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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...)

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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Empty Re: DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...)

Message  Bastien Dim 31 Aoû 2014 - 23:25

Après il faut bien vous dire que la production ne refera jamais un Conseil du style 1995-2005 avec 4 tables et 4 maitres dedans. 

Mais bien sûr, il faut remettre les fondamentaux (un duel contre un maitre set seulement ça) + un enjeu de temps fixe, sans les manches intermédiaires. On peut quand même saluer l'effort de la production qui a tenté d’innover cette année en installent des machines même si ça n'a pas été une bonne idée.

Mais M.Ramain ou M.Firmin Guillon, par pitié, plus de temps supprimé si duel perdu !!


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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Empty Re: DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...)

Message  MetalWar Lun 1 Sep 2014 - 13:57

Lamelune a écrit:Après il faut bien vous dire que la production ne refera jamais un Conseil du style 1995-2005 avec 4 tables et 4 maitres dedans. 

Mais bien sûr, il faut remettre les fondamentaux (un duel contre un maitre set seulement ça) + un enjeu de temps fixe, sans les manches intermédiaires. On peut quand même saluer l'effort de la production qui a tenté d’innover cette année en installent des machines même si ça n'a pas été une bonne idée.

Mais M.Ramain ou M.Firmin Guillon, par pitié, plus de temps supprimé si duel perdu !!



Je trouve pas que le problème de pénalité au Conseil soit le chantier le plus important.. je suis même sur qu'une formule 4 duels avec +15/-15 dans un conseil du style 1995-2002 et 2005 passerait à l'aise. Pourquoi la production ne refera jamais ce Conseil ? C'est bien la seule partie du jeu qui n'avait pas besoin d'être modernisée.
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Message  Ci54 Mer 17 Sep 2014 - 12:48

Pour le Conseil, absolument tout doit être revu ! Nous sommes arrivés à un point où l'on a plus l'impression de voir un Conseil mais autre chose, tellement il a perdu de son essence ! Voici les points à revoir :


  • la salle est devenue trop petite, trop éclairée et on se sent vraiment à l'étroit. Avant, l'obscurité faisait qu'on ne voyait presque pas les murs de la Cellule et donnait l'illusion d'une salle infinie. C'est l'antichambre du Conseil qui prend une place colossale. Il faudrait la supprimer et la reporter à son emplacement d'origine, c'est-à-dire en Cellule 203. Un moniteur permettrait aux candidats de voir leurs partenaires jouer dans le Conseil comme dans la Salle du Jugement ;
  • l'ambiance solennelle du Conseil doit revenir car elle fait l'essence même de cette partie du jeu. Il faudrait soit que le Père Fouras devienne plus sévère envers les candidats, soit engager un « super Maître », personnage parlant qui expliquerait les règles aux candidats ;
  • les défis contre des machines n'ont pas leur place au Conseil. Il faut des vrais duels face aux Maîtres (et non face à d'autres personnages comme Mister Boo). L'Énigme n'a pas non plus sa place car elle met encore plus en retrait les pauvres Maîtres ;
  • par contre, je suis pour les défis animaliers et je ne comprends pas pourquoi la majorité d'entre vous n'ont pas aimé le Conseil de 2004 (pour y réagir, merci de vous reporter à ce sujet : ->ici) ;
  • les règles de mises sont devenues trop compliquées. Il faut une seule mise par duel et non une mise par manche de duel ;
  • il ne faut plus mettre une mise de 30 secondes par duel. Cela laisse apparaître de trop grandes disparités entre les équipes. Avant, on pouvait gagner jusqu'à une minute au Conseil. Maintenant, on peut gagner ou perdre 1 minute et 30 secondes, ce qui est beaucoup trop décisif pour le gain final et rend tout le reste du jeu (quête des clés et indices) obsolète ;
  • les pertes de temps en cas de défaite doivent disparaître. Par contre, je suis pour le fait de ne mettre qu'une seule mise négative comme en 2009 ;
  • la libération des prisonniers doit impérativement disparaître. Elle est complètement inutile car les candidats auront toujours le cœur de libérer leur(s) co-équipier(s), même pour une pénalité de temps. Et cela rend la Salle du Jugement inutile ;
  • la salle du Conseil doit redevenir un lieu solennel, plus grand et plus sombre et où toutes les tables de jeu et les Maîtres sont présents du début à la fin. Le Conseil leur appartient avant tout. Ils doivent récupérer ce qui leur a été « volé » ;
  • la musique actuelle n'est pas du tout adaptée au Conseil. Il faudrait revenir à la musique originale ou proposer une version remixée.

Mais sinon, autant arrêter le massacre et supprimer cette partie du jeu !


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Message  maximax Mer 17 Sep 2014 - 19:32

Ci54 a écrit:Un moniteur permettrait aux candidats de voir leurs partenaires jouer dans le Conseil comme dans la Salle du Jugement

Bonne idée ! Wink

Ci54 a écrit:par contre, je suis pour les défis animaliers et je ne comprends pas pourquoi la majorité d'entre vous n'ont pas aimé le Conseil de 2004 (pour y réagir, merci de vous reporter à ce sujet : ->ici)

Comme je viens de le dire sur ce sujet, les défis avec animaux n'ont pas leur place au conseil pour moi.

Ci54 a écrit:les pertes de temps en cas de défaite doivent disparaître. Par contre, je suis pour le fait de ne mettre qu'une seule mise négative comme en 2009

Je crois que ce serait pire justement, ça complique les règles. Rappelez-vous le nombre de candidats et de téléspectateurs qui croyaient qu'il valait mieux perdre la mise de +20'' que la mise de -15'', ou qui ne comprenaient tout simplement pas comment ça marcher.
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Message  Thibault Mer 24 Déc 2014 - 0:26

Je vous remets toutes mes idées de nouveaux duels que j'avais proposé jusqu'à maintenant pour les saisons précédentes (y compris les plus nuls ^^) il y en a 25 ! Hey la production si vous lisez ce message vous serez peut-être un peu plus inspirés ! En tous cas je l'espère parce qu'avec les rats blancs et noirs, on peut pas dire que le conseil vole très haut  Smile


L'Elastique
Au dessus de la table, il y un petit plateau qui est suspendu par un élastique.
Le candidat tout comme le maître ont à leur disposition 10 poids différents (10g 20g 30g 40g 50g 60g 70g 80g 90g 100g).
Ils devront chacun leur tour poser un poids sur le plateau. Celui qui fait craquer l'élastique et fait tomber le plateau a perdu le duel.


L'Enclos
Ce duel est inspiré du jeu "Chat noir" {LIEN} sauf que là le chat est juste remplacé par un pion ^^
Sur la table il y a plein de case rondes. Le maître dispose d’un pion déjà placé sur une des cases en plein milieu de la table. Le candidat lui, dispose de jetons !
Le but du jeu est d’empêcher le maître de sortir son pion du plateau : à chaque fois que le maître bougera son pion d’une case autour de lui, le candidat devra placer un jeton sur le jeu, le maître ne pourra pas aller dessus.
Le candidat gagne le duel si il réussit à le coincer.


Le Fil métallique
C’est un jeu qu’on trouve parfois dans les fêtes foraines et ça reprend le principe de l’épreuve de la Secousse ^^
Le maître comme le candidat ont chacun devant eux un chemin de fil métallique, le but est d’être le premier a faire traverser un anneau sur la totalité du trajet sans toucher le fil métallique. Le premier qui atteint l’arrivée gagne le duel, mais si jamais le maître ou le candidat venait à toucher le fil métallique, une alarme se déclenche et le duel est perdu par celui qui l’a touché !


Le Jeu de l’oie
Le maître possède un pion d’une couleur et le candidat possède un pion d’une autre couleur. Ces deux pions sont placés sur la case Départ.
Chacun leur tour ils lanceront un dé, et avanceront du nombre de cases indiqués par le dé.
Sur le jeu, il y a certaines cases qui sont de couleur orange et qui feront passer un tour si le candidat ou le maître tombent dessus. Il y a aussi des cases rouges qui feront revenir au départ et des cases vertes qui permettent de rejouer et relancer le dé.
Le premier qui arrive sur la case Arrivée remporte le duel. A condition de tomber pile poil dessus, sinon il faut retourner en arrière, sur autant de cases qu'il reste à parcourir.


Le Trou à billes
C’est un duel qui reprend légèrement le principe de la Pichenette.
Le candidat et le maître ont 5 billes à leur disposition. Chacun leur tour ils devront tirer une bille avec leur doigt pour la faire tomber dans un trou qui se trouve au milieu de la table. Celui qui aura mis le plus de billes dedans remporte le duel.


Les Rondins
Ce duel est inspiré du jeu "Cata castors" ^^ {LIEN}
Des rondins sont empilés les uns sur les autres, sachant qu’en haut de la pile de rondins, il y a une balle.
A tour de rôle le candidat et le maître devront retirer un rondin. Le premier qui fait tomber la balle a perdu le duel.


La Combinaison de Couleurs
C’est le duel que je préfère ^^ c’est inspiré du jeu de société "Mastermind" {LIEN}
Le maître a déjà caché devant lui une combinaison de 4 billes de couleurs.
Le candidat devra trouver cette combinaison en faisant des essais, il a des billes de 8 couleurs différentes a sa disposition (Bleu, Rouge, Jaune, Vert, Orange, Violet, Gris, Marron).
Le maître possède lui aussi des billes, mais plus petites et de couleur noires et blanches uniquement. Et à chaque essai de la part du candidat, il devra mettre à coté : une bille noire si jamais une des couleurs est bien placée ; une bille blanche si jamais une couleur se trouve dans la combinaison mais qu’elle est mal placée ; et rien du tout pour les couleurs qui sont absentes de la bonne combinaison.
(Le maître ne signale bien sûr pas quelles billes de couleurs sont bien placées...etc ça serait trop facile^^)
Le candidat a 10 essais pour trouver la bonne combinaison, si il la trouve il gagne le duel.


Le Labyrinthe
Le duel ressemble un peu au labyrinthe pour libérer la clé et récupérer le coffret dans le code couleur en 2008. Le principe est le même sauf que le parcours est beaucoup plus long !
Le candidat a une clé rouge et le maître un clé bleue qui sont toutes les deux prisonnières d’un labyrinthe posé sur la table. Au top lancé par le Père Fouras, ils devront faire circuler leur clé dans ce labyrinthe jusqu'à la sortie.
Le premier qui a libéré sa clé remporte le duel !


Le Sisyphe
Pareil que l’épreuve du Sisyphe mais cette fois-ci adaptée sous forme de duel ^^
Le candidat tout comme le maître ont a leur disposition une bille assez lourde et une tige métallique fourchue. A l’aide de la tige ils devront faire évoluer la bille chacun de leur coté sur un plan incliné, en haut duquel se trouve un trou.
Le premier qui réussi à la mettre dans le trou remporte le duel. Il faut donc à la fois de la concentration et de la rapidité ^^


Les Quatre jetons
Ce duel reprend le même principe que le jeu du "Puissance 4" {LIEN}
Une structure en bois est posée en travers de la table. Le candidat possède des pièces rouges et le maître a des pièces noires.
Chacun leur tour ils devront mettre un jeton dans la grille sachant que le premier qui réussit a mettre 4 jetons de sa couleur en ligne, en colonne ou en diagonale, remporte le duel !


La Balance
Le candidat et le maitre ont chacun devant eux une vingtaine de poids (de masse tous légèrement différents) Au top départ du Père Fouras, ils n'ont quelque secondes pour tester et repérer les poids qui leurs semblent les plus lourds. Ils doivent en sélectionner 3 le plus rapidement possible donc. Au top final du Père Fouras, ils n'ont plus le droit de toucher les poids mis à part les 3 qu'ils ont sélectionné pour les mettre sur leur plateau respectif de la balance qui se trouve en travers de la table. La balance indique donc le verdict. Celui qui verra la balance pencher d'avantage vers son plateau remporte le duel !


La Colonne d'eau
Au millieu de la table se trouve une petite colonne en plexi remplie d'eau mais pas complètement.
Le candidat et le maitre ont une dizaine de billes de tailles différentes.
A tour de rôle, il devront en placer une dans la colonne sachant que celui qui la fait déborder d'eau perd le duel.


La Tour d'écrous
Encore une nouvelle version de l'Empilage ^^ on l'avait vu sur une photo mais il n'a pas été mis en place alors je lui donne un principe.
Le maitre et le candidat ont une vingtaine d'écrous.
Chacun leur tour, ils devront lancer un dé (celui qui est dans le duel des tourillons), et devront empiler, les uns par dessus les autres, autant d'écrous que leur indique le dé. (à savoir donc 1, 2 ou 3)
Celui qui fait tomber un ou plusieurs écrous, perd le duel.


Le Collier Boyardesque
J'avais vu ce jeu dans l'émission "A bout de forces". Mais là, adapté en façon boyardesque.
Le maitre et la candidat ont chacun de leur coté 20 (ou 30) boyards percés en leur centre et un long fil. Le but est d'enfiler tous les boyards le plus rapidement possible. Le premier qui à enfilé tous ses boyards remporte le duel.


Le Code Braille
L'épreuve du code-braille mais adapté sous forme de duel ^^
Le maitre et le candidat ont à leur disposition une plaquette montrant les chiffres de 0 à 9 indiqués en braille ainsi que des billes numérotées également de 0 à 9.
Il devront plonger une main dans une boite opaque et sentir une combinaison de 4 chiffres différents.
Ils devront ensuite reconstituer cette combinaison avec les billes numérotées (cachées pour éviter de copier ^^). Le premier qui a trouvé la bonne combinaison gagne le duel, à condition bien sûr qu'elle soit juste sinon la victoire revient à l'adversaire.


Le Grillage
L'épreuve des doigts de fée ou du filet-boulet mais adapté sous forme de duel.
Le candidat et le maitre ont chacun un grillage vertical devant eux, et 3 balles.
Il devront faire évoluer chacune des balles à travers le grillage vers le haut et les placer sur un support.
Le premier qui aura mis ses 3 balles sur le support, gagne le duel.


Les Louches
L'épreuve des louches sous forme de duel.
Le candidat et le maitre ont 2 louches accrochés à la table.
Au top départ lancé par le Père Fouras, ils vont devoir chacun de leur côté, prendre de l'eau dans un récipient avec une louche, passer l'eau dans la 2ème louche, et verser le contenu de cette dernière dans une colonne d'eau. Il devront refaire la même opération plusieurs fois de suite.
Le premier qui arrive à faire déborder sa colonne d'eau remporte le duel.


La Tournette
Ce duel fait penser un peu au jeu de la Bohémienne en 2002 pour gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de l'échelle infernale.
Au centre de la table se trouve une plate-forme tournante.
Le Père Fouras dispose de palets derrière lesquels sont représentés des éléments du fort (une clé, une mygale, une clepydre...)
Au premier tour, le Père Fouras va présenter un palet au candidat en lui montrant l'élément représenté, puis il va le poser face cachée sur la plate-forme tournante (où quelques autres palets sont déjà posés dessus). Le Père Fouras va par la suite faire tourner la plate-forme à toute vitesse pendant que le candidat devra fixer le bon palet pour après le désigner au Père Fouras.
Si c'est le bon, le jeu continue ; et c'est au tour du maître de fixer un autre palet avec un autre élément, puis au tour du candidat, puis au tour du maître, jusqu'à ce que un des deux se trompe. Celui qui fait l'erreur perd le duel !


Le Taquin
Le candidat et le maître ont chacun devant eux un jeu de taquin (4 sur 4).
Au top départ lancé par le Père Fouras, ils devront faire bouger les pièces pour reconstituer le dessin d'une tête de tigre (dont ils ont le modèle à coté)
Le premier à l'avoir reconstituée remporte le duel !


La Boîte à Billes
Pareil que l'épreuve du même nom mais sous forme de duel. Le candidat et le maître ont chacun un labyrinthe à billes.
A top lancé par le Père Fouras, ils devront placer une bille à l'entrée de la boîte-labyrinthe et l'amener jusqu'a la sortie. La boite contient plein de trous, si la bille tombe dedans il faut recommencer.
Le premier qui réussit à faire sortir la bille par la bonne sortie remporte le duel.


Les Cinq Cartes
Ce duel reprend un peu le jeu du UNO ^^
Sur le côté de la table, il y a une dizaine de petits tas de cartes retournées faces cachés.
Le maître et le candidat vont prendre chacun cinq cartes au hasard. (sans les montrer à leur adversaire bien sûr). Le Père Fouras va en piocher une aussi et la présenter au centre de la table.
Les cartes sont particulières, elles ont toutes un symbole dessus (les 8 symboles possibles sont : une tête de tigre, une mygale, un serpent, un scorpion, un rat, une blatte, un crapaud et une scolopendre) et elles ont également toutes une couleur (les 4 couleurs possibles sont : argenté, doré, cuivré et bleu).
A tour de rôle le candidat et le maître pourront poser une carte par-dessus une autre à condition qu’elle soit : soit de la même couleur, soit du même symbole !
Si le candidat ou le maître ne peuvent pas jouer, il faut piocher.
Le premier qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes gagne le duel.


La Cuillère
Le maître et le candidat possèdent chacun une cuillère.
Ils devront poser une balle dessus et au top départ lancé par le Père Fouras, ils devront faire passer la faire passer à travers 5 anneaux numérotés de 1 à 5, avant de pouvoir la faire tomber la balle dans le cylindre au milieu de la table.
Si la balle tombe sur la table, il faut recommencer !
Le premier qui réussi à placer sa balle dans le cylindre gagne le duel.


Billes noires
Ce duel peut faire un peu penser au duel de l'Awalée : en travers de la table, il a une boite plate recouverte par un cache. A la difference du duel de l'Awalée, celle-ci est beaucoup plus large.
Le Père Fouras va retirer le cache et dévoiler un certain nombre de billes noires éparpillées (il y en a une cinquantaine). Le maître et le candidat vont devoir les compter le plus rapidement possible. Après quelques secondes le Père Fouras recache les billes, et le maître et le candidat vont devoir écrire chacun de leur coté sur une petite ardoise le nombre de billes qu'ils ont vu.
Le Père Fouras donne ensuite la bonne réponse, celui qui a trouvé le nombre le plus proche remporte le duel.
(on peut mettre un peu de sable au fond de la boîte pour que ça rende bien à l'écran)


Coffret
Ce duel m'est venu à l'esprit une fois avant de partir en vacances quand j'arrivais pas à fermer ma valise xD
Le maître et le candidat ont chacun un coffret métallique ouvert devant eux. Ils ont aussi chacun de leur coté le même nombre d'objets volumineux (des billes, cubes, pyramides, pièces de métal, cylindres, bâtonnets...). Le but est de TOUS les placer le plus rapidement possible dans leur coffret et de le fermer (avec un système de verrouillage). Le premier qui réussit à le fermer gagne le duel ! Donc il faut être rapide mais surtout méthodique ^^


Toupie
Le maître et le candidat ont chacun devant eux une petite plate-forme ronde (15-20cm de diamètre à peu près) et une toupie posée dessus. Au top lancé par le Père Fouras, ils vont devoir la faire tourner. La premier des deux ayant sa toupie qui tombe de la plate-forme ou qui s'arrête de tourner, perd la manche. 2 manches gagnées et le duel est remporté.


La Chenille
Sur la table, il y a 20 petites pièces en bois (ou 16, 18, 22 mais il faut un nombre pair). Elles sont placées les unes à la suite des autres et sur chacune d'elle il y a un chiffre (Par exemple de 0 à 5)
A tour de rôle, le candidat et le maître vont devoir prendre une pièce. Mais pas n'importe laquelle !! Uniquement une des deux qui sont situées aux extrémités.
A la fin, le père Fouras additionne les chiffres de chacun : celui qui a le plus grand nombre remporte le duel !
Donc requiert beaucoup de stratégie ^^


Et voilà n'hésitez pas à donnez votre avis ! Razz


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Message  lulu33gamer Mer 24 Déc 2014 - 11:31

Thibault a écrit:L'Elastique
Au dessus de la table, il y un petit plateau qui est suspendu par un élastique.
Le candidat tout comme le maître ont à leur disposition 10 poids différents (10g 20g 30g 40g 50g 60g 70g 80g 90g 100g).
Ils devront chacun leur tour poser un poids sur le plateau. Celui qui fait craquer l'élastique et fait tomber le plateau a perdu le duel.
Dommage que le duel ne soit pas sur table.


Thibault a écrit:L'Enclos
Ce duel est inspiré du jeu "Chat noir" {LIEN} sauf que là le chat est juste remplacé par un pion ^^
Sur la table il y a plein de case rondes. Le maître dispose d’un pion déjà placé sur une des cases en plein milieu de la table. Le candidat lui, dispose de jetons !
Le but du jeu est d’empêcher le maître de sortir son pion du plateau : à chaque fois que le maître bougera son pion d’une case autour de lui, le candidat devra placer un jeton sur le jeu, le maître ne pourra pas aller dessus.
Le candidat gagne le duel si il réussit à le coincer.
Trop long.


Thibault a écrit:Le Fil métallique
C’est un jeu qu’on trouve parfois dans les fêtes foraines et ça reprend le principe de l’épreuve de la Secousse ^^
Le maître comme le candidat ont chacun devant eux un chemin de fil métallique, le but est d’être le premier a faire traverser un anneau sur la totalité du trajet sans toucher le fil métallique. Le premier qui atteint l’arrivée gagne le duel, mais si jamais le maître ou le candidat venait à toucher le fil métallique, une alarme se déclenche et le duel est perdu par celui qui l’a touché !
J'aime bien l'idée de mettre la secousse en duel.


Thibault a écrit:Le Jeu de l’oie
Le maître possède un pion d’une couleur et le candidat possède un pion d’une autre couleur. Ces deux pions sont placés sur la case Départ.
Chacun leur tour ils lanceront un dé, et avanceront du nombre de cases indiqués par le dé.
Sur le jeu, il y a certaines cases qui sont de couleur orange et qui feront passer un tour si le candidat ou le maître tombent dessus. Il y a aussi des cases rouges qui feront revenir au départ et des cases vertes qui permettent de rejouer et relancer le dé.
Le premier qui arrive sur la case Arrivée remporte le duel. A condition de tomber pile poil dessus, sinon il faut retourner en arrière, sur autant de cases qu'il reste à parcourir.
Trop long aussi.


Thibault a écrit:Le Trou à billes
C’est un duel qui reprend légèrement le principe de la Pichenette.
Le candidat et le maître ont 5 billes à leur disposition. Chacun leur tour ils devront tirer une bille avec leur doigt pour la faire tomber dans un trou qui se trouve au milieu de la table. Celui qui aura mis le plus de billes dedans remporte le duel.
J'adore le principe en plus si c'est pour utiliser le principe de la Pichenette je suis partant.


Thibault a écrit:Les Rondins
Ce duel est inspiré du jeu "Cata castors" ^^ {LIEN}
Des rondins sont empilés les uns sur les autres, sachant qu’en haut de la pile de rondins, il y a une balle.
A tour de rôle le candidat et le maître devront retirer un rondin. Le premier qui fait tomber la balle a perdu le duel.
Je préfère l’empilage.


Thibault a écrit:La Combinaison de Couleurs
C’est le duel que je préfère ^^ c’est inspiré du jeu de société "Mastermind" {LIEN}
Le maître a déjà caché devant lui une combinaison de 4 billes de couleurs.
Le candidat devra trouver cette combinaison en faisant des essais, il a des billes de 8 couleurs différentes a sa disposition (Bleu, Rouge, Jaune, Vert, Orange, Violet, Gris, Marron).
Le maître possède lui aussi des billes, mais plus petites et de couleur noires et blanches uniquement. Et à chaque essai de la part du candidat, il devra mettre à coté : une bille noire si jamais une des couleurs est bien placée ; une bille blanche si jamais une couleur se trouve dans la combinaison mais qu’elle est mal placée ; et rien du tout pour les couleurs qui sont absentes de la bonne combinaison.
(Le maître ne signale bien sûr pas quelles billes de couleurs sont bien placées...etc ça serait trop facile^^)
Le candidat a 10 essais pour trouver la bonne combinaison, si il la trouve il gagne le duel.
Autant remettre l'Awalée.


Thibault a écrit:Le Labyrinthe
Le duel ressemble un peu au labyrinthe pour libérer la clé et récupérer le coffret dans le code couleur en 2008. Le principe est le même sauf que le parcours est beaucoup plus long !
Le candidat a une clé rouge et le maître un clé bleue qui sont toutes les deux prisonnières d’un labyrinthe posé sur la table. Au top lancé par le Père Fouras, ils devront faire circuler leur clé dans ce labyrinthe jusqu'à la sortie.
Le premier qui a libéré sa clé remporte le duel !
J'ai mis en gras les éléments perturbateurs.


Thibault a écrit:Le Sisyphe
Pareil que l’épreuve du Sisyphe mais cette fois-ci adaptée sous forme de duel ^^
Le candidat tout comme le maître ont a leur disposition une bille assez lourde et une tige métallique fourchue. A l’aide de la tige ils devront faire évoluer la bille chacun de leur coté sur un plan incliné, en haut duquel se trouve un trou.
Le premier qui réussi à la mettre dans le trou remporte le duel. Il faut donc à la fois de la concentration et de la rapidité ^^
L'idée est excellente.


Thibault a écrit:Les Quatre jetons
Ce duel reprend le même principe que le jeu du "Puissance 4" {LIEN}
Une structure en bois est posée en travers de la table. Le candidat possède des pièces rouges et le maître a des pièces noires.
Chacun leur tour ils devront mettre un jeton dans la grille sachant que le premier qui réussit a mettre 4 jetons de sa couleur en ligne, en colonne ou en diagonale, remporte le duel !
L'idée est très bonne cela fait longtemps que j'espère voir le Puissance 4 en duel.


Thibault a écrit:La Balance
Le candidat et le maitre ont chacun devant eux une vingtaine de poids (de masse tous légèrement différents) Au top départ du Père Fouras, ils n'ont quelque secondes pour tester et repérer les poids qui leurs semblent les plus lourds. Ils doivent en sélectionner 3 le plus rapidement possible donc. Au top final du Père Fouras, ils n'ont plus le droit de toucher les poids mis à part les 3 qu'ils ont sélectionné pour les mettre sur leur plateau respectif de la balance qui se trouve en travers de la table. La balance indique donc le verdict. Celui qui verra la balance pencher d'avantage vers son plateau remporte le duel !
C'est un peu l'Awalée : il faut mémoriser.


Thibault a écrit:La Colonne d'eau
Au millieu de la table se trouve une petite colonne en plexi remplie d'eau mais pas complètement.
Le candidat et le maitre ont une dizaine de billes de tailles différentes.
A tour de rôle, il devront en placer une dans la colonne sachant que celui qui la fait déborder d'eau perd le duel.
Principe intéressant.


Thibault a écrit:La Tour d'écrous
Encore une nouvelle version de l'Empilage ^^ on l'avait vu sur une photo mais il n'a pas été mis en place alors je lui donne un principe.
Le maître et le candidat ont une vingtaine d'écrous.
Chacun leur tour, ils devront lancer un dé (celui qui est dans le duel des tourillons), et devront empiler, les uns par dessus les autres, autant d'écrous que leur indique le dé. (à savoir donc 1, 2 ou 3)
Celui qui fait tomber un ou plusieurs écrous, perd le duel.
Contre je préfère l’empilage.


Thibault a écrit:Le Collier Boyardesque
J'avais vu ce jeu dans l'émission "A bout de forces". Mais là, adapté en façon boyardesque.
Le maitre et la candidat ont chacun de leur coté 20 (ou 30) boyards percés en leur centre et un long fil. Le but est d'enfiler tous les boyards le plus rapidement possible. Le premier qui à enfilé tous ses boyards remporte le duel.
Euh c'est pas les baguettes ça ?


Thibault a écrit:Le Code Braille
L'épreuve du code-braille mais adapté sous forme de duel ^^
Le maitre et le candidat ont à leur disposition une plaquette montrant les chiffres de 0 à 9 indiqués en braille ainsi que des billes numérotées également de 0 à 9.
Il devront plonger une main dans une boite opaque et sentir une combinaison de 4 chiffres différents.
Ils devront ensuite reconstituer cette combinaison avec les billes numérotées (cachées pour éviter de copier ^^). Le premier qui a trouvé la bonne combinaison gagne le duel, à condition bien sûr qu'elle soit juste sinon la victoire revient à l'adversaire.
Pas bête.


Thibault a écrit:Le Grillage
L'épreuve des doigts de fée ou du filet-boulet mais adapté sous forme de duel.
Le candidat et le maitre ont chacun un grillage vertical devant eux, et 3 balles.
Il devront faire évoluer chacune des balles à travers le grillage vers le haut et les placer sur un support.
Le premier qui aura mis ses 3 balles sur le support, gagne le duel.
Trop dur pour la mise en place.


Thibault a écrit:Les Louches
L'épreuve des louches sous forme de duel.
Le candidat et le maitre ont 2 louches accrochés à la table.
Au top départ lancé par le Père Fouras, ils vont devoir chacun de leur côté, prendre de l'eau dans un récipient avec une louche, passer l'eau dans la 2ème louche, et verser le contenu de cette dernière dans une colonne d'eau. Il devront refaire la même opération plusieurs fois de suite.
Le premier qui arrive à faire déborder sa colonne d'eau remporte le duel.
Idem


Thibault a écrit:La Tournette
Ce duel fait penser un peu au jeu de la Bohémienne en 2002 pour gagner des barreaux supplémentaires pour l'épreuve de l'échelle infernale.
Au centre de la table se trouve une plate-forme tournante.
Le Père Fouras dispose de palets derrière lesquels sont représentés des éléments du fort (une clé, une mygale, une clepydre...)
Au premier tour, le Père Fouras va présenter un palet au candidat en lui montrant l'élément représenté, puis il va le poser face cachée sur la plate-forme tournante (où quelques autres palets sont déjà posés dessus). Le Père Fouras va par la suite faire tourner la plate-forme à toute vitesse pendant que le candidat devra fixer le bon palet pour après le désigner au Père Fouras.
Si c'est le bon, le jeu continue ; et c'est au tour du maître de fixer un autre palet avec un autre élément, puis au tour du candidat, puis au tour du maître, jusqu'à ce que un des deux se trompe. Celui qui fait l'erreur perd le duel !
Ce qui est à la Bohémienne reste à la Bohémienne !


Thibault a écrit:Le Taquin
Le candidat et le maître ont chacun devant eux un jeu de taquin (4 sur 4).
Au top départ lancé par le Père Fouras, ils devront faire bouger les pièces pour reconstituer le dessin d'une tête de tigre (dont ils ont le modèle à coté)
Le premier à l'avoir reconstituée remporte le duel !
C'est trop simple mais l'idée est là.


Thibault a écrit:La Boîte à Billes
Pareil que l'épreuve du même nom mais sous forme de duel. Le candidat et le maître ont chacun un labyrinthe à billes.
A top lancé par le Père Fouras, ils devront placer une bille à l'entrée de la boîte-labyrinthe et l'amener jusqu'a la sortie. La boite contient plein de trous, si la bille tombe dedans il faut recommencer.
Le premier qui réussit à faire sortir la bille par la bonne sortie remporte le duel.
On ne verrai rien à l'écran.


Thibault a écrit:Les Cinq Cartes
Ce duel reprend un peu le jeu du UNO ^^
Sur le côté de la table, il y a une dizaine de petits tas de cartes retournées faces cachés.
Le maître et le candidat vont prendre chacun cinq cartes au hasard. (sans les montrer à leur adversaire bien sûr). Le Père Fouras va en piocher une aussi et la présenter au centre de la table.
Les cartes sont particulières, elles ont toutes un symbole dessus (les 8 symboles possibles sont : une tête de tigre, une mygale, un serpent, un scorpion, un rat, une blatte, un crapaud et une scolopendre) et elles ont également toutes une couleur (les 4 couleurs possibles sont : argenté, doré, cuivré et bleu).
A tour de rôle le candidat et le maître pourront poser une carte par-dessus une autre à condition qu’elle soit : soit de la même couleur, soit du même symbole !
Si le candidat ou le maître ne peuvent pas jouer, il faut piocher.
Le premier qui réussit à se débarrasser de toutes ses cartes gagne le duel.
Soit on fait revenir les paires ou le mot BOYARD.


Thibault a écrit:La Cuillère
Le maître et le candidat possèdent chacun une cuillère.
Ils devront poser une balle dessus et au top départ lancé par le Père Fouras, ils devront faire passer la faire passer à travers 5 anneaux numérotés de 1 à 5, avant de pouvoir la faire tomber la balle dans le cylindre au milieu de la table.
Si la balle tombe sur la table, il faut recommencer !
Le premier qui réussi à placer sa balle dans le cylindre gagne le duel.
Mise en place ...


Thibault a écrit:Billes noires
Ce duel peut faire un peu penser au duel de l'Awalée : en travers de la table, il a une boite plate recouverte par un cache. A la difference du duel de l'Awalée, celle-ci est beaucoup plus large.
Le Père Fouras va retirer le cache et dévoiler un certain nombre de billes noires éparpillées (il y en a une cinquantaine). Le maître et le candidat vont devoir les compter le plus rapidement possible. Après quelques secondes le Père Fouras recache les billes, et le maître et le candidat vont devoir écrire chacun de leur coté sur une petite ardoise le nombre de billes qu'ils ont vu.
Le Père Fouras donne ensuite la bonne réponse, celui qui a trouvé le nombre le plus proche remporte le duel.
(on peut mettre un peu de sable au fond de la boîte pour que ça rende bien à l'écran)
Awalée reste Awalée.


Thibault a écrit:Coffret
Ce duel m'est venu à l'esprit une fois avant de partir en vacances quand j'arrivais pas à fermer ma valise xD
Le maître et le candidat ont chacun un coffret métallique ouvert devant eux. Ils ont aussi chacun de leur coté le même nombre d'objets volumineux (des billes, cubes, pyramides, pièces de métal, cylindres, bâtonnets...). Le but est de TOUS les placer le plus rapidement possible dans leur coffret et de le fermer (avec un système de verrouillage). Le premier qui réussit à le fermer gagne le duel ! Donc il faut être rapide mais surtout méthodique ^^
Je verrai plutôt ça en épreuve.


Thibault a écrit:Toupie
Le maître et le candidat ont chacun devant eux une petite plate-forme ronde (15-20cm de diamètre à peu près) et une toupie posée dessus. Au top lancé par le Père Fouras, ils vont devoir la faire tourner. La premier des deux ayant sa toupie qui tombe de la plate-forme ou qui s'arrête de tourner, perd la manche. 2 manches gagnées et le duel est remporté.
J'aime.


Thibault a écrit:La Chenille
Sur la table, il y a 20 petites pièces en bois (ou 16, 18, 22 mais il faut un nombre pair). Elles sont placées les unes à la suite des autres et sur chacune d'elle il y a un chiffre (Par exemple de 0 à 5)
A tour de rôle, le candidat et le maître vont devoir prendre une pièce. Mais pas n'importe laquelle !! Uniquement une des deux qui sont situées aux extrémités.
A la fin, le père Fouras additionne les chiffres de chacun : celui qui a le plus grand nombre remporte le duel !
Donc requiert beaucoup de stratégie ^^
Un peu les bâtonnets.
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Message  thomas94 Jeu 25 Déc 2014 - 12:00

Pas mal toutes ces idées! La plupart ont un bon principe! Smile

Mais je crois que y en a certaines qui viennent du forum officiel de France 2 non? Il me semble les avoir vu avant..


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Message  maximax Jeu 25 Déc 2014 - 21:27

C'est quand on voit des idées de duels comme ça qu'on peut se demander comment la prod fait pour ne plus trouver de duels originaux depuis quelques années... Suspect
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Message  Stroboyard Ven 26 Déc 2014 - 17:27

ça doit être rageant pour la prod, ils ont apporté plein de modifications au conseil en 2014, et il semble que ça ne soit pas convaincant pour une majorité. On a même l'impression que c'est l'exact opposé.

5 points à éclaircir :

  • Comment appeler les maitres ? ➔ Temps, Ténèbres ? Ils ne sont même plus forcément ceux qui font gagner ou perdre le temps, et la cellule n'est plus ténèbreuse.
  • Le role du Père Fouras ➔ Gentil, méchant, ou simple commentateur ?
  • Le temps ➔ que des gains de temps, des gains et des pertes, des gains et des pertes en fonction des étapes d'une épreuve ?
  • Le nombre de candidat impliqués : 2,3,4,5,6 ?
  • Le rythme : un rythme lent (avec beaucoup de blabla) ou un rythme dynamique (candidats enchainés rapidement comme en 96) ?



Pour ma part, ça serait un grand retour en arrière, aux sources même du Conseil : 

  • 6 candidats qui prouvent leur bravoure et apporte le temps pour récolter les boyards
  • Enchainer les candidats rapidement sans blabla pour garde la solennité du lieu
  • Garder le père Fouras mais en lui donnant son rôle de méchant un peu sénile
  • Retrouver un décor plus obscur éclairé aux flambeaux pour impressionner les candidats.
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Message  thomas94 Ven 26 Déc 2014 - 17:45

Oui, mais il y a des points importants à souligner. De 1, un retour en arrière est quasi impossible dans toutes les parties du jeu (hormis les épreuves), et de 2, je suis pour qu'on fasse jouer plus de candidats au Conseil, mais si on en fait jouer 6, la durée du Conseil sera plus longue, et sachant que la durée de l'émission ne doit pas dépasser les 2h, ça sera les autres parties de l'émission qui seront moins longues.
Et tu parles des noms des Maîtres, même moi je ne sais pas comment ils s'appellent maintenant, souvent on dit les Maîtres tout court.


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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Empty Re: DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...)

Message  Stroboyard Ven 26 Déc 2014 - 17:50

Pour compenser, on ne garde au conseil que les candidats qui n'ont pas participé au jugement, l'un dans l'autre la durée totale Jugement + conseil ne bougerait pas.
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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Empty Re: DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...)

Message  Thoyard Mer 31 Déc 2014 - 12:48

La séquence du conseil est pour moi la partie qui va devoir subir le plus de changements pour la saison prochaine. En effet, la salle actuelle est trop petite, ce qui limite beaucoup les possibilités. Pour moi, c’est la seule séquence du jeu qui doit essayer de s’inspirer du passé du jeu (tout en conservant certains aspects positifs apportés les saisons passées).
 
Pour moi, il faut étaler le conseil sur une cellule et demie. En effet, à l’heure actuelle, le conseil est un peu trop coincé. Ainsi, le conseil continuerai d’être dans la cellule 202, pour ce qui est du pré-conseil, il serait situé au niveau du pallier 203.
 
L’entrée dans la salle du conseil se fait par le biais de deux grandes portes. Les deux premiers ventaux s’ouvrent. Le candidat quitte le pré-conseil. Les portes se referment derrière lui et les deux autres s’ouvrent, le candidat peut entrer dans la salle du conseil.
Pour accéder au pré-conseil, il faudra monter quelque marche. Ces marches seront camouflée par un muret qui montera dans la cellule jusqu’à mi-hauteur. Devant ce mur, une barre sera fixée au sol. Les candidats pourront s’y appuyer. Les candidats vont pouvoir suivre ce qui se passe dans la salle du conseil en regardant dans une manche à air. Avec ce système, les candidats seront au courant de ce qui se passe dans le conseil (afin d’éviter une séquence de débriefing qui cassait le rythme du jeu), mais ils ne pourront pas réagir avec le candidat présent dans la salle du conseil. Grâce à ça, l’ambiance du conseil sera un peu plus stricte.
L’accès au conseil se fera en descendant un escalier (en effet, le préconseil est surélevé, grâce à l’escalier « caché ». Cet escalier à descendre renforcera l’aspect « crypte » qui est donné au conseil.
En bas de l’escalier une lourde porte s’ouvrira automatiquement. Le candidat devra avancer jusqu’à une zone lumineuse. Dans la salle se trouvent deux tables de défis (semblables à celles des premières saisons). L’avantage de ces tables, c’est qu’elles sont sombres et que le jeu n’est dévoilé qu’au dernier moment. Dans la salle, 4 maitres sont présents (points marrons sur le croquis ci-dessous). La salle du conseil est plus sombre que la salle actuelle.

Le Père Fouras dirige toujours le conseil. Il se trouve sur une estrade. En haut de celle-ci se trouve le trône mis en place l’année dernière dans le conseil. Un escalier permettra au Père Fouras de descendre dans la salle pour diriger certains défis (awalée, cartouche) voire même pour arbitrer les défis (billot). Enfin, un troisième et dernier duel sera proposé par le Père Fouras : une énigme. Durant l’énigme, le grimoire sera posé en haut de l’estrade, au niveau de l’escalier.


 DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Sans_t12


Le pré-conseil sera situé en cellule 203, le conseil sera en cellule 202. Enfin l’antre du Père Fouras sera en cellule 201. Passe-Muraille accèdera désormais à l’antre du Père Fouras grâce à une porte qui sera située du côté de la salle du Jugement.
 
En tout 4 jeux seront proposés dans le conseil. Chacun d’eux permettra de gagner 15s de temps en plus dans la salle du trésor. Si un candidat perd un duel, l’équipe ne perdra pas de temps. Les candidats auront un temps de base de 3min dans la salle du trésor. Si l’équipe ne fait pas d’échec dans le conseil, ils pourront ainsi gagner jusqu’à 4min dans la salle du trésor. Avec ce système, on supprime le système de mises qui ralentissait le rythme du conseil. Le temps est matérialisé par une grosse horloge fixée en face de la porte d’entrée de la salle du conseil.
 
Du point de vue des duels du conseil, ces dernières année, plusieurs tests (plus ou moins fructueux) ont étés effectuée. Bien entendu, les duels « classiques » doivent rester : awalée, billot, batonnets, clous en équilibre, aquarium,… Par ailleurs, il serait peut être bon de faire revenir des duels qui étaient des classiques du conseil (la feuille qui brûle, par exemple).
Seul les maîtres des ténèbres et le Père Fouras (énigme) doivent proposer des duels. L’an dernier Mister Boo effectuait le duel du billot, ce qui rompait l’ambiance du conseil.
L’an dernier, nous avons eu l’arrivée de duels face à des machines (des chronomètres le plus souvent). Ces duels doivent rester à la seule condition que les maîtres des ténèbres y participent.
Pour finir, l’an dernier, nous avons eu des duels faisant apparaître des animaux. A mon avis, ce n’est pas une bonne idée d’incorporer en trop grande quantité des animaux dans le conseil (d’autant plus que les maîtres des ténèbres sont mis à l’écart lors de ces duels.
Ainsi, durant le conseil on aura 4 défis suivants :
-          2 duels sur table face à un maitre des ténèbres
-          1 énigme face au Père Fouras
-          1 duel contre le maître des ténèbres incluant une machines (cartouche, compteur). Ce duel pourra être remplacé une à deux fois dans la saison par un duel dans lequel interviennent des animaux.
 
Durant le conseil, Olivier Minne aura la possibilité de dialoguer avec le Père Fouras grâce à la manche à air.
 
Si l’équipe a des prisonniers non libérés lors de la salle du jugement, dès le début du conseil, le Père Fouras actionnera une manette qui ouvrira leur cage dans les sous sols.
Leur cage ouverte, les prisonniers vont devoir faire un parcours dans les sous-sols du fort (détails ci-dessous). La magie de la télévision fera que la fin de leur parcours les mènera dans la salle du conseil derrière une grille (située en face de la porte d’entrée du conseil).
Pour que les prisonniers soient libérés, effectuer le parcours dans les souterrains ne suffira pas. L’équipe devra échanger 20s de temps dans la salle du trésor par prisonnier à libérer.
 
Pour ce qui est du parcours de libération, il faudra que ce dernier ne soit pas trop long afin d’éviter que la séquence soit trop lassante.  
 
Pour moi il faut essayer de mettre en place deux parcours différents. Ces parcours ne seront constitués que de deux obstacles, afin d’éviter que la séquence ne soit trop longue. A l’issue de chaque parcours, grâce à « la magie de la télévision » les prisonniers se retrouvent derrière une des grilles du conseil.
 

Les candidats sont enfermés dans des cages situés sur le carrelet. Dans la cellule 019 (qui permet d’aller dans la cours du fort depuis le carrelet) se trouve une trappe qui permet d’accéder au sous sols. Cette trappe était utilisée comme oubliettes dans les premières saisons du jeu. Les prisonniers qui seront libérés lors du conseil devront à l’ouverture de leur cage se rendre vers l’intérieur du fort et descendre dans cette trappe (rectangle gris dans le croquis ci-dessous). Les deux parcours sont dessinés de deux couleurs différentes. Les points correspondent à des obstacles à franchir pour continuer.


DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Sous_s10


Dans le parcours vert, le premier obstacle sera une sorte de chaussette géante dans laquelle le candidat devra se glisser. Cet obstacle est déjà en place à cet endroit là du fort. Le second obstacle de ce parcours sera une clé à récupérer dans une cage remplie de serpents. Cette clé permettra d’ouvrir une porte qui permettra au candidat de finir le parcours et se rendre au conseil.
 

Dans le parcours bleu, le premier obstacle sera un passage resserré qui sera infesté de rats. Enfin, le second obstacle sera une salle inondée d’une trentaine de centimètres. Dans l’eau, divers crapaud ou grenouilles seront présents. Le sol de cette salle est équipé d’un revêtement étanche depuis 2003, ainsi, ça ne devrait pas poser de problèmes. Dans l’eau, u milieu des grenouilles se trouvera une clé accrochée à un flotteur. Cette clé permettra au candidat d’ouvrir une porte qui lui permettra de finir le parcours et de se rendre au conseil.
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Message  Paul Sam 28 Mar 2015 - 12:27

Le conseil de 2011 avait des règles très claire et très simple et n'avait pas d'impact sur la difficulté du mot code et si tu compares avec les autres conseil de 2012/2013/2014 y'a juste pas photo quoi

[mod]Message déplacé dans le sujet adéquat[/mod]
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DÉBAT 2015 - CONSEIL (Déroulement, duels...) - Page 2 Empty Débat conseil

Message  Invité Sam 28 Mar 2015 - 12:35

Je réponds à Paul et ensuite, je propose qu'un administrateur ou un modérateur déplacent mon message et le précèdent de Paul dans le sujet "DEBAT - CONSEIL" Wink

Paul a écrit:Le conseil de 2011 avait des règles très claire et très simple et n'avait pas d'impact sur la difficulté du mot code et si tu compares avec les autres conseil de 2012/2013/2014 y'a juste pas photo quoi

2012-2014 oui conseil très mauvais mais 2011 pas terrible non plus et loin d'être claire et simple, je suis désolé, à cause de deux problèmes !

D'un, les mises qui n'apportent rien aux jeux (suspens zéro) donc ça compliquaient le jeu plus qu'autre chose !

De deux, les retraits de temps, je suis désolé, je n'adhérais JAMAIS, d'un, c'est peu lisible et de deux, ça causait des variations en 2011 de 20-30 ou 40 secondes, pour la dernière, je trouve la marge extrêmement forte. (Du moins, pour une salle du trésor dont l'ouverture des cartouches se fait à ce moment là).

Donc non, le conseil de 2011 aurait été parfait si ces deux problèmes n'existeraient pas...

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Message  Orcheltat Sam 28 Mar 2015 - 13:07

Tristan a écrit:Je réponds à Paul et ensuite, je propose qu'un administrateur ou un modérateur déplacent mon message et le précèdent de Paul dans le sujet "DEBAT - CONSEIL" Wink

Fait ^^

Je vous rejoins concernant le Conseil 2011-2014 qui est loin d'être terrible

Mais je suis d'accord avec Paul pour dire qu'en 2011, avec le recul, c'était ce qui avait de plus simple dans la direction prise pour la période 2011-2014.

Les mises sont un handicap plutôt qu'autre chose pour les équipes.
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Message  Invité Sam 28 Mar 2015 - 13:38

Merci !

Charlotte a écrit:Mais je suis d'accord avec Paul pour dire qu'en 2011, avec le recul, c'était ce qui avait de plus simple dans la direction prise pour la période 2011-2014.

Si on ne juge que depuis 2011, effectivement, c'est le moins pire, moi c'est d'un point de vue général que je vois ça Wink

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