'ils ne savent pas vraiment quel temps apparaîtra à l'écran (50, ou 45 en coupant bien?), et qui, même si c'est un détail, concourt à renforcer l'idée d'un Fort truqué.
- Des chronomètres aux durées décentes (ça m'a fait presque bizarre de revoir la cage immergée à 3'00, temps qui n'existe quasiment plus sur le Fort désormais... ;( ).
- Pas de fioritures inutiles (trouillomètre, compteur de chutes et compagnie).
- L'ancienne musique de course. Au risque de me répéter, elle était quand même vraiment géniale. Quelle richesse dans les arrangements! Je ne conçois pas une meilleure réécriture de la musique originale que celle-ci. Elle méritait vraiment encore quelques bonnes années de rotation.
- Des décors riches mais pas trop chargés (il y avait un bon équilibre esprit Boyard/décors, alors que maintenant, j'ai l'impression qu'on privilégie parfois le décor avant l'épreuve).
- Un Conseil bien meilleur: saynètes avec les Maîtres avant et après, échange amusant entre Olivier et le Père Fouras, 4 duels (ce qui répartit l'importance de ceux-ci), cohérence avec le chronomètre (4 minutes maxi, et non 3'45 ou... 4'30), 2 minutes minimum, ce qui est suffisamment catastrophique et correspond à une réelle mauvaise performance de l'équipe aux duels, la musique originale...
- Des mots-codes intéressants.


Bref, en dépit de nombreuses améliorations faites par ailleurs, je trouve qu'on a quand même perdu bon nombre d'éléments depuis 2011 qui concouraient au dynamisme et à la magie du Fort!
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Message  maximax Jeu 25 Sep 2014 - 12:07

C'est vrai que la saison 2011 était une bonne saison. Mais tout n'était pas rose non plus...

Déjà, tu dis que les mots codes étaient intéressants... tellement intéressants que l'équipe de Julie Raynaud dont tu parle n'a même pas ouvert tous ses indices... A quoi ça sert d'en avoir 5 ? Shocked

Au niveau des décors, je trouve justement qu'à l'époque, on avait un décalage assez choquant entre les cellules pas encore décorées et les cellules décorées, qui l'étaient parfois trop d'ailleurs (cylindres).

Un habillage graphique un peu moins bon qu'aujourd'hui, des épreuves un peu moins intéressantes, une salle du jugement loin d'être au point, je trouve que la saison 2011 est loin d'être géniale. Mais je te rejoins sur beaucoup de ce que tu as dit.
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Message  fdjm-toine Jeu 25 Sep 2014 - 12:29

C'est vrai que pour le coup, le mot code de cette équipe était simple avec "ruminant".
Mais ce n'était pas le cas pour la plupart des équipes...

Quant à avoir 5 indices et n'en ouvrir que 3, je ne trouve pas ça choquant!
Ils en ont 5, ils sont confort, et s'ils n'en ont besoin que de 3, eh bien ils ne subissent pas cette perte de temps à les ouvrir que tu déplores par ailleurs, et si au contraire ils ont besoin de confirmation, il y a moins de temps à ouvrir un indice déjà en leur possession qu'à faire un sacrifice!
Je suis quasi sûr que s'ils n'avaient eu que ces trois indices, ils ne se seraient pas précipités comme ça, car là, il y avait un confort "psychologique" je pense.

Concernant la Salle du Jugement, elle n'était pas parfaite, mais alors que je n'étais pas totalement convaincu par la Blanche de l'époque, je trouve quand même son jeu bien meilleur que celui de Delphine. Il y avait aussi des symboliques du Jugement qu'on n'a plus aujourd'hui. Mais par ailleurs, les jeux se sont diversifiés, l'attitude de Blanche est plus cohérente, etc.
Mais un peu à l'instar de l'ensemble de l'émission, on a avancé d'un pas pendant qu'on reculait d'un je trouve.

Concernant l'habillage graphique, j'aimais beaucoup, même si j'aime beaucoup aussi celui d'aujourd'hui.

Je te rejoins pour les décors malgré ce que j'ai dit par ailleurs. Je n'ai fait qu'une petite série de remarques en vrac, pas une analyse comparative poussée des deux saisons! Mais je trouve que ce sont pour beaucoup des petits points qui peuvent facilement revenir pour améliorer l'émission.
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Message  M-Ka Dim 28 Sep 2014 - 0:29

Les gens savent que l'emission est enregistré 3 mois en avance, mais de la a ce que chaque émission ressasse les mêmes épreuves, dans quasiment le même ordre.... A force ca devient .... Lourd ! Pourquoi de pas faire tirer au sort les épreuves ?  Au moins  on tiendrait le télé spectateur en haleine ! Et oui les clés ont perdu tout leur interet à  force d'avoir rajoutés  les  maitres du temps pour gagner du temps, Blanche ... On a envie de voir les équipes prendre des risquent que le jeu évolue différement chaque samedi et que l'équipe arrive lorsque la porte est déja ouverte et qu'elle ne puisse prendre que peu de boyard! Et non que l'équipe perde parce que le mot est mal orthographié ! On se croirait a des chiffres et des lettres!!!

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Message  fdjm-toine Dim 28 Sep 2014 - 0:37

Concernant la fameuse ouverture des indices qui suscite tant débat, je viens d'avoir une idée: pourquoi ne pas conserver l'ouverture précipitée des indices à la Salle du trésor, mais indiquer sur l'écran quel indice est contenu dans la cartouche au moment où l'équipe la gagne (de même que les indices dévoilés seulement aux téléspectateurs dans la finale de "Question pour un champion"! XD)?

Ainsi, on garde le suspense final, tout en faisant participer le téléspectateur au fur et à mesure des épreuves indices, comme antan! Ça pourrait être un bon compromis, non? Very Happy
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Message  Bastien Dim 21 Déc 2014 - 19:08

Je sais pas vous mais à mon avis en 2015 il devrait y'avoir un certain nombre de changements au niveau des règles. Le format devrait rester similaire à celui de 2011-2014, avec toujours les portes à thèmes et le Père Fouras omniprésent mais on connaîtra surement un nombre conséquent de nouveautés dans chacune des parties du jeu.

Si on regarde les saisons à la suite depuis la création du jeu, le format n'est jamais resté strictement identique plus de 3 ou 4 années de suite, je peux faire un découpage de saisons de la manière suivante:

- 1990
- 1991-1994
- 1995-1997
- 1998-2000
- 2001-2002
- 2003-2005
- 2006-2009
- 2010
- 2011-2014


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Message  lulu33gamer Mer 24 Déc 2014 - 12:05

ça sens le changement pour 2015 !
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Message  Thoyard Lun 29 Déc 2014 - 13:40

Dans l’ensemble, le déroulement du jeu est bon, je pense qu’il faut garder la mécanique actuelle (épreuves, partie intermédiaire, aventures, conseil, salle du trésor). Néanmoins, plusieurs éléments devront être modifiés (éléments de transition, rôle de l’antre du Père Fouras, introduction du jeu, distinction épreuves aventures,…).

Dans l’émission, il y a plusieurs parties qui peuvent être améliorées.


Déjà, le début de l’émission est hélas toujours un peu pareil. C’est dommage que l’on n’ai pas un échange entre Olivier et le Père Fouras (dans l’antre) pour présenter l’équipe comme c’était le cas entre 2000 et 2001. On a vu dans l’émission Best-Of que le duo fonctionne toujours aussi bien, il faut leur donner les moyens de se croiser à plusieurs reprises dans le jeu. Cette séquence de présentation viendrait en complément du pré-générique. Je pense que le pré-générique doit montrer des images d’autres émissions, mais il faut surtout qu’il mette en place l’ambiance générale du jeu. Suite au pré-générique, on retrouverait Olivier et le Père Fouras dans l’antre où ils évoqueraient les candidats du jour. Une fois l’équipe présentée, on enchainera sur le générique du jeu. Suite au générique, l’équipe arrivera sur le fort, et le jeu commencera de suite. Bref, le contenu serait le même que l’ouverture actuelle, mais Olivier Minne se retrouverait accompagné ce qui rendrai plus vivante cette partie de l’émission.

Je ne souhaite pas spécialement voir le retour d’une scénette lourde en début de programme (comme de 2003 à 2009), mais juste un échange (non sans humour) lors duquel, certaines épreuves préparées par le Père Fouras seraient évoquées, ainsi qu’une petite présentation des candidats du jour. A l’issue de cette séquence, Olivier repartirait de l’antre avec le premier parchemin.

Concernant la partie épreuve, il est indispensable de la différencier de la partie aventure. En effet, ces deux parties de jeu sont très proches du point de vue du contenu. J’ai deux idées pour essayer de distinguer ces deux séquences. Tout d’abord, l’habillage du jeu, en particulier le chronomètre général, devrait différer selon les séquences de jeu (idées à venir dans le débat sur l’habillage et les musiques). Par ailleurs, le retour du « capitaine d’équipe » permettrait de distinguer les deux séquences. Et pour cause, dans chaque équipe, la personnalité la plus « connue » sera nommée capitaine de l’équipe. Durant la partie épreuve, selon les indications et les règles du jeu énoncées par Olivier Minne, le coach devra choisir qui fera l’épreuve (le coach pourra se désigner). Lors des aventures, le Père Fouras reprendra ses droits ; ce sera lui qui choisira qui fera quelle épreuve. Au niveau chronomètres, il faut faire évoluer un peu le temps proposé et mettre 50min pour les épreuves et 25 pour les aventures. Pour les aventures, 30min et 7 voire 8 aventures, c’est beaucoup trop.

La partie intermédiaire, la salle du jugement commence à être au point. Elle ne devra pas subir de grosses évolutions, mais quelques améliorations afin d’éviter toute forme de lassitude (idées à venir dans le débat sur la partie intermédiaire).
 
Pour les aventures, je ne souhaite pas de grand changement. Cette séquence devra être la partie du jeu durant laquelle le Père Fouras « se déchaîne ».
 
Ca serait intéressant si les candidats pouvaient ouvrir une ou deux cartouches afin qu’ils puissent commencer à déduire le mot code. En effet, dans la phase finale du jeu, les candidats ont beaucoup de choses à faire. Afin, ça serait intéressant de varier la forme des indices en proposant de récupérer une lettre du mot code, par exemple, comme dans l’épreuve du Fondeur de lettres (1992-1993).
 
Le conseil doit également évoluer car il a beaucoup trop de poids sur l’issue du jeu (comparée à la durée de la séquence dans l’émission). (idées à venir dans le débat sur le conseil).
 
La salle du trésor est l’une des parties les plus aboutie du jeu. (idées à venir dans le débat sur la salle du trésor).
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Message  Bastien Lun 29 Déc 2014 - 20:04

lulu33gamer a écrit:ça sens le changement pour 2015 !

Aucun chance qu'il y'ait un changement aussi drastique que 2002/2003 je pense, ça ressemblera très certainement à la transition 2005/2006 qui a gardé la même structure du jeu mais avec beaucoup de changements dans les règles de toutes les parties.


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Message  Pix Mer 28 Jan 2015 - 20:45

Bonsoir,
 
Tout d'abord, voici les points majeurs que j'ai voulu prendre en compte dans ma proposition :
 
- Donner davantage d'importance aux clés. C'est la partie la plus longue et la plus emblématique du jeu, et pourtant actuellement, les performances de l'équipe dans cette partie n'influent que très peu sur le résultat final. Le fait de réussir à obtenir les 7 clés avant le jugement n'est pas suffisamment valorisé.
- À l'inverse, (et ça a été beaucoup répété), réduire l'importance du conseil, qui actuellement peut faire varier considérablement le gain final.
- Privilégier les épreuves à clepsydre dans la quête des clés, les défis d'adresse au jugement, les aventures dans la quête des indices (exclusivement) et les duels contre un maître au conseil.
- Proposer toujours 2 énigmes classiques par émission.
- Minimiser au maximum (ça se dit ?) les codes et cadenas divers, devenus omniprésents ; tout en signalant clairement la fin d'une aventure (même si la cartouche n'explose pas à côté de l'équipe).
- Arrêter les coups de gong complètement artificiels, qui tombent (comme par hasard !) juste à la fin de l'épreuve ou de l'aventure.
- Donner une meilleure visibilité des prisonniers, sans pour autant les libérer avant la salle du trésor, contre une pénalité quelconque (comme c’est le cas actuellement, une pénalité de temps en l’occurence).
- Donner une fonction supplémentaire au jugement, notamment pour remédier au cas 7 clés / 0 prisonniers.
- Passer plus de temps avec les candidats pour parler de l'association défendue, mais aussi de leurs ressentis.
 
 
Voici donc ce que je propose :
 
D'abord, je souhaite la suppression pure et simple des chronomètres généraux (de 50' et 30'). Les parties quêtes des clés et des indices seraient alors définies par un nombre de tentatives. Ca serait certes une première depuis 25 ans, mais je préfère montrer clairement que c'est le nombre d'épreuves / aventures qui compte, plutôt que de faire croire que c'est un chrono pipeauté qui limite ces parties.
Pour matérialiser cela, je pense que la meilleure solution est le retour du chemin de fer de 2009. La seule condition est d'éviter qu'il soit diffusé (furtivement ou non) avant l'émission pour ne pas avoir un méga-spoil !
Le système de parchemins est conservé.
 


Le schéma de jeu est alors le suivant :



Juste après la présentation des candidats, Olivier attend l'équipe au rond central pour parler de l'association, et discuter de leurs phobies, leurs appréhensions,...
 

I. Quête des clés ~ 14 épreuves




 
Règles :
Retour du système de 2006-2009 : la grille s'ouvre faiblement avec 5 clés, un peu plus (mais pas trop, comme en 2009!) avec 6, et complètement avec 7.
Toutes les clés supplémentaires obtenues seront converties en indices (à l'instar de la saison 2009).
 
Déroulement :
L'équipe effectue quoi qu'il arrive 14 épreuves :
12 épreuves à clepsydre classiques, parmi lesquelles 2 cellules à prisonniers ; et 2 épreuves récurrentes (réalisées par 2 candidats différents):
- Une énigme classique, dans l'antre, (comme dans la version Québec par exemple)
- Un cours de magie dans la vigie
Un coup de gong peut éventuellement être donné au début et à la fin de cette partie, même si il n’y a pas de chronomètre général (comme au Québec).
 
[Deviennent alors des épreuves à clepsydre : Chambre Froide, Manoir, Cellule qui rétrécit, Salle des illusions]
 

II. Jugement ~ 3 défis




 
Règles :
Identiques à 2014, avec en plus la possibilité de récupérer des boyards supplémentaires.
 
Déroulement :
Quoi qu'il arrive, l'équipe effectue 3 défis (d'adresse uniquement)
3 sous-parties existent, selon les performances de l'équipe :
 
1) Récupération des clés manquantes - jouée si une équipe a 4 clés ou moins, pour atteindre les 5.
2) Libération des prisonniers - identique à 2011/2012 (pas d'épreuve de chance)
3) Obtention de boyards supplémentaires - si il n'y a eu que 2 jugement ou moins, l'équipe peut jouer ses derniers défis pour remporter des bourses de boyards directement acquises (comme avec la Sauvageonne ou la Bohémienne), sans risque d'être fait prisonniers.
 

III. Quête des indices ~ 6 aventures




 
Règles :
Identiques à 2014. Dans les aventures classiques, les cartouches sont accrochées directement, et ne sont plus systématiquement dans des coffres à codes (sauf exceptions), y compris dans les aventures sous-marines. À part pour la Balance (et encore !), on peut facilement se passer du sempiternel cadenas à ouvrir à la fin de l’aventure...
Pour rendre visible l'explosion de la cartouche, un boîtier est fixé près de l'équipe, comme ceux utilisés lors de la Machine Infernale (2002). Une manette est présente dessus. Au départ, Olivier annonce clairement le temps imparti pour l'aventure (comme Patrice Laffont le faisait), puis abaisse la manette pour signaler le départ de l'aventure. Un triangle vert émerge alors du boîtier. Au moment précis où la cartouche explose, ce triangle vert est remplacé par un rond rouge. Ce système permet à l'équipe de savoir que la cartouche a explosé, même si celle-ci n'est pas clairement visible (notamment dans les aventures sous-marines, ou maritimes, comme le radeau ou la Tyrolienne).
Pour plus de cohérence, je propose d'installer ce dispositif même sur les aventures à coffre.
D'ailleurs, pour ces aventures qui nécessitent un code (aventures animalières, Balance), je propose de remplacer les cadenas par des digicodes (comme en 2002), qui sont, je pense, plus rapides à utiliser, ça évite les problèmes d'alignement des chiffres.
 
Déroulement :
L'équipe effectue 6 aventures :
4 aventures classiques ; et 2 aventures récurrentes :
- Une énigme classique, en alternance dans la Cabine abandonnée ou dans la Salle Gagarine (une 3è aventure de ce type serait souhaitable pour éviter la lassitude, en remplacement du Père Fouras Show)
- Une dégustation au restaurant de Willy Rovelli.
 
En parallèle, les prisonniers effectuent un parcours pour s'échapper. Ils ne rejoignent toutefois pas l'équipe (cf. V pour plus d'explications).
 

IV. Conseil ~ 4 duels




 
Règles et Déroulement :
Identiques à 2006-2008, à la seule différence que c'est le Père Fouras qui préside :
3'00" garanties, 4 duels classiques à 15" sans perte de temps.
 

V. Salle du Trésor




 
Règles :
Globalement identiques à 2009 : aucun échange possible entre clés et indices (sauf dans le cas >7 clés). Les prisonniers ayant terminés leur parcours se retrouvent sous la trappe des oubliettes, et peuvent communiquer avec le reste de l'équipe (comme jusqu’en 2002). Ils aident à la réflexion du mot-code, et peut aussi observer la récolte des boyards dans la salle du trésor depuis la petite grille près de l'abreuvoir des Tigres. L'équipe peut faire jusque 4 sacrifices (et pas un seul comme en 2014 !). Il est nécessaire que les mots-code soient suffisamment recherchés, et pas qu'il ne suffise que d'un ou deux indices pour le trouver avec quasi-certitude (Il ne faut pas confondre avec Pyramide où l'on veut faire deviner ce mot en une brique !).
 
Déroulement :
Identique à 2014, moyennant une ouverture de la grille potentiellement moins importante selon le nombre de clés, et une interaction possible avec les prisonniers.
Passe-partout ouvre la trappe des oubliettes pour libérer les prisonniers une fois la grille refermée.



Je détaillerai certainement mes idées pour chacune de ces parties das les sujets correspondants.

Qu'en pensez-vous ?

Je sais pas pourquoi, je sens que vous allez me souhaiter la bienvenue sur le forum et m'inciter à aller me présenter...
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Message  fdjm-toine Jeu 29 Jan 2015 - 13:57

Personnellement, je ne suis pas pour tous les retours en arrières du type 2006-2009 que tu proposes.
Ni avec la suppression des chronomètres. Il faudrait qu'ils soient un peu moins "flags" en effet (surtout quand il reste genre 1 minute pour la dernière épreuve, et comme par magie le candidat la réalise hyper rapidement), mais je trouve qu'ils contribuent au dynamisme du jeu. Je trouve qu'ils manquent un peu dans la version québequoise.

En revanche, je note une idée très intéressante: celle d'avoir un nombre fixe de jugements par émission.
Ainsi, cela valoriserait en effet un beau parcours de première partie de jeu, y compris les équipes qui ont par exemple les 7 clés et un seul prisonnier, qui auraient encore la possibilité de gagner deux bourses de Boyards supplémentaires...
A l'inverse, une équipe qui aurait genre 2 clés manquantes et 2 prisonniers serait vraiment handicapée car aurait au moins un prisonnier obligé. A la limite, la roue du destin pourrait être utilisée pour départager lequel des deux pourrait tenter sa chance devant Blanche... Smile

Le bémol malgré tout: il y a trois jugements, on a un prisonnier, il n'arrive pas à se libérer, mais on retourne au jugement gagner des boyards alors que le prisonnier ne s'est pas libéré... ça c'est un peu moyen.
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Message  Pix Jeu 29 Jan 2015 - 21:00

fdjm-toine a écrit: Personnellement, je ne suis pas pour tous les retours en arrières du type 2006-2009 que tu proposes.
Ni avec la suppression des chronomètres. Il faudrait qu'ils soient un peu moins "flags" en effet (surtout quand il reste genre 1 minute pour la dernière épreuve, et comme par magie le candidat la réalise hyper rapidement), mais je trouve qu'ils contribuent au dynamisme du jeu. Je trouve qu'ils manquent un peu dans la version québequoise.

Me concernant, l'absence de chrono dans la version québecoise ne me dérange absolument pas Wink . Dans la version française (actuelle), ils sont totalement virtuels, Olivier n'y fait quasiment jamais référence, sauf dans une des dernières émissions 2014 (me souviens plus exactement laquelle), où il avait annoncé que la prochaine épreuve jouée serait certainement la dernière. Je pense que ce genre de remarques devraient être plus présentes ! Ça, ça renforcerait le dynamisme du jeu comme tu dis. Mais soit on met un chrono réel, et à ce moment là ça peut s'arrêter en plein milieu d'une épreuve (comme dans les années Laffont...), soit on met un nombre d'épreuve fixe. Mais on ne fait pas l'un en faisant croire l'autre !

fdjm-toine a écrit:En revanche, je note une idée très intéressante: celle d'avoir un nombre fixe de jugements par émission.
Ainsi, cela valoriserait en effet un beau parcours de première partie de jeu, y compris les équipes qui ont par exemple les 7 clés et un seul prisonnier, qui auraient encore la possibilité de gagner deux bourses de Boyards supplémentaires...
A l'inverse, une équipe qui aurait genre 2 clés manquantes et 2 prisonniers serait vraiment handicapée car aurait au moins un prisonnier obligé. A la limite, la roue du destin pourrait être utilisée pour départager lequel des deux pourrait tenter sa chance devant Blanche... Smile

Oui, ça pourrait être une idée, mais n’utiliser cette foutue fameuse roue que dans ce cas particulier, hein Very Happy ?
Ceci dit, je n'avais pas souvenir qu'une telle configuration se soit déjà produite. Et après vérification, en 4 ans de jugement, ce n'est arrivé.... qu'une seule fois, en 2011 !

fdjm-toine a écrit:Le bémol malgré tout: il y a trois jugements, on a un prisonnier, il n'arrive pas à se libérer, mais on retourne au jugement gagner des boyards alors que le prisonnier ne s'est pas libéré... ça c'est un peu moyen.

C'est vrai, mais en même temps, on ne va pas non plus faire passer un candidat devant le jugement 2, voire 3 fois si il échoue... C'est un jugement après tout !
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DÉBAT 2015 - RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS - Page 4 Empty Re: DÉBAT 2015 - RÈGLES, DÉROULEMENT DES ÉMISSIONS

Message  fdjm-toine Ven 30 Jan 2015 - 18:10

Après, on peut considérer que le Père Fouras fait exprès de choisir la dernière cellule en fonction du temps restant!
(Je sais que ce n'est pas ça, mais perso, j'aime vraiment le chrono, même truqué, et voir les secondes qui défilent quand les candidats courent... attention, je ne parle pas des chronos d'épreuves, par contre... là, le trucage est à bannir, du moins s'il est flagrant!^^)

Pour la roue du destin, oui, elle ne serait utilisée que dans ce cas, et pour le coup, son utilisation n'aurait rien de crispant puisqu'il s'agirait d'un tirage au sort et non d'une fausse performance.
Effectivement, ce cas ne s'est produit qu'une fois, mais dans le cadre de ton idée pour un Jugement plus étoffé, la production pourrait faire en sorte que ça arrive plus souvent (avec plus d'épreuves à prisonnier par exemple).

Pour le prisonnier, oui, justement, on ne va pas lui faire faire plusieurs jugements. Je dis juste que "moralement", ce serait gênant de voir un candidat repartir en prison puis ensuite les autres "faire la fête" avec des boyards en plus...
En fait, pour régler ça, et en plus garder du suspense, on pourrait faire que dans ce cas le prisonnier soit réservé pour le 3e jugement...
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